Phasmophobia: la guía de los 7 objetos malditos en 2026 — efectos, costes en salud mental y cacerías malditas
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Guía completa

Phasmophobia: la guía de los 7 objetos malditos en 2026 — efectos, costes en salud mental y cacerías malditas

Fabian Fabian Lainé
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Resumen

Los siete objetos malditos de Phasmophobia son herramientas de investigación poderosas pero arriesgadas: Caja de música, Tabla ouija, Cartas del tarot, Muñeco vudú, Espejo encantado, Pata de mono y Círculo de invocación. Cada uno localiza a la entidad, fuerza pruebas o salva una partida, pero cuesta salud mental y puede desencadenar una caza maldita casi imparable. Esta guía detalla los efectos exactos, los desgastes y las formas de contrarrestarlos, en particular frente al Deildegast, que ignora por completo estos objetos.

En cada contrato de Phasmophobia, un objeto maldito se esconde en algún lugar del mapa: uno solo, elegido al azar entre los siete que tiene el juego, y presente en todas las dificultades por defecto excepto en Demencia. Caja de música, Tabla ouija, Cartas del tarot, Muñeca vudú, Espejo embrujado, Pata de mono y Círculo de invocación son los atajos más poderosos de la investigación: localizan a la entidad, fuerzan pruebas o salvan una partida mal encaminada. Pero cada uno se paga en cordura, y casi todos pueden desencadenar una caza maldita.

Esta guía detalla los siete objetos: efectos exactos, costes cuantificados, condiciones de caza y contramedidas verificadas. Dos recordatorios de actualidad: la remodelación de 13 Willow Street llegada con la v0.18.0.0 del 21 de julio de 2026 redistribuyó los puntos de aparición en este mapa, y frente al Deildegast —la entidad añadida por esa misma actualización— manipular un objeto maldito no cuenta en su mecanismo de ralentización. Es inútil, por tanto, sacar cartas para frenarlo.

Cómo funcionan los objetos malditos

Las reglas comunes a los siete objetos son simples pero cargadas de consecuencias:

  • Un solo objeto por contrato, con una probabilidad de uno entre siete para cada uno, y un punto de aparición dedicado por mapa. En dificultad personalizada, puedes fijar el número de objetos de 0 a 7 e incluso elegir cuáles.
  • En la mayoría de los mapas, los posibles puntos de aparición están dispersos. Tres excepciones notables: Brownstone High School, Prison y Sunny Meadows, donde los siete puntos de aparición se encuentran en una sola y misma sala.
  • Activar o usar un objeto maldito anula inmediatamente la fase de preparación (5 minutos en Amateur, 2 en Intermedio). No toques nada mientras el equipo no esté instalado.
  • No se guardan en el inventario: se necesita una mano libre, y cambiar de objeto los hace caer al suelo, lo que, en el caso de una Caja de música sonando, desencadena una caza.
  • Cada objeto puede ser fotografiado por 7 $ y 7 XP como máximo, y la tarea semanal «Usar Objetos malditos» recompensa su uso.

La caza maldita: la factura común

Un pasillo oscuro en una casa de Phasmophobia, escenario típico de una caza maldita
Una caza maldita solo deja un segundo de gracia para llegar a un escondite. Crédito: Kinetic Games.

La mayoría de los objetos malditos pueden desencadenar una caza maldita, y hay que entender lo que tiene de particular antes de tocarlo:

  • Ignora los umbrales de cordura y los tiempos de recarga: puede empezar inmediatamente después de una caza normal, incluso con el equipo al 100 % de cordura.
  • El periodo de gracia cae a 1 segundo, frente a 5 en Amateur, 3 en Profesional y 2 en Pesadilla o Demencia. Hay que estar cerca de un escondite antes de activar nada.
  • Una vez lanzada una caza maldita, todas las cazas siguientes del contrato duran 20 segundos más, sean normales o malditas.
  • Solo existe una contramedida: un Crucifijo de Rango III con sus dos cargas intactas. El Incienso ciega a la entidad durante la caza pero nunca impide que empiece.

Único rodeo limpio: sacar a todos del edificio antes del desencadenante; una caza maldita sin ningún jugador dentro se cancela, aunque la duración de las cazas siguientes siga prolongada.

Los siete objetos, uno por uno

Caja de música — localizar a la entidad, a distancia

Una vez activada, la Caja de música hace cantar a la entidad si se encuentra a menos de 20 metros, lo que revela su posición al oído. A menos de 5 metros, se desencadena un evento paranormal: la entidad se materializa y camina hacia la caja. La cacería maldita se activa si su cabeza llega a menos de un metro, si camina más de 5 segundos durante el evento, si la caja se tira durante la melodía o si te encuentras al 0 % de salud mental. Cuidado con el drenaje: permanecer a menos de 3 metros de una caja activa cuesta 2,6 % de salud mental por segundo, es decir, un 77 % durante toda la melodía. Y desconfía de un Spectre, capaz de teletransportarse hasta quien lleve la caja.

Espejo encantado — ver la habitación favorita

El Espejo encantado muestra un panorama en directo de la habitación favorita de la entidad, luces y equipos visibles incluidos. Cada uso drena un 7,5 % de salud mental por segundo, con un mínimo del 20 % por activación. Se rompe —y desencadena una cacería maldita— si tu salud mental llega al 0 % mientras lo estás mirando, o si lo activas por debajo del 20 %. En mapas con habitaciones similares como Brownstone High School, deja un equipo en la habitación sospechosa y comprueba su presencia en el reflejo.

Tabla ouija — interrogar a la entidad, a un precio elevado

La Tabla ouija responde por voz o mediante una interfaz de texto, pero cada pregunta tiene un coste: 50 % de salud mental por la habitación actual de la entidad, 20 % por la ubicación del Hueso o por las preguntas de proximidad, 5 % por la edad, la causa de la muerte o tu propia salud mental. Dos reglas de supervivencia: di siempre «Adiós» para desactivarla —una tabla activa abandonada a más de 5 metros se rompe y desencadena una cacería maldita— y nunca preguntes por el «escondite», cuenta atrás garantizada antes de una cacería. Bonus poco conocido: cada respuesta tiene un 33 % de probabilidades de producir un EMF nivel 5 si la entidad posee esa prueba —encadena preguntas a 5 metros de un Lector EMF para confirmarlo.

Cartas de tarot — la lotería de diez tiradas

Cada mazo contiene 10 cartas extraídas al azar entre 10 tipos, cuyos nombres se conservan en inglés en la versión original:

CartaEfectoProbabilidad
The TowerDuplica la actividad paranormal durante 20 s20 %
The Wheel of Fortune+25 % o −25 % de salud mental (50/50)20 %
The FoolImita otra carta al azar17 % (100 % en cacería)
The DevilEvento paranormal hacia el jugador más cercano10 %
DeathCacería maldita inmediata10 %
The HermitDevuelve a la entidad a su habitación favorita durante 1 minuto10 %
The SunSalud mental al 100 %5 %
The MoonSalud mental al 0 %5 %
The High PriestessResucita a un jugador muerto (o al próximo en morir)2 %
The Hanged ManMata instantáneamente a quien saca la carta1 %

Nunca saques cartas durante una cacería: la carta será The Fool con un 100 % de probabilidad, un desperdicio total. Fotografía el mazo antes de empezar: una vez agotado, desaparece y ya no aporta nada. Y ten en cuenta que aproximadamente el 34,9 % de los mazos no contienen ningún Death: el tarot es el único objeto maldito que puede no provocar ninguna cacería. La otra cara de la moneda, ya documentada: una vez extraídas las diez cartas, todas las cacerías siguientes ganan igualmente 20 segundos.

Muñeco vudú — forzar interacciones

Cada interacción hunde aleatoriamente uno de los 10 alfileres de la muñeca y obliga a la entidad a interactuar, por un 5 % de salud mental. Estas interacciones forzadas pueden producir EMF nivel 5 y rastros Ultravioleta, pero nunca Escritura fantasmal. El peligro: el alfiler del corazón cuesta un 10 % y desencadena una cacería maldita, y usar la muñeca al 0 % de salud mental hunde de golpe todos los alfileres restantes, con cacería incluida, además de una lluvia de objetos lanzados que puede confundirse con un Poltergeist. Para forzar la prueba Ultravioleta, vacía la habitación favorita de objetos lanzables para que la entidad toque puertas e interruptores en su lugar.

Pata de mono — la herramienta multiusos

La Pata de mono concede 5 deseos hasta el multiplicador x1, 4 hasta x2, 3 más allá, ya sea por voz o mediante la interfaz de texto. Cada deseo tiene su contrapartida: «Deseo estar a salvo» desbloquea el escondite tapiado más cercano, pero rompe las luces y hace que quien pide el deseo sea audible para la entidad a cualquier distancia; «Deseo irme» desbloquea todas las puertas de salida, incluso en plena cacería, a cambio de una ralentización temporal; «Deseo obtener información» elimina una prueba incorrecta del diario —la única garantía del juego en pruebas reducidas—, pero teletransporta a la entidad hasta ti con cacería maldita, visión nublada y oído amortiguado hasta el final del contrato. El deseo del clima incluso puede enfriar el mapa para ralentizar a un Hantu. Es el objeto más versátil del juego, aún mejor en multijugador, donde las penalizaciones solo afectan a quien pide el deseo.

Círculo de invocación — la foto garantizada, al precio más alto

Encender las cinco velas rojas —solo con un Mechero o una Luz de fuego— cuesta un 16 % de salud mental por vela, es decir, un 80 % en total para un jugador en solitario. Al encender la quinta, la entidad aparece en el centro del círculo, inmóvil e inofensiva durante 5 segundos: el momento ideal para la foto o el vídeo de la entidad. Después, cacería maldita inmediata en el mismo lugar, sin siquiera el segundo de gracia habitual. La contramedida de referencia: colocar un Crucifijo Rango III al alcance del círculo, que anula la cacería y convierte la invocación en una sesión de fotos casi gratuita; el coste en salud mental, eso sí, se mantiene íntegro. Reparte el encendido entre compañeros de equipo y guarda el círculo para el final: la mayoría de los objetivos opcionales se completan gracias a él.

Qué objeto para qué necesidad

NecesidadObjetos adecuados
Localizar la habitación favoritaEspejo encantado, Caja de música, Tabla ouija
Forzar pruebas (EMF 5, Ultravioleta)Muñeco vudú, Tabla ouija
Foto o vídeo de la entidadCírculo de invocación, Caja de música
Supervivencia y replieguePata de mono (seguridad, salida, clima)
Provocar una cacería para un objetivoCírculo de invocación, Muñeco vudú, Tabla ouija (escondite)

Las reglas de oro antes de usarlos

Cuatro reflejos resumen esta guía. Primero, localiza el objeto sin activarlo durante la fase de preparación: localizarlo no cuesta nada, usarlo corta tu ventana de tranquilidad. Luego, comprueba tu salud mental antes de cada uso: por debajo del 20 %, el Espejo se rompe al activarse; por debajo del 16 %, la última vela del círculo desencadena una cacería instantánea; al 0 %, la Caja de música y la Muñeca vudú castigan de inmediato. Tercer reflejo, prepara la defensa antes que el objeto: un Crucifijo de Rango III colocado en el lugar adecuado convierte una apuesta arriesgada en una herramienta gratuita, y un escondite a menos de un segundo de carrera es tu seguro de vida frente al periodo de gracia reducido. Por último, guarda el objeto para después de la identificación: una cacería maldita sufrida a ciegas al inicio del contrato sale cara, mientras que la misma cacería provocada deliberadamente una vez identificada la entidad se convierte en un objetivo cumplido. Los objetos malditos no son una trampa: son las mejores herramientas del juego, siempre que pagues su precio en el momento que tú elijas.

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Ante un objeto maldito en el mapa, tu primer instinto es…

Preguntas frecuentes

¿Qué ocurre si desencadeno una caza maldita cuando mi salud mental está al 100 %?
Comienza de todos modos, sin tener en cuenta los umbrales normales. Una caza maldita ignora por completo la regla del 0 % de salud mental y puede lanzarse inmediatamente después de una caza normal. Precisamente eso es lo que la hace tan peligrosa.
¿Cómo detener una caza maldita una vez que ha comenzado?
Solo existe una defensa: un Crucifijo de Rango III con sus dos cargas intactas. El Incienso puede cegar a la entidad, pero nunca impide que se inicie. La única forma limpia de evitarla es evacuar a todos del edificio antes de que se desencadene: la caza se cancela si no hay jugadores dentro.
¿Por qué las Cartas del tarot son mejores que los demás objetos?
Porque alrededor del 34,9 % de las barajas no contienen ninguna carta de la Muerte, lo que hace que las 10 tiradas puedan realizarse potencialmente sin desencadenar una caza maldita. Es el único objeto maldito capaz de no provocar nunca una. A cambio, una vez agotadas las diez cartas, todas las cazas siguientes ganan igualmente 20 segundos.
¿Funciona la Pata de mono contra el Deildegast?
Sí, pero no mejor que los demás objetos. El Deildegast ignora por completo el mecanismo de ralentización vinculado a la manipulación de objetos malditos, así que, a diferencia de otras entidades, manipular la Pata no lo ralentiza en absoluto.
¿Cuál es el coste exacto en salud mental si permanezco cerca de una Caja de música activa?
Permanecer a menos de 3 metros cuesta un 2,6 % de salud mental por segundo, es decir, alrededor de un 77 % durante toda la duración de la melodía. Es catastrófico si quieres aguantar, pero útil si buscas forzar una prueba específica cerca de un Lector EMF.

Lo esencial

  • Cada contrato esconde un solo objeto maldito, sorteado al azar entre siete, salvo en Demencia, donde desaparecen.
  • Una caza maldita ofrece solo 1 segundo de gracia y prolonga todas las cazas siguientes en 20 segundos: la única defensa fiable es el Crucifijo de Rango III o la evacuación completa.
  • La Tabla ouija cuesta hasta un 50 % de salud mental por pregunta y se rompe si se abandona, mientras que las Cartas del tarot siguen siendo el único objeto capaz de no desencadenar ninguna caza maldita.
  • La Pata de mono es la herramienta más versátil gracias a sus deseos: desbloqueo de escondites, apertura de puertas, eliminación de pruebas, pero cada deseo tiene un precio a veces alto.
  • Activar cualquier objeto anula la fase de preparación y obliga a mantenerlo con las manos libres; lanzarlo al aire durante su activación suele desencadenar una caza.

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