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Phasmophobia : le guide des 7 objets maudits en 2026 — effets, coûts en santé mentale et chasses maudites
En bref
Les sept objets maudits de Phasmophobia sont des outils d'enquête puissants mais risqués : Boîte à musique, Planche ouija, Cartes de tarot, Poupée vaudou, Miroir hanté, Patte de singe et Cercle d'invocation. Chacun localise l'entité, force des preuves ou sauve une partie, mais coûte en santé mentale et peut déclencher une chasse maudite quasi-inarrêtable. Ce guide chiffre les effets exacts, les drains, et les parades — notamment face au Deildegast qui ignore complètement ces objets.
Sur chaque contrat de Phasmophobia, un objet maudit est caché quelque part sur la carte : un seul, choisi au hasard parmi les sept que compte le jeu, et présent sur toutes les difficultés par défaut à l'exception de la Démence. Boîte à musique, Planche ouija, Cartes de tarot, Poupée vaudou, Miroir hanté, Patte de singe et Cercle d'invocation sont les raccourcis les plus puissants de l'enquête : ils localisent l'entité, forcent des preuves ou sauvent une partie mal engagée. Mais chacun se paie en santé mentale, et presque tous peuvent déclencher une chasse maudite.
Ce guide détaille les sept objets : effets exacts, coûts chiffrés, conditions de chasse et parades vérifiées. Deux rappels d'actualité : la refonte de 13 Willow Street arrivée avec la v0.18.0.0 du 21 juillet 2026 a redistribué les emplacements d'apparition sur cette carte, et face au Deildegast — l'entité ajoutée par cette même mise à jour — manipuler un objet maudit ne compte pas dans son mécanisme de ralentissement. Inutile donc de tirer des cartes pour le freiner.
Comment fonctionnent les objets maudits
Les règles communes aux sept objets sont simples mais lourdes de conséquences :
- Un seul objet par contrat, avec une chance sur sept pour chacun, et un emplacement d'apparition dédié par carte. En difficulté personnalisée, vous pouvez fixer le nombre d'objets de 0 à 7 et même choisir lesquels.
- Sur la plupart des cartes, les emplacements possibles sont dispersés. Trois exceptions notables : Brownstone High School, Prison et Sunny Meadows, où les sept emplacements se trouvent dans une seule et même pièce.
- Activer ou utiliser un objet maudit annule immédiatement la phase de préparation (5 minutes en Amateur, 2 en Intermédiaire). Ne touchez à rien tant que l'équipe n'est pas installée.
- Ils ne se rangent pas dans l'inventaire : il faut une main libre, et changer d'objet les fait tomber au sol — ce qui, pour une Boîte à musique en train de jouer, déclenche une chasse.
- Chaque objet peut être photographié pour 7 $ et 7 XP maximum, et la tâche hebdomadaire « Utiliser des Objets maudits » récompense leur usage.
La chasse maudite : la facture commune

La plupart des objets maudits peuvent déclencher une chasse maudite, et il faut comprendre ce qu'elle a de particulier avant d'y toucher :
- Elle ignore les seuils de santé mentale et les temps de recharge : elle peut démarrer immédiatement après une chasse normale, même à 100 % de santé mentale d'équipe.
- La période de grâce tombe à 1 seconde, contre 5 en Amateur, 3 en Professionnel et 2 en Cauchemar ou Démence. Soyez près d'une cachette avant d'activer quoi que ce soit.
- Une fois une chasse maudite lancée, toutes les chasses suivantes du contrat durent 20 secondes de plus, qu'elles soient normales ou maudites.
- Une seule parade existe : un Crucifix Rang III avec ses deux charges intactes. L'Encens aveugle l'entité pendant la chasse mais ne l'empêche jamais de démarrer.
Seul contournement propre : faire sortir tout le monde du bâtiment avant le déclenchement — une chasse maudite sans joueur à l'intérieur est annulée, même si la durée des chasses suivantes reste prolongée.
Les sept objets, un par un
Boîte à musique — localiser l'entité, à distance
Une fois activée, la Boîte à musique fait chanter l'entité si elle se trouve à moins de 20 mètres, ce qui révèle sa position à l'oreille. À moins de 5 mètres, un événement paranormal se déclenche : l'entité se matérialise et marche vers la boîte. La chasse maudite part si sa tête arrive à moins d'un mètre, si elle marche plus de 5 secondes pendant l'événement, si la boîte est jetée pendant la mélodie ou si vous êtes à 0 % de santé mentale. Attention au drain : rester à moins de 3 mètres d'une boîte active coûte 2,6 % de santé mentale par seconde, soit 77 % sur toute la mélodie. Et méfiance face à un Spectre, capable de se téléporter sur le porteur.
Miroir hanté — voir la pièce favorite
Le Miroir hanté affiche un panorama en direct de la pièce favorite de l'entité, lumières et équipements visibles compris. Chaque utilisation draine 7,5 % de santé mentale par seconde, avec un minimum de 20 % par activation. Il se brise — et déclenche une chasse maudite — si votre santé mentale atteint 0 % pendant que vous regardez, ou si vous l'activez sous les 20 %. Sur les cartes aux pièces similaires comme Brownstone High School, déposez un équipement dans la pièce suspectée et vérifiez sa présence dans le reflet.
Planche ouija — interroger l'entité, au prix fort
La Planche ouija répond à la voix ou via une interface textuelle, mais chaque question a un coût : 50 % de santé mentale pour la pièce actuelle de l'entité, 20 % pour l'emplacement de l'Os ou les questions de proximité, 5 % pour l'âge, la cause du décès ou votre propre santé mentale. Deux règles de survie : dites toujours « Au revoir » pour la désactiver — une planche active abandonnée à plus de 5 mètres se brise et déclenche une chasse maudite — et ne demandez jamais « cache-cache », compte à rebours avant chasse garantie. Bonus méconnu : chaque réponse a 33 % de chances de produire un EMF niveau 5 si l'entité possède cette preuve — enchaînez les questions à 5 % près d'un Lecteur EMF pour la confirmer.
Cartes de tarot — la loterie à dix tirages
Chaque deck contient 10 cartes tirées aléatoirement parmi 10 types, aux noms conservés en anglais dans la version française :
| Carte | Effet | Probabilité |
|---|---|---|
| The Tower | Double l'activité paranormale pendant 20 s | 20 % |
| The Wheel of Fortune | +25 % ou −25 % de santé mentale (50/50) | 20 % |
| The Fool | Imite une autre carte au hasard | 17 % (100 % en chasse) |
| The Devil | Événement paranormal vers le joueur le plus proche | 10 % |
| Death | Chasse maudite immédiate | 10 % |
| The Hermit | Renvoie l'entité dans sa pièce favorite 1 minute | 10 % |
| The Sun | Santé mentale à 100 % | 5 % |
| The Moon | Santé mentale à 0 % | 5 % |
| The High Priestess | Ressuscite un joueur mort (ou le prochain à mourir) | 2 % |
| The Hanged Man | Tue instantanément le tireur | 1 % |
Ne tirez jamais pendant une chasse : la carte sera The Fool à 100 %, purement gaspillée. Photographiez le deck avant de commencer — épuisé, il disparaît et ne rapporte plus rien. Et sachez qu'environ 34,9 % des decks ne contiennent aucun Death : le tarot est le seul objet maudit qui peut ne provoquer aucune chasse. Revers de la médaille documenté : une fois les dix cartes tirées, toutes les chasses suivantes gagnent quand même 20 secondes.
Poupée vaudou — forcer des interactions
Chaque interaction enfonce aléatoirement l'une des 10 épingles de la poupée et force l'entité à interagir, pour 5 % de santé mentale. Ces interactions forcées peuvent produire de l'EMF niveau 5 et des traces Ultraviolet, mais jamais d'Écriture fantomatique. Le danger : l'épingle du cœur coûte 10 % et déclenche une chasse maudite, et utiliser la poupée à 0 % de santé mentale enfonce toutes les épingles restantes d'un coup — chasse à la clé, et une pluie d'objets jetés qui peut faire croire à un Poltergeist. Pour cibler la preuve Ultraviolet, videz la pièce favorite de ses objets jetables afin que l'entité touche plutôt portes et interrupteurs.
Patte de singe — l'outil à tout faire
La Patte de singe exauce 5 vœux jusqu'au multiplicateur x1, 4 jusqu'à x2, 3 au-delà, à la voix ou via l'interface textuelle. Chaque vœu a sa contrepartie : « Je souhaite être en sécurité » débloque la cachette condamnée la plus proche mais brise les lumières et rend l'auteur du vœu audible de l'entité à toute distance ; « Je souhaite partir » déverrouille toutes les portes de sortie, même en pleine chasse, contre un ralentissement temporaire ; « Je souhaite avoir de l'information » élimine une preuve incorrecte du journal — la seule garantie du jeu en preuves réduites — mais téléporte l'entité sur vous avec chasse maudite, vision embrumée et ouïe étouffée jusqu'à la fin du contrat. Le vœu de météo peut même refroidir la carte pour ralentir un Hantu. C'est l'objet le plus polyvalent du jeu, encore meilleur en multijoueur où les malus ne frappent que celui qui souhaite.
Cercle d'invocation — la photo garantie, au prix le plus élevé
Allumer les cinq bougies rouges — uniquement avec un Allumeur ou une Lumière à feu — coûte 16 % de santé mentale par bougie, soit 80 % au total pour un joueur seul. À la cinquième, l'entité apparaît au centre du cercle, immobile et inoffensive pendant 5 secondes : le moment idéal pour la photo ou la vidéo d'entité. Ensuite, chasse maudite immédiate sur place, sans même la seconde de grâce habituelle. La parade de référence : poser un Crucifix Rang III à portée du cercle, qui annule la chasse et transforme l'invocation en séance photo presque gratuite — le coût en santé mentale reste entier. Répartissez l'allumage entre coéquipiers, et gardez le cercle pour la fin : la plupart des objectifs optionnels se complètent grâce à lui.
Quel objet pour quel besoin
| Besoin | Objets adaptés |
|---|---|
| Localiser la pièce favorite | Miroir hanté, Boîte à musique, Planche ouija |
| Forcer des preuves (EMF 5, Ultraviolet) | Poupée vaudou, Planche ouija |
| Photo ou vidéo de l'entité | Cercle d'invocation, Boîte à musique |
| Survie et repli | Patte de singe (sécurité, sortie, météo) |
| Déclencher une chasse pour un objectif | Cercle d'invocation, Poupée vaudou, Planche ouija (cache-cache) |
Les règles d'or avant d'y toucher
Quatre réflexes résument ce guide. D'abord, repérez l'objet sans l'activer pendant la phase de préparation : le localiser ne coûte rien, l'utiliser coupe votre fenêtre de tranquillité. Ensuite, vérifiez votre santé mentale avant chaque usage : sous 20 %, le Miroir se brise à l'activation ; sous 16 %, la dernière bougie du cercle part en chasse instantanée ; à 0 %, Boîte à musique et Poupée vaudou punissent immédiatement. Troisième réflexe, préparez la parade avant l'objet : un Crucifix Rang III posé au bon endroit change un pari risqué en outil gratuit, et une cachette à moins d'une seconde de course est votre assurance-vie face à la période de grâce raccourcie. Enfin, gardez l'objet pour l'après-identification : une chasse maudite subie à l'aveugle en début de contrat coûte cher, la même chasse provoquée sciemment une fois l'entité identifiée devient un objectif validé. Les objets maudits ne sont pas un piège : ce sont les meilleurs outils du jeu, à condition de payer leur prix au moment que vous avez choisi.
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Face à un objet maudit sur la carte, votre première instinct est de…
Questions fréquentes
Que se passe-t-il si je déclenche une chasse maudite alors que ma santé mentale est à 100 % ?
Comment arrêter une chasse maudite une fois qu'elle a commencé ?
Pourquoi les Cartes de tarot sont-elles meilleures que les autres objets ?
La Patte de singe fonctionne-t-elle contre le Deildegast ?
Quel est le coût exact en santé mentale si je reste près d'une Boîte à musique active ?
À retenir
- Chaque contrat cache un seul objet maudit, tiré au hasard parmi sept, à l'exception de la Démence où ils disparaissent.
- Une chasse maudite offre seulement 1 seconde de grâce et prolonge toutes les chasses suivantes de 20 secondes — la seule parade fiable est le Crucifix Rang III ou l'évacuation complète.
- La Planche ouija coûte jusqu'à 50 % de santé mentale par question et se brise si abandonnée, tandis que les Cartes de tarot restent le seul objet capable de ne déclencher aucune chasse maudite.
- La Patte de singe est l'outil le plus polyvalent avec ses vœux : déblocage de cachettes, déverrouillage de portes, élimination de preuves — mais chaque désir a un prix parfois lourd.
- Activer n'importe quel objet annule la phase de préparation et les oblige à rester en main libre — les jeter en l'air pendant leur activation déclenche souvent une chasse.
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