Phasmophobia: Der Leitfaden zu den 7 verfluchten Objekten in 2026 — Effekte, Kosten für die geistige Gesundheit und verfluchte Jagden
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Phasmophobia: Der Leitfaden zu den 7 verfluchten Objekten in 2026 — Effekte, Kosten für die geistige Gesundheit und verfluchte Jagden

Fabian Fabian Lainé
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Kurz gefasst

Die sieben verfluchten Gegenstände von Phasmophobia sind mächtige, aber riskante Ermittlungswerkzeuge: Spieluhr, Ouija-Brett, Tarotkarten, Voodoo-Puppe, Verfluchter Spiegel, Affenpranke und Beschwörungskreis. Jeder lokalisiert die Entität, erzwingt Beweise oder rettet eine Runde, kostet aber Sanity und kann eine kaum zu stoppende Fluchjagd auslösen. Dieser Guide beziffert die genauen Effekte, den Verbrauch und die Gegenmaßnahmen – insbesondere gegen den Deildegast, der diese Gegenstände komplett ignoriert.

Auf jedem Auftrag von Phasmophobia ist irgendwo auf der Karte ein verfluchtes Objekt versteckt: nur eines, zufällig ausgewählt aus den sieben, die das Spiel zählt, und standardmäßig in allen Schwierigkeitsgraden vorhanden, mit Ausnahme von Wahnsinn. Spieluhr, Ouija-Brett, Tarotkarten, Voodoo-Puppe, Verfluchter Spiegel, Affenpranke und Beschwörungskreis sind die mächtigsten Abkürzungen der Untersuchung: Sie lokalisieren die Entität, erzwingen Beweise oder retten eine schlecht angelaufene Partie. Aber jedes wird mit geistiger Gesundheit bezahlt, und fast alle können eine verfluchte Jagd auslösen.

Dieser Guide beschreibt die sieben Objekte im Detail: genaue Effekte, bezifferte Kosten, Jagdbedingungen und geprüfte Gegenmaßnahmen. Zwei aktuelle Hinweise: Die Überarbeitung von 13 Willow Street, die mit der v0.18.0.0 vom 21. Juli 2026 kam, hat die Spawn-Orte auf dieser Karte neu verteilt, und gegenüber dem Deildegast — der mit demselben Update hinzugefügten Entität — zählt das Manipulieren eines verfluchten Objekts nicht für seinen Verlangsamungsmechanismus. Es ist also nutzlos, Karten zu ziehen, um ihn zu bremsen.

Wie verfluchte Objekte funktionieren

Die gemeinsamen Regeln für alle sieben Objekte sind einfach, aber folgenreich:

  • Nur ein Objekt pro Auftrag, mit einer Chance von eins zu sieben für jedes, und einem dedizierten Spawn-Ort pro Karte. Im benutzerdefinierten Schwierigkeitsgrad könnt ihr die Anzahl der Objekte von 0 bis 7 festlegen und sogar auswählen, welche.
  • Auf den meisten Karten sind die möglichen Spawn-Orte verteilt. Drei bemerkenswerte Ausnahmen: Brownstone High School, Prison und Sunny Meadows, wo sich alle sieben Spawn-Orte in ein und demselben Raum befinden.
  • Das Aktivieren oder Benutzen eines verfluchten Objekts beendet sofort die Vorbereitungsphase (5 Minuten bei Amateur, 2 bei Mittelschwer). Fasst nichts an, bevor das Team nicht eingerichtet ist.
  • Sie lassen sich nicht im Inventar verstauen: Man braucht eine freie Hand, und ein Objektwechsel lässt sie fallen — was bei einer laufenden Spieluhr eine Jagd auslöst.
  • Jedes Objekt kann für maximal 7 $ und 7 XP fotografiert werden, und die wöchentliche Aufgabe „Verfluchte Objekte benutzen“ belohnt ihren Einsatz.

Die verfluchte Jagd: die gemeinsame Rechnung

Ein dunkler Flur in einem Haus aus Phasmophobia, typischer Schauplatz einer verhexten Jagd
Eine verfluchte Jagd lässt nur eine Sekunde Gnadenfrist, um ein Versteck zu erreichen. Bildnachweis: Kinetic Games.

Die meisten verfluchten Objekte können eine verfluchte Jagd auslösen, und man muss verstehen, was daran besonders ist, bevor man sie anfasst:

  • Sie ignoriert die Schwellenwerte der geistigen Gesundheit und die Abklingzeiten: Sie kann unmittelbar nach einer normalen Jagd beginnen, selbst bei 100 % Team-Geisteszustand.
  • Die Gnadenfrist fällt auf 1 Sekunde, gegenüber 5 bei Amateur, 3 bei Professionell und 2 bei Albtraum oder Wahnsinn. Seid in der Nähe eines Verstecks, bevor ihr irgendetwas aktiviert.
  • Sobald eine verfluchte Jagd ausgelöst wurde, dauern alle folgenden Jagden des Auftrags 20 Sekunden länger, egal ob normal oder verflucht.
  • Es gibt nur eine Gegenmaßnahme: ein Kruzifix Rang III mit beiden intakten Ladungen. Weihrauch blendet die Entität während der Jagd, verhindert aber nie ihren Beginn.

Der einzige saubere Ausweg: alle vor dem Auslösen aus dem Gebäude bringen — eine verfluchte Jagd ohne Spieler im Inneren wird abgebrochen, auch wenn die verlängerte Dauer der folgenden Jagden bestehen bleibt.

Die sieben Objekte, eines nach dem anderen

Spieluhr — die Entität aus der Entfernung lokalisieren

Einmal aktiviert, lässt die Musikbox die Entität singen, wenn sie sich in weniger als 20 Metern Entfernung befindet, was ihre Position dem Gehör nach verrät. Bei weniger als 5 Metern löst sich ein paranormales Ereignis aus: Die Entität materialisiert sich und läuft auf die Box zu. Die Fluchjagd startet, wenn ihr Kopf sich auf weniger als einen Meter nähert, wenn sie während des Ereignisses länger als 5 Sekunden läuft, wenn die Box während der Melodie fallen gelassen wird oder wenn ihr euch bei 0 % geistiger Gesundheit befindet. Vorsicht vor dem Drain: Weniger als 3 Meter von einer aktiven Box entfernt zu bleiben kostet 2,6 % geistige Gesundheit pro Sekunde, also 77 % über die gesamte Melodie hinweg. Und Vorsicht vor einem Spectre, der sich zum Träger teleportieren kann.

Spukspiegel — den Lieblingsraum sehen

Der Spukspiegel zeigt ein Live-Panorama des Lieblingsraums der Entität an, einschließlich sichtbarer Lichter und Ausrüstung. Jede Nutzung entzieht 7,5 % geistige Gesundheit pro Sekunde, mit einem Minimum von 20 % pro Aktivierung. Er zerbricht — und löst eine Fluchjagd aus —, wenn eure geistige Gesundheit während der Betrachtung 0 % erreicht, oder wenn ihr ihn unter 20 % aktiviert. Auf Karten mit ähnlichen Räumen wie Brownstone High School legt ihr ein Ausrüstungsteil in den vermuteten Raum und überprüft dessen Anwesenheit im Spiegelbild.

Ouija-Brett — die Entität befragen, zum stolzen Preis

Das Ouija-Brett antwortet per Stimme oder über eine Textschnittstelle, doch jede Frage hat ihren Preis: 50 % geistige Gesundheit für den aktuellen Raum der Entität, 20 % für den Standort des Knochens oder Näherungsfragen, 5 % für das Alter, die Todesursache oder eure eigene geistige Gesundheit. Zwei Überlebensregeln: Sagt immer „Auf Wiedersehen“, um es zu deaktivieren — ein aktives, mehr als 5 Meter entfernt zurückgelassenes Brett zerbricht und löst eine Fluchjagd aus — und fragt niemals nach „Versteckspiel“, was garantiert einen Countdown vor der Jagd auslöst. Wenig bekannter Bonus: Jede Antwort hat eine 33-prozentige Chance, ein EMF-Level 5 zu erzeugen, wenn die Entität diesen Beweis besitzt — reiht Fragen in der Nähe eines EMF-Lesegeräts (5 %) aneinander, um dies zu bestätigen.

Tarotkarten — die Zehn-Ziehungen-Lotterie

Jedes Deck enthält 10 zufällig aus 10 Typen gezogene Karten, deren Namen in der französischen Version auf Englisch beibehalten wurden:

KarteEffektWahrscheinlichkeit
The TowerVerdoppelt die paranormale Aktivität für 20 s20 %
The Wheel of Fortune+25 % oder −25 % geistige Gesundheit (50/50)20 %
The FoolImitiert eine andere zufällige Karte17 % (100 % während einer Jagd)
The DevilParanormales Ereignis in Richtung des nächstgelegenen Spielers10 %
DeathSofortige Fluchjagd10 %
The HermitSchickt die Entität für 1 Minute in ihren Lieblingsraum zurück10 %
The SunGeistige Gesundheit auf 100 %5 %
The MoonGeistige Gesundheit auf 0 %5 %
The High PriestessErweckt einen toten Spieler wieder (oder den nächsten, der stirbt)2 %
The Hanged ManTötet den Ziehenden sofort1 %

Zieht niemals während einer Jagd: Die Karte wird zu 100 % The Fool sein, rein verschwendet. Fotografiert das Deck, bevor ihr beginnt — ist es aufgebraucht, verschwindet es und bringt nichts mehr. Und wisst, dass etwa 34,9 % der Decks kein Death enthalten: Das Tarot ist das einzige verfluchte Objekt, das möglicherweise keine Jagd auslöst. Dokumentierte Kehrseite der Medaille: Sobald alle zehn Karten gezogen wurden, gewinnen alle folgenden Jagden trotzdem 20 Sekunden hinzu.

Voodoo-Puppe — Interaktionen erzwingen

Jede Interaktion drückt zufällig eine der 10 Nadeln der Puppe hinein und zwingt die Entität zu einer Interaktion, für 5 % geistige Gesundheit. Diese erzwungenen Interaktionen können EMF-Level 5 und Ultraviolett-Spuren erzeugen, aber niemals Geisterschrift. Die Gefahr: Die Herznadel kostet 10 % und löst eine verfluchte Jagd aus, und die Puppe bei 0 % geistiger Gesundheit zu benutzen, drückt alle verbleibenden Nadeln auf einmal hinein — Jagd inklusive, und ein Regen geworfener Gegenstände, der einen Poltergeist vermuten lassen kann. Um den Ultraviolett-Beweis gezielt zu erhalten, räumt den Lieblingsraum von werfbaren Gegenständen leer, damit die Entität stattdessen Türen und Lichtschalter berührt.

Affenpfote — das Allzweckwerkzeug

Die Affenpfote erfüllt 5 Wünsche bis zum x1-Multiplikator, 4 bis x2, 3 danach, per Stimme oder über die Textoberfläche. Jeder Wunsch hat seinen Preis: „Ich wünsche mir, sicher zu sein“ schaltet das nächstgelegene verbarrikadierte Versteck frei, zerstört aber Lichter und macht den Wünschenden für die Entität über jede Entfernung hörbar; „Ich wünsche mir, zu gehen“ entriegelt alle Ausgangstüren, selbst mitten in einer Jagd, gegen eine vorübergehende Verlangsamung; „Ich wünsche mir Informationen“ entfernt einen falschen Beweis aus dem Journal — die einzige Garantie des Spiels bei reduzierten Beweisen — teleportiert aber die Entität zu einem mit verfluchter Jagd, vernebeltem Sehen und gedämpftem Gehör bis zum Ende des Auftrags. Der Wetterwunsch kann sogar die Karte abkühlen, um einen Hantu zu verlangsamen. Es ist das vielseitigste Objekt des Spiels, im Mehrspielermodus sogar noch besser, da die Nachteile nur denjenigen treffen, der wünscht.

Beschwörungskreis — das garantierte Foto, zum höchsten Preis

Das Anzünden der fünf roten Kerzen — nur mit einem Feuerzeug oder einer Feuerlaterne möglich — kostet 16 % geistige Gesundheit pro Kerze, also 80 % insgesamt für einen einzelnen Spieler. Bei der fünften erscheint die Entität in der Mitte des Kreises, 5 Sekunden lang bewegungsunfähig und ungefährlich: der ideale Moment für das Foto oder Video der Entität. Danach folgt sofort eine verfluchte Jagd, ohne die übliche Gnadensekunde. Die klassische Gegenmaßnahme: ein Kruzifix Rang III in Reichweite des Kreises platzieren, das die Jagd verhindert und die Beschwörung in eine fast kostenlose Fotositzung verwandelt — die Kosten an geistiger Gesundheit bleiben jedoch vollständig bestehen. Verteilt das Anzünden auf die Teammitglieder und hebt euch den Kreis für zuletzt auf: Die meisten optionalen Ziele lassen sich damit erfüllen.

Welches Objekt für welchen Bedarf

BedarfGeeignete Objekte
Lieblingsraum lokalisierenGeisterspiegel, Spieluhr, Ouija-Brett
Beweise erzwingen (EMF 5, Ultraviolett)Voodoo-Puppe, Ouija-Brett
Foto oder Video der EntitätBeschwörungskreis, Spieluhr
Überleben und RückzugAffenpfote (Sicherheit, Ausgang, Wetter)
Eine Jagd für ein Ziel auslösenBeschwörungskreis, Voodoo-Puppe, Ouija-Brett (Versteckspiel)

Die goldenen Regeln, bevor man sie benutzt

Vier Reflexe fassen diesen Guide zusammen. Zuerst ortet ihr das Objekt, ohne es zu aktivieren, während der Vorbereitungsphase: Es zu lokalisieren kostet nichts, es zu benutzen beendet euer Zeitfenster der Ruhe. Als Nächstes überprüft ihr eure geistige Gesundheit vor jeder Nutzung: Unter 20 % zerbricht der Spiegel bei der Aktivierung; unter 16 % löst die letzte Kerze des Kreises sofort eine Jagd aus; bei 0 % bestrafen Spieluhr und Voodoo-Puppe euch unmittelbar. Der dritte Reflex ist, die Verteidigung vor dem Objekt vorzubereiten: Ein an der richtigen Stelle platziertes Kruzifix Rang III verwandelt ein riskantes Wagnis in ein kostenloses Werkzeug, und ein Versteck in weniger als einer Sekunde Laufweite ist eure Lebensversicherung angesichts der verkürzten Gnadenfrist. Schließlich hebt ihr das Objekt für die Zeit nach der Identifizierung auf: Eine blind zu Beginn eines Auftrags erlittene verfluchte Jagd kostet teuer, dieselbe Jagd, bewusst ausgelöst, nachdem die Entität identifiziert wurde, wird zu einem erfüllten Ziel. Verfluchte Objekte sind keine Falle: Sie sind die besten Werkzeuge des Spiels, vorausgesetzt, man zahlt ihren Preis zu dem Zeitpunkt, den man selbst gewählt hat.

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Wenn du auf der Karte einen verfluchten Gegenstand entdeckst, ist dein erster Instinkt…

Häufige Fragen

Was passiert, wenn ich eine Fluchjagd auslöse, während meine Sanity bei 100 % liegt?
Sie beginnt trotzdem, unabhängig von den normalen Schwellenwerten. Eine Fluchjagd ignoriert die Regel der 0 % Sanity vollständig und kann sogar direkt nach einer gewöhnlichen Jagd starten. Genau das macht sie so gefährlich.
Wie stoppt man eine Fluchjagd, wenn sie einmal begonnen hat?
Es gibt nur eine Gegenmaßnahme: ein Kruzifix Stufe III mit beiden intakten Ladungen. Weihrauch kann die Entität blenden, verhindert aber niemals den Start. Der einzig sichere Ausweg ist es, alle Spieler vor dem Auslösen aus dem Gebäude zu evakuieren – ohne anwesende Spieler wird die Jagd abgebrochen.
Warum sind die Tarotkarten besser als die anderen Gegenstände?
Weil etwa 34,9 % der Decks keine Death-Karte enthalten, wodurch die 10 Ziehungen potenziell ohne Fluchjagd ablaufen können. Es ist der einzige verfluchte Gegenstand, der niemals eine auslösen kann. Im Gegenzug bringen, sobald die zehn Karten aufgebraucht sind, alle folgenden Jagden trotzdem 20 Sekunden extra.
Funktioniert die Affenpranke gegen den Deildegast?
Ja, aber nicht besser als die anderen Gegenstände. Der Deildegast ignoriert den Verlangsamungsmechanismus, der mit der Nutzung verfluchter Gegenstände verbunden ist, vollständig – im Gegensatz zu anderen Entitäten wird er also durch das Benutzen der Pranke in keiner Weise verlangsamt.
Wie hoch ist der genaue Sanity-Verlust, wenn ich mich in der Nähe einer aktiven Spieluhr aufhalte?
Sich innerhalb von 3 Metern aufzuhalten kostet 2,6 % Sanity pro Sekunde, also etwa 77 % über die gesamte Dauer der Melodie. Das ist katastrophal, wenn man lange durchhalten möchte, aber nützlich, wenn man in der Nähe eines EMF-Readers gezielt einen bestimmten Beweis erzwingen will.

Das Wichtigste

  • Jeder Auftrag versteckt genau einen verfluchten Gegenstand, zufällig aus sieben ausgewählt, außer bei Demenz, wo sie verschwinden.
  • Eine Fluchjagd bietet nur 1 Sekunde Gnadenfrist und verlängert alle folgenden Jagden um 20 Sekunden – die einzige verlässliche Gegenmaßnahme ist ein Kruzifix Stufe III oder die vollständige Evakuierung.
  • Das Ouija-Brett kostet bis zu 50 % Sanity pro Frage und zerbricht, wenn es zurückgelassen wird, während die Tarotkarten der einzige Gegenstand bleiben, der überhaupt keine Fluchjagd auslösen kann.
  • Die Affenpranke ist mit ihren Wünschen das vielseitigste Werkzeug: Freischalten von Verstecken, Aufschließen von Türen, Entfernen von Beweisen – doch jeder Wunsch hat seinen manchmal hohen Preis.
  • Das Aktivieren eines beliebigen Gegenstands bricht die Vorbereitungsphase ab und zwingt dazu, ihn frei in der Hand zu halten – wirft man ihn während der Aktivierung in die Luft, löst das oft eine Jagd aus.

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