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Phasmophobia: o guia dos 7 itens amaldiçoados em 2026 — efeitos, custos em sanidade mental e caçadas amaldiçoadas
Resumo
Os sete objetos amaldiçoados de Phasmophobia são ferramentas de investigação poderosas, mas arriscadas: Caixa de Música, Tabuleiro Ouija, Cartas de Tarô, Boneca Vodu, Espelho Assombrado, Pata de Macaco e Círculo de Invocação. Cada um localiza a entidade, força evidências ou salva uma partida, mas custa sanidade e pode desencadear uma caçada amaldiçoada quase impossível de deter. Este guia detalha os efeitos exatos, os drenos e as defesas — principalmente contra o Deildegast, que ignora completamente esses objetos.
Em cada contrato de Phasmophobia, um objeto amaldiçoado está escondido em algum lugar do mapa: apenas um, escolhido aleatoriamente entre os sete que o jogo possui, e presente em todas as dificuldades por padrão, exceto na Demência. Caixa de música, Tábua ouija, Cartas de tarô, Boneca vodu, Espelho assombrado, Pata de macaco e Círculo de invocação são os atalhos mais poderosos da investigação: eles localizam a entidade, forçam evidências ou salvam uma partida mal encaminhada. Mas cada um cobra seu preço em sanidade, e quase todos podem desencadear uma caçada amaldiçoada.
Este guia detalha os sete objetos: efeitos exatos, custos numéricos, condições de caçada e formas de proteção verificadas. Dois lembretes de atualidade: a reformulação de 13 Willow Street, chegada com a v0.18.0.0 de 21 de julho de 2026, redistribuiu os locais de aparição nesse mapa, e diante do Deildegast — a entidade adicionada por essa mesma atualização — manipular um objeto amaldiçoado não conta para o seu mecanismo de desaceleração. Portanto, é inútil tirar cartas para tentar detê-lo.
Como funcionam os objetos amaldiçoados
As regras comuns aos sete objetos são simples, mas com consequências pesadas:
- Apenas um objeto por contrato, com uma chance em sete para cada um, e um local de aparição dedicado por mapa. No modo de dificuldade personalizada, você pode definir o número de objetos de 0 a 7 e até escolher quais.
- Na maioria dos mapas, os locais possíveis estão dispersos. Três exceções notáveis: Brownstone High School, Prison e Sunny Meadows, onde os sete locais se encontram em um único cômodo.
- Ativar ou usar um objeto amaldiçoado cancela imediatamente a fase de preparação (5 minutos no Amador, 2 no Intermediário). Não toque em nada até que a equipe esteja instalada.
- Eles não podem ser guardados no inventário: é preciso ter uma mão livre, e trocar de objeto os derruba no chão — o que, no caso de uma Caixa de música tocando, desencadeia uma caçada.
- Cada objeto pode ser fotografado por no máximo 7 $ e 7 XP, e a tarefa semanal “Usar Objetos amaldiçoados” recompensa seu uso.
A caçada amaldiçoada: a conta comum

A maioria dos objetos amaldiçoados pode desencadear uma caçada amaldiçoada, e é preciso entender o que ela tem de particular antes de mexer nela:
- Ela ignora os limiares de sanidade e os tempos de recarga: pode começar imediatamente após uma caçada normal, mesmo com 100% de sanidade da equipe.
- O período de tolerância cai para 1 segundo, contra 5 no Amador, 3 no Profissional e 2 no Pesadelo ou Demência. Fique perto de um esconderijo antes de ativar qualquer coisa.
- Assim que uma caçada amaldiçoada é iniciada, todas as caçadas seguintes do contrato duram 20 segundos a mais, sejam normais ou amaldiçoadas.
- Existe apenas uma forma de proteção: um Crucifixo Nível III com suas duas cargas intactas. O Incenso cega a entidade durante a caçada, mas nunca impede que ela comece.
Único jeito limpo de contornar: fazer todos saírem do prédio antes do início — uma caçada amaldiçoada sem nenhum jogador dentro é cancelada, mesmo que a duração das caçadas seguintes continue prolongada.
Os sete objetos, um a um
Caixa de música — localizar a entidade, à distância
Uma vez ativada, a Caixa de música faz a entidade cantar se ela estiver a menos de 20 metros, o que revela sua posição pelo som. A menos de 5 metros, um evento paranormal é acionado: a entidade se materializa e caminha em direção à caixa. A caçada amaldiçoada começa se a cabeça dela chegar a menos de um metro, se ela caminhar por mais de 5 segundos durante o evento, se a caixa for jogada fora durante a melodia ou se você estiver com 0% de sanidade. Cuidado com o dreno: ficar a menos de 3 metros de uma caixa ativa custa 2,6% de sanidade por segundo, ou seja, 77% ao longo de toda a melodia. E desconfie de um Spectre, capaz de se teletransportar até quem carrega o item.
Espelho assombrado — ver o cômodo favorito
O Espelho assombrado exibe um panorama ao vivo do cômodo favorito da entidade, incluindo luzes e equipamentos visíveis. Cada uso drena 7,5% de sanidade por segundo, com um mínimo de 20% por ativação. Ele se quebra — e desencadeia uma caçada amaldiçoada — se sua sanidade chegar a 0% enquanto você o observa, ou se você o ativar abaixo de 20%. Em mapas com cômodos parecidos, como Brownstone High School, deixe um equipamento no cômodo suspeito e verifique sua presença no reflexo.
Tábua ouija — interrogar a entidade, a um preço alto
A Tábua ouija responde por voz ou por meio de uma interface de texto, mas cada pergunta tem um custo: 50% de sanidade para saber o cômodo atual da entidade, 20% para a localização do Bone ou perguntas de proximidade, 5% para a idade, a causa da morte ou sua própria sanidade. Duas regras de sobrevivência: sempre diga "Goodbye" para desativá-la — uma tábua ativa abandonada a mais de 5 metros se quebra e desencadeia uma caçada amaldiçoada — e nunca pergunte por "hide and seek", uma contagem regressiva antes de uma caçada garantida. Bônus pouco conhecido: cada resposta tem 33% de chance de produzir um EMF nível 5 se a entidade possuir essa evidência — encadeie perguntas a 5% de distância de um Leitor de EMF para confirmar.
Cartas de tarô — a loteria de dez tiragens
Cada baralho contém 10 cartas sorteadas aleatoriamente entre 10 tipos, com os nomes mantidos em inglês na versão em francês:
| Carta | Efeito | Probabilidade |
|---|---|---|
| The Tower | Dobra a atividade paranormal por 20 s | 20% |
| The Wheel of Fortune | +25% ou −25% de sanidade (50/50) | 20% |
| The Fool | Imita outra carta ao acaso | 17% (100% durante uma caçada) |
| The Devil | Evento paranormal direcionado ao jogador mais próximo | 10% |
| Death | Caçada amaldiçoada imediata | 10% |
| The Hermit | Manda a entidade de volta ao seu cômodo favorito por 1 minuto | 10% |
| The Sun | Sanidade a 100% | 5% |
| The Moon | Sanidade a 0% | 5% |
| The High Priestess | Ressuscita um jogador morto (ou o próximo a morrer) | 2% |
| The Hanged Man | Mata instantaneamente quem tirou a carta | 1% |
Nunca tire cartas durante uma caçada: a carta será The Fool com 100% de chance, totalmente desperdiçada. Fotografe o baralho antes de começar: uma vez esgotado, ele desaparece e não rende mais nada. E saiba que cerca de 34,9% dos baralhos não contêm nenhuma carta Death: o tarô é o único item amaldiçoado que pode não provocar caçada nenhuma. Um efeito colateral documentado: depois que as dez cartas forem tiradas, todas as caçadas seguintes ganham mesmo assim 20 segundos a mais.
Boneca vodu — forçar interações
Cada interação empurra aleatoriamente um dos 10 alfinetes da boneca e força a entidade a interagir, por 5% de sanidade. Essas interações forçadas podem produzir EMF nível 5 e vestígios de Ultravioleta, mas nunca Escrita fantasma. O perigo: o alfinete do coração custa 10% e desencadeia uma caçada amaldiçoada, e usar a boneca com 0% de sanidade empurra todos os alfinetes restantes de uma vez — caçada garantida, além de uma chuva de objetos arremessados que pode fazer crer em um Poltergeist. Para forçar a prova de Ultravioleta, esvazie o cômodo favorito de seus objetos jogáveis para que a entidade toque em portas e interruptores em vez disso.
Pata de macaco — a ferramenta multifunção
A Pata de macaco realiza 5 desejos até o multiplicador x1, 4 até x2, 3 além disso, por voz ou pela interface de texto. Cada desejo tem sua contrapartida: “Desejo estar seguro” desbloqueia o esconderijo interditado mais próximo, mas quebra as luzes e torna quem fez o pedido audível para a entidade a qualquer distância; “Desejo ir embora” destranca todas as portas de saída, mesmo durante uma caçada, em troca de uma lentidão temporária; “Desejo obter informação” elimina uma prova incorreta do diário — a única garantia do jogo em provas reduzidas — mas teleporta a entidade até você com caçada amaldiçoada, visão embaçada e audição abafada até o fim do contrato. O desejo de clima pode até esfriar o mapa para retardar um Hantu. É o item mais versátil do jogo, ainda melhor no multijogador, onde as penalidades atingem apenas quem faz o desejo.
Círculo de invocação — a foto garantida, ao preço mais alto
Acender as cinco velas vermelhas — apenas com um Isqueiro ou uma Lanterna de chama — custa 16% de sanidade por vela, ou seja, 80% no total para um jogador solo. Na quinta vela, a entidade aparece no centro do círculo, imóvel e inofensiva por 5 segundos: o momento ideal para a foto ou o vídeo da entidade. Em seguida, caçada amaldiçoada imediata no local, sem nem mesmo o segundo de tolerância habitual. A defesa de referência: posicionar um Crucifixo Nível III ao alcance do círculo, que anula a caçada e transforma a invocação em uma sessão de fotos quase gratuita — o custo em sanidade permanece integral. Divida o acendimento entre os colegas de equipe e guarde o círculo para o final: a maioria dos objetivos opcionais é cumprida graças a ele.
Qual item para qual necessidade
| Necessidade | Itens adequados |
|---|---|
| Localizar o cômodo favorito | Espelho assombrado, Caixa de música, Tabuleiro ouija |
| Forçar provas (EMF 5, Ultravioleta) | Boneca vodu, Tabuleiro ouija |
| Foto ou vídeo da entidade | Círculo de invocação, Caixa de música |
| Sobrevivência e recuo | Pata de macaco (segurança, saída, clima) |
| Desencadear uma caçada para um objetivo | Círculo de invocação, Boneca vodu, Tabuleiro ouija (esconde-esconde) |
As regras de ouro antes de usar
Quatro reflexos resumem este guia. Primeiro, localize o objeto sem ativá-lo durante a fase de preparação: localizá-lo não custa nada, usá-lo corta sua janela de tranquilidade. Depois, verifique sua saúde mental antes de cada uso: abaixo de 20%, o Espelho se quebra ao ser ativado; abaixo de 16%, a última vela do círculo desencadeia uma caçada instantânea; a 0%, a Caixa de música e a Boneca vodu punem imediatamente. Terceiro reflexo, prepare a defesa antes do objeto: um Crucifixo Rank III colocado no lugar certo transforma uma aposta arriscada em uma ferramenta gratuita, e um esconderijo a menos de um segundo de corrida é seu seguro de vida diante do período de graça reduzido. Por fim, guarde o objeto para depois da identificação: uma caçada maldita sofrida sem perceber no início do contrato custa caro, a mesma caçada provocada de propósito depois que a entidade foi identificada se torna um objetivo cumprido. Os objetos malditos não são uma armadilha: são as melhores ferramentas do jogo, contanto que você pague o preço deles no momento que escolher.
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Diante de um objeto amaldiçoado no mapa, seu primeiro instinto é...
Perguntas frequentes
O que acontece se eu desencadear uma caçada amaldiçoada estando com 100% de sanidade?
Como interromper uma caçada amaldiçoada depois que ela começou?
Por que as Cartas de Tarô são melhores que os outros objetos?
A Pata de Macaco funciona contra o Deildegast?
Qual é o custo exato de sanidade se eu ficar perto de uma Caixa de Música ativa?
Destaques
- Cada contrato esconde um único objeto amaldiçoado, sorteado aleatoriamente entre sete, exceto na Demência, em que eles desaparecem.
- Uma caçada amaldiçoada oferece apenas 1 segundo de graça e prolonga todas as caçadas seguintes em 20 segundos — a única defesa confiável é o Crucifixo Nível III ou a evacuação completa.
- O Tabuleiro Ouija custa até 50% de sanidade por pergunta e se quebra se for abandonado, enquanto as Cartas de Tarô permanecem o único objeto capaz de não desencadear nenhuma caçada amaldiçoada.
- A Pata de Macaco é a ferramenta mais versátil com seus desejos: desbloqueio de esconderijos, destrancamento de portas, eliminação de evidências — mas cada desejo tem um preço, por vezes pesado.
- Ativar qualquer objeto cancela a fase de preparação e obriga os jogadores a manterem-no em mãos livres — jogá-lo para o alto durante a ativação frequentemente desencadeia uma caçada.
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