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Phasmophobia: la guida ai 7 oggetti maledetti nel 2026 — effetti, costi in salute mentale e cacce maledette
In breve
I sette oggetti maledetti di Phasmophobia sono strumenti d'indagine potenti ma rischiosi: Carillon, Tavola ouija, Carte dei tarocchi, Bambola voodoo, Specchio infestato, Zampa di scimmia e Cerchio d'evocazione. Ciascuno localizza l'entità, forza le prove o salva una partita, ma costa in salute mentale e può scatenare una caccia maledetta praticamente inarrestabile. Questa guida quantifica gli effetti esatti, i drenaggi e le contromisure — in particolare contro il Deildegast, che ignora completamente questi oggetti.
Su ogni contratto di Phasmophobia, un oggetto maledetto è nascosto da qualche parte sulla mappa: uno solo, scelto a caso tra i sette presenti nel gioco, e presente su tutte le difficoltà per impostazione predefinita ad eccezione della Demenza. Carillon, Tavola ouija, Carte dei tarocchi, Bambola voodoo, Specchio infestato, Zampa di scimmia e Cerchio d'invocazione sono le scorciatoie più potenti dell'indagine: localizzano l'entità, forzano le prove o salvano una partita mal impostata. Ma ognuno si paga in salute mentale, e quasi tutti possono innescare una caccia maledetta.
Questa guida illustra nel dettaglio i sette oggetti: effetti esatti, costi precisi, condizioni di caccia e contromisure verificate. Due promemoria d'attualità: il restyling di 13 Willow Street arrivato con la v0.18.0.0 del 21 luglio 2026 ha ridistribuito le posizioni di spawn su questa mappa, e contro il Deildegast — l'entità aggiunta da questo stesso aggiornamento — manipolare un oggetto maledetto non conta ai fini del suo meccanismo di rallentamento. È quindi inutile pescare carte per rallentarlo.
Come funzionano gli oggetti maledetti
Le regole comuni ai sette oggetti sono semplici ma con conseguenze pesanti:
- Un solo oggetto per contratto, con una probabilità su sette per ciascuno, e una posizione di spawn dedicata per ogni mappa. In difficoltà personalizzata, potete impostare il numero di oggetti da 0 a 7 e persino scegliere quali.
- Sulla maggior parte delle mappe, le possibili posizioni sono disperse. Tre eccezioni notevoli: Brownstone High School, Prison e Sunny Meadows, dove le sette posizioni si trovano tutte in un'unica stanza.
- Attivare o utilizzare un oggetto maledetto annulla immediatamente la fase di preparazione (5 minuti in Amatoriale, 2 in Intermedio). Non toccate nulla finché la squadra non è sistemata.
- Non si ripongono nell'inventario: serve una mano libera, e cambiare oggetto li fa cadere a terra — cosa che, per un Carillon in funzione, innesca una caccia.
- Ogni oggetto può essere fotografato per 7 $ e 7 XP al massimo, e il compito settimanale «Usare Oggetti maledetti» ricompensa il loro utilizzo.
La caccia maledetta: il conto comune

La maggior parte degli oggetti maledetti può innescare una caccia maledetta, ed è necessario capire cosa la rende particolare prima di toccarla:
- Ignora le soglie di salute mentale e i tempi di ricarica: può iniziare immediatamente dopo una caccia normale, anche al 100% di salute mentale della squadra.
- Il periodo di grazia scende a 1 secondo, contro i 5 in Amatoriale, 3 in Professionista e 2 in Incubo o Demenza. Restate vicini a un nascondiglio prima di attivare qualsiasi cosa.
- Una volta avviata una caccia maledetta, tutte le cacce successive del contratto durano 20 secondi in più, che siano normali o maledette.
- Esiste una sola contromisura: un Crocifisso Rango III con entrambe le cariche intatte. L'Incenso acceca l'entità durante la caccia ma non impedisce mai che essa inizi.
Unica soluzione pulita: far uscire tutti dall'edificio prima dell'attivazione — una caccia maledetta senza giocatori all'interno viene annullata, anche se la durata delle cacce successive rimane prolungata.
I sette oggetti, uno per uno
Carillon — localizzare l'entità, a distanza
Una volta attivata, il Carillon fa cantare l'entità se si trova entro 20 metri, rivelando la sua posizione all'udito. A meno di 5 metri, si scatena un evento paranormale: l'entità si materializza e cammina verso il carillon. La caccia maledetta parte se la sua testa arriva a meno di un metro, se cammina per più di 5 secondi durante l'evento, se il carillon viene gettato durante la melodia o se siete allo 0% di sanità mentale. Attenzione al drenaggio: rimanere a meno di 3 metri da un carillon attivo costa il 2,6% di sanità mentale al secondo, ovvero il 77% sull'intera melodia. E diffidate di uno Spettro, capace di teletrasportarsi sul portatore.
Specchio infestato — vedere la stanza preferita
Lo Specchio infestato mostra un panorama in diretta della stanza preferita dell'entità, luci e attrezzature visibili comprese. Ogni utilizzo drena il 7,5% di sanità mentale al secondo, con un minimo del 20% per attivazione. Si rompe — e scatena una caccia maledetta — se la vostra sanità mentale raggiunge lo 0% mentre state guardando, oppure se lo attivate sotto il 20%. Sulle mappe con stanze simili come Brownstone High School, posizionate un'attrezzatura nella stanza sospetta e verificate la sua presenza nel riflesso.
Tavola ouija — interrogare l'entità, a caro prezzo
La Tavola ouija risponde tramite voce o interfaccia testuale, ma ogni domanda ha un costo: 50% di sanità mentale per la stanza attuale dell'entità, 20% per la posizione dell'Osso o le domande di prossimità, 5% per l'età, la causa del decesso o la vostra stessa sanità mentale. Due regole di sopravvivenza: dite sempre «Arrivederci» per disattivarla — una tavola attiva abbandonata a più di 5 metri si rompe e scatena una caccia maledetta — e non chiedete mai «nascondino», conto alla rovescia prima di una caccia garantita. Bonus poco conosciuto: ogni risposta ha il 33% di probabilità di produrre un EMF livello 5 se l'entità possiede questa prova — concatenate le domande a 5% vicino a un Lettore EMF per confermarla.
Carte dei tarocchi — la lotteria a dieci estrazioni
Ogni mazzo contiene 10 carte estratte casualmente tra 10 tipi, i cui nomi sono mantenuti in inglese nella versione francese:
| Carta | Effetto | Probabilità |
|---|---|---|
| The Tower | Raddoppia l'attività paranormale per 20 s | 20% |
| The Wheel of Fortune | +25% o −25% di sanità mentale (50/50) | 20% |
| The Fool | Imita un'altra carta a caso | 17% (100% in caccia) |
| The Devil | Evento paranormale verso il giocatore più vicino | 10% |
| Death | Caccia maledetta immediata | 10% |
| The Hermit | Rimanda l'entità nella sua stanza preferita per 1 minuto | 10% |
| The Sun | Sanità mentale al 100% | 5% |
| The Moon | Sanità mentale allo 0% | 5% |
| The High Priestess | Resuscita un giocatore morto (o il prossimo a morire) | 2% |
| The Hanged Man | Uccide istantaneamente chi ha pescato la carta | 1% |
Non pescate mai durante una caccia: la carta sarà The Fool al 100%, sprecata inutilmente. Fotografate il mazzo prima di iniziare: una volta esaurito, scompare e non frutta più nulla. E sappiate che circa il 34,9% dei mazzi non contiene alcuna Death: il tarocco è l'unico oggetto maledetto che può non provocare alcuna caccia. Rovescio della medaglia documentato: una volta pescate tutte e dieci le carte, tutte le cacce successive guadagnano comunque 20 secondi.
Bambola voodoo — forzare le interazioni
Ogni interazione infila casualmente uno dei 10 spilli della bambola e forza l'entità a interagire, per il 5% di salute mentale. Queste interazioni forzate possono produrre EMF livello 5 e tracce Ultravioletto, ma mai Scrittura fantasma. Il pericolo: lo spillo del cuore costa il 10% e scatena una caccia maledetta, e usare la bambola allo 0% di salute mentale infila tutti gli spilli rimanenti in un colpo — caccia assicurata, e una pioggia di oggetti lanciati che può far credere a un Poltergeist. Per puntare alla prova Ultravioletto, svuotate la stanza preferita degli oggetti lanciabili affinché l'entità tocchi piuttosto porte e interruttori.
Zampa di scimmia — lo strumento tuttofare
La Zampa di scimmia esaudisce 5 desideri fino al moltiplicatore x1, 4 fino a x2, 3 oltre, a voce o tramite l'interfaccia testuale. Ogni desiderio ha la sua controparte: «Desidero essere al sicuro» sblocca il nascondiglio sprangato più vicino ma rompe le luci e rende chi ha espresso il desiderio udibile dall'entità a qualsiasi distanza; «Desidero andarmene» sblocca tutte le porte di uscita, anche in piena caccia, in cambio di un rallentamento temporaneo; «Desidero avere informazioni» elimina una prova errata dal diario — l'unica garanzia del gioco in prove ridotte — ma teletrasporta l'entità su di voi con caccia maledetta, vista annebbiata e udito ovattato fino alla fine del contratto. Il desiderio meteo può addirittura raffreddare la mappa per rallentare un Hantu. È l'oggetto più versatile del gioco, ancora migliore in multigiocatore dove i malus colpiscono solo chi ha espresso il desiderio.
Cerchio d'invocazione — la foto garantita, al prezzo più alto
Accendere le cinque candele rosse — solo con un Accendino o una Lanterna a fiamma — costa il 16% di salute mentale per candela, cioè l'80% in totale per un giocatore solo. Alla quinta, l'entità appare al centro del cerchio, immobile e inoffensiva per 5 secondi: il momento ideale per la foto o il video dell'entità. Poi, caccia maledetta immediata sul posto, senza nemmeno il solito secondo di grazia. La parata di riferimento: posizionare un Crocifisso di Rango III a portata del cerchio, che annulla la caccia e trasforma l'invocazione in una sessione fotografica quasi gratuita — il costo in salute mentale resta comunque intero. Distribuite l'accensione tra i compagni di squadra, e tenete il cerchio per ultimo: la maggior parte degli obiettivi opzionali si completa grazie a esso.
Quale oggetto per quale necessità
| Necessità | Oggetti adatti |
|---|---|
| Localizzare la stanza preferita | Specchio infestato, Carillon, Tavola ouija |
| Forzare le prove (EMF 5, Ultravioletto) | Bambola voodoo, Tavola ouija |
| Foto o video dell'entità | Cerchio d'invocazione, Carillon |
| Sopravvivenza e ripiegamento | Zampa di scimmia (sicurezza, uscita, meteo) |
| Scatenare una caccia per un obiettivo | Cerchio d'invocazione, Bambola voodoo, Tavola ouija (nascondino) |
Le regole d'oro prima di toccarlo
Quattro riflessi riassumono questa guida. Prima di tutto, individuate l'oggetto senza attivarlo durante la fase di preparazione: localizzarlo non costa nulla, usarlo interrompe la vostra finestra di tranquillità. Poi, controllate la vostra salute mentale prima di ogni utilizzo: sotto il 20%, lo Specchio si rompe all'attivazione; sotto il 16%, l'ultima candela del cerchio scatena una caccia istantanea; allo 0%, il Carillon e la Bambola voodoo puniscono immediatamente. Terzo riflesso, preparate la parata prima dell'oggetto: un Crocifisso di Rango III posizionato nel punto giusto trasforma una scommessa rischiosa in uno strumento gratuito, e un nascondiglio a meno di un secondo di corsa è la vostra assicurazione sulla vita contro il periodo di grazia ridotto. Infine, conservate l'oggetto per il momento successivo all'identificazione: una caccia maledetta subita alla cieca all'inizio del contratto costa caro, la stessa caccia provocata di proposito una volta identificata l'entità diventa un obiettivo validato. Gli oggetti maledetti non sono una trappola: sono i migliori strumenti del gioco, a condizione di pagarne il prezzo nel momento che avete scelto.
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Di fronte a un oggetto maledetto sulla mappa, il vostro primo istinto è…
Domande frequenti
Cosa succede se scateno una caccia maledetta quando la mia salute mentale è al 100%?
Come si può fermare una caccia maledetta una volta iniziata?
Perché le Carte dei tarocchi sono migliori degli altri oggetti?
La Zampa di scimmia funziona contro il Deildegast?
Qual è il costo esatto in salute mentale se resto vicino a un Carillon attivo?
Da ricordare
- Ogni contratto nasconde un solo oggetto maledetto, estratto casualmente tra sette, ad eccezione della Demenza in cui scompaiono.
- Una caccia maledetta offre solo 1 secondo di grazia e prolunga tutte le cacce successive di 20 secondi — l'unica contromisura affidabile è il Crocifisso di Rango III o l'evacuazione completa.
- La Tavola ouija costa fino al 50% di salute mentale per domanda e si rompe se abbandonata, mentre le Carte dei tarocchi restano l'unico oggetto capace di non scatenare mai una caccia maledetta.
- La Zampa di scimmia è lo strumento più versatile grazie ai suoi desideri: sblocco di nascondigli, apertura di porte, eliminazione di prove — ma ogni desiderio ha un prezzo talvolta pesante.
- Attivare un qualsiasi oggetto annulla la fase di preparazione e obbliga a tenerlo in mano libera — lanciarli in aria durante l'attivazione scatena spesso una caccia.
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