Subnautica 2 : le guide du Têtard, sous-marin endgame — construire, piloter et optimiser (juillet 2026)
Crédit : Unknown Worlds Entertainment / Krafton — visuel officiel Steam de Subnautica 2
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Subnautica 2 : le guide du Têtard, sous-marin endgame — construire, piloter et optimiser (juillet 2026)

Fabian Fabian Lainé
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En bref

Le Têtard est le sous-marin endgame incontournable de Subnautica 2, héritier du Cyclops mais révolutionné par ses châssis interchangeables. Ce guide couvre le déblocage des fragments dans les biomes profonds, la chaîne de fabrication complète, l'installation à l'Amarre à Têtard et l'optimisation des modules pour explorer sans crainte au-delà de 600 mètres.

Depuis le lancement en accès anticipé de Subnautica 2 le 14 mai 2026 et l'arrivée de la mise à jour Adaptive Measures (1.1) début juillet, une question revient sans cesse chez les colons de la CIGALE : quel véhicule utiliser pour aller vraiment loin, vraiment profond, sur la lune océanique de Proteus ? La réponse tient en un mot officiel de la version française : le Têtard. C'est l'héritier direct du Cyclops de Subnautica premier du nom, un sous-marin habitable, modulable, capable d'accueillir jusqu'à quatre coéquipiers en coopération. Ce guide détaille tout ce qu'il faut savoir pour le débloquer, le construire, l'équiper et le piloter sans finir en apéritif pour Léviathan.

Le Têtard en plongée dans les profondeurs de Proteus
Crédit : Unknown Worlds Entertainment / Krafton — capture officielle Subnautica 2 (Steam).

Le Têtard : l'héritier direct du Cyclops

Contrairement à ce que la rumeur pré-lancement laissait entendre, le Cyclops de 2018 n'a pas été ressuscité tel quel dans Subnautica 2. Unknown Worlds a préféré capitaliser sur les leçons du Seatruck de Below Zero en imaginant un tout nouveau véhicule à châssis interchangeables, baptisé Tadpole en version originale et traduit très officiellement par Têtard dans le client français. C'est ce sous-marin qui joue le rôle du flagship endgame : cockpit habitable, soute pour un exosquelette, docking pour un mini-submersible d'exploration, et surtout la possibilité de le paramétrer selon le biome ciblé. Considérez-le comme le Cyclops que la franchise voulait faire depuis toujours, mais capable de se réinventer entre deux plongées.

Concrètement, le Têtard occupe la même case tactique que le Cyclops : c'est votre base mobile, votre navette d'appro, votre pièce de vie quand vous êtes trop loin de l'Amarre à Têtard pour rentrer avant la tombée de la nuit polaire de Proteus. Il n'a rien du taxi que le Seatruck avait pu incarner ; on parle d'un véhicule de plus de trente mètres, capable d'encaisser des grosses pressions et de gérer sa propre production d'énergie.

Débloquer les plans : quels biomes visiter, quels fragments scanner

Comme dans le premier Subnautica, on ne fabrique pas un sous-marin à partir de rien. Il faut d'abord retrouver ses fragments et les scanner avec l'Outil de scan. Depuis Adaptive Measures, la version 1.1 a redistribué les épaves et rééquilibré la difficulté d'accès, en s'inspirant clairement de la logique de progression du Cyclops de 2018 : trois modules distincts à scanner, disséminés dans trois biomes de profondeur croissante.

  • Fragment de coque — sur des épaves de cargo entre 220 et 320 mètres, souvent dans les canyons envasés proches des cheminées thermiques secondaires.
  • Fragment de passerelle — sur des épaves d'appareils de forage plus profondes (400-500 mètres), typiquement à la frontière des grottes phosphorescentes.
  • Fragment de moteur — dans des sanctuaires d'ingénierie Alterra plantés au-delà de 550 mètres, avec au moins un Léviathan patrouillant en périphérie.

Chaque fragment doit être scanné trois fois pour compléter le plan complet. Rangez systématiquement les scans dans le journal du PDA, cela vous évitera de repartir en scanner un exemplaire qui a déjà été validé par un coéquipier en coop. Un conseil récurrent de la communauté depuis juin : équipez votre Prawn (ou le châssis lourd du Têtard, on y revient) d'un module de projecteur avant les descentes sous 400 mètres, la visibilité de Proteus s'effondre plus vite qu'à Planète 4546B.

Exploration d'une épave Alterra dans Subnautica 2
Crédit : Unknown Worlds Entertainment / Krafton — épaves Alterra sur Proteus.

Matériaux : préparer la coque et l'électronique

Une fois les trois plans en poche, place à la fabrication. Le Têtard demande une chaîne de raffinage sérieuse ; il n'est pas rare d'y passer trois à quatre heures de récolte, surtout si vous jouez en solo. Voici la nomenclature qu'un run propre réclame, tirée des recettes actuelles du bureau des scientifiques :

ComposantMatières premièresOù prospecter en priorité
Plaques de titane plaquéTitane, DiamantRécifs peu profonds (titane) + caves calcaires (diamant)
Circuits avancésOr, Argent, CuivreFilons dans les grottes phosphorescentes
Kyanite renforcéeCristal de kyaniteCheminées thermiques profondes (400 m+)
Fibre synthétiqueSang de créature, Ruby brutBosquets d'algues bio-luminescentes
Batterie ioniqueCellule alien, CuivreRuines de sanctuaires alien (400-500 m)

Rappel utile : la mise à jour 1.1 a un peu allégé les coûts en titane mais durci les recettes en kyanite. Prévoyez large sur cette dernière, elle est aussi requise pour améliorer la coque du Têtard passé 800 mètres.

Construction : Fabricateur de véhicules ou Amarre à Têtard ?

Deux structures permettent de faire naître votre engin. Le Fabricateur de véhicules est le poste classique, celui utilisé aussi pour l'exosquelette Prawn et le petit submersible d'exploration. Il faut le poser dans une pièce (Salle multifonction ou Compartiment T de préférence) alimentée par au moins trois Transmetteurs d'énergie. Pour le Têtard en revanche, la voie recommandée reste l'Amarre à Têtard, une nouvelle structure introduite en accès anticipé et pensée pour accueillir un sous-marin de cette taille.

L'Amarre à Têtard offre trois avantages décisifs par rapport au fabricateur générique :

  • Recharge automatique des cellules d'énergie tant que le sous-marin est amarré, à condition que la base ait une production nette positive (Panneau solaire, Turbine hydroélectrique, Bioréacteur ou Centrale thermique).
  • Réparation partielle de la coque pendant l'amarrage, jusqu'à 80 % de la barre de dégâts.
  • Accès direct depuis l'intérieur de la base, ce qui évite d'avoir à re-scaphandrer pour embarquer entre deux runs.

Notez que l'Amarre à Têtard exige une plate-forme extérieure : elle ne peut pas être insérée dans une Chambre d'immersion existante. Prévoyez un fond plat et suffisamment de dégagement latéral, sinon la construction refusera de se poser.

Châssis interchangeables : la vraie révolution 2026

C'est la nouveauté qui distingue le Têtard du Cyclops de 2018. Au lieu d'un tube unique, le sous-marin de Subnautica 2 se compose d'un cockpit fixe et d'un châssis arrière modulable. Depuis la mise à jour Adaptive Measures, trois configurations sont disponibles à l'Amarre à Têtard :

  1. Châssis Explorateur — le plus léger, autonomie énergétique maximale, docking pour deux petits submersibles. Parfait pour la cartographie et la coop asymétrique.
  2. Châssis Cargo — casiers de stockage étendus, poste de fabrication mobile, mais plus lent et plus gourmand en énergie. La configuration à privilégier pour approvisionner une base éloignée.
  3. Châssis Prédateur — coque renforcée, docking prioritaire pour l'exosquelette Prawn, générateur thermique intégré. C'est le châssis endgame, celui qui accompagne les descentes sous 600 mètres.

On change de châssis en une trentaine de secondes à l'Amarre, sans reconstruire le sous-marin. Cette flexibilité change complètement la boucle de progression : là où le Cyclops obligeait à un compromis permanent, le Têtard laisse envisager plusieurs styles de jeu au sein d'une même sauvegarde.

Base Alterra multifonction avec vue sur les biomes de Proteus
Crédit : Unknown Worlds Entertainment / Krafton — base d'exploration sur Proteus.

Modules essentiels : sonar, silence, thermique, leurre

Les modules du Têtard se fabriquent au Constructeur d'habitat, puis se posent dans les emplacements dédiés du poste de pilotage. Six sont disponibles en juillet 2026 et méritent le détour, tous héritiers plus ou moins directs des vieilles améliorations du Cyclops.

  • Module de sonar longue portée — indispensable dans les grands fonds où la lumière disparaît. Impulsion cartographique toutes les trois secondes, portée d'environ 250 mètres. Attention : chaque ping attire les prédateurs sonar-sensibles, à couper en approche d'un Léviathan.
  • Module de silence acoustique — l'équivalent du Silent Running du Cyclops. Divise par deux la signature sonore, au prix d'une consommation d'énergie sévère. À enclencher dès qu'un contact hostile s'affiche au sonar.
  • Module de générateur thermique — recharge lentement les cellules d'énergie au voisinage des cheminées thermiques. Vital pour toute campagne au-delà de 500 mètres, où les Panneaux solaires deviennent inutiles.
  • Module de mode furtif — camouflage optique partiel, projeté depuis la coque. Trois minutes d'autonomie continue, avec un temps de recharge de deux minutes. Complémentaire du silence acoustique face à un Léviathan chasseur.
  • Module de leurre — largue une balise sonore qui attire les prédateurs pendant vingt secondes. Le meilleur ami de tout pilote coincé dans une passe étroite.
  • Module de bouclier ionique — coûteux à débloquer, il absorbe une charge de choc puis se recharge sur cinq minutes. Réservé aux plongées d'endgame.

Gérer l'énergie : cheminées thermiques et Centrale thermique

Un Têtard bien construit ne s'arrête jamais à cause d'une panne sèche, à condition de comprendre son bilan énergétique. Le sous-marin dispose de six emplacements de cellules d'énergie ; on recommande de commencer avec quatre Batteries ioniques plus deux slots vides, pour équilibrer poids, coût et autonomie. En amont, la base de rattachement doit produire suffisamment pour recharger le sous-marin dans un délai raisonnable.

Le trio gagnant reste, à la mi-2026, la Centrale thermique posée sur une cheminée thermique active, doublée d'un Bioréacteur pour absorber le surplus de biomasse récoltée, et étayée par une paire de Turbines hydroélectriques dans un courant marin. Les Panneaux solaires restent utiles pour une base secondaire posée à faible profondeur, mais ne comptez pas sur eux au-delà de 200 mètres. Le module de générateur thermique embarqué complète l'ensemble en permettant au Têtard de se recharger seul lors d'une pause près d'une cheminée.

Piloter en zone hostile : Léviathans, tempêtes et courants

Subnautica 2 introduit un nouveau mécanisme de courants océaniques qui peuvent littéralement embarquer le Têtard sur plusieurs centaines de mètres. C'est aussi bien une aubaine (déplacements rapides à énergie nulle) qu'un piège (dérive vers un biome hostile). Trois consignes à graver dans le PDA :

  1. Toujours lire le courant avant de plonger. Un indicateur en haut à droite du poste de pilotage donne direction et intensité ; en zone rouge, le sous-marin ne peut plus manœuvrer librement.
  2. Couper la propulsion à l'approche des Léviathans. Les créatures endgame de Proteus, différentes des emblématiques Reaper et Ghost Leviathan de la première saga, réagissent au son et aux vibrations. Un Têtard qui glisse en silence passe presque inaperçu, un Têtard qui accélère à plein régime signe son arrêt de mort.
  3. Prévoir un plan de rechange. Toujours embarquer un exosquelette Prawn dans le châssis Prédateur pour évacuer si la coque tombe sous 30 % ; un petit submersible d'exploration remplira le même rôle pour un simple problème de dérive.
Léviathan des grands fonds de Proteus
Crédit : Unknown Worlds Entertainment / Krafton — un Léviathan croise le Têtard dans les grands fonds.

Trois erreurs à ne pas commettre en solo ou en coop

Un an et demi de bêta communautaire suivi de trois mois d'accès anticipé ont mis en évidence les mêmes bourdes récurrentes. Les voici, pour éviter de perdre son sous-marin bêtement.

  • Poser l'Amarre à Têtard sur pente instable. Le sous-marin pèse plusieurs tonnes ; un support mal calé finit par se déchirer à la première tempête souterraine. Choisissez une plate-forme stabilisée, idéalement adossée à une paroi rocheuse.
  • Naviguer sans avoir attribué les rôles en coop. À quatre joueurs, on court à la catastrophe si personne ne s'occupe des cellules d'énergie ou des dégâts. Attribuez un pilote, un mécanicien, un scanner et un artilleur/leurreur — surtout au-delà de 500 mètres.
  • Ignorer les alertes du PDA. Le PDA n'annonce jamais un incendie ou une fuite pour rien. En cas d'incendie de compartiment, coupez la propulsion, sortez l'extincteur et fermez les cloisons avant de perdre la moitié de votre coque.

Conclusion : le sous-marin qui redéfinit la boucle de progression

Le Têtard n'est pas seulement le Cyclops bis, c'est un véhicule qui capitalise sur douze années d'apprentissage d'Unknown Worlds. Son système de châssis interchangeables donne enfin envie de refaire le tech tree pour tester une configuration inédite, sa compatibilité avec la coopération à quatre lui ouvre des scénarios impossibles en solo, et sa parenté visuelle avec le Cyclops rassure les vétérans. Reste à guetter les prochaines vagues de mise à jour : Unknown Worlds a annoncé de nouveaux modules et un quatrième châssis pour l'automne 2026, qui devraient encore élargir l'éventail des rôles possibles. En attendant, construisez le vôtre, décorez l'intérieur, et surtout : coupez le sonar quand un Léviathan se rapproche.

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Pour votre premier run endgame, quel châssis du Têtard vous attire le plus ?

Questions fréquentes

Faut-il absolument débloquer le Têtard pour continuer la progression en fin de jeu ?
Techniquement non, mais franchement oui. Le Prawn et les petits submersibles suffisent théoriquement, mais le Têtard reste la seule vraie base mobile capable d'accueillir une équipe entière et de descendre sereinement au-delà de 550 mètres sans stress énergétique constant.
Quel châssis choisir pour commencer ?
Démarrez avec l'Explorateur pour maîtriser le pilotage et cartographier sans pression. Une fois à l'aise, basculez au Prédateur pour les vraies descentes : la coque renforcée et le générateur thermique intégré font toute la différence.
Combien de temps faut-il pour rassembler les matériaux du Têtard ?
Comptez trois à quatre heures de récolte méthodique en solo, davantage si vous tuez du temps à explorer sans objectif. En coop, la division des tâches peut réduire ce délai de moitié.
Le Module de silence acoustique consomme beaucoup d'énergie ; faut-il l'activer en permanence ?
Non. Gardez-le pour les situations critiques : approche d'un Léviathan, traversée d'un territoire hostile. L'activer en continu vous vide les batteries en quelques minutes, c'est un gouffre énergétique.
Peut-on déplacer l'Amarre à Têtard après l'avoir construite ?
Non, elle est verrouillée à sa position initiale. Choisissez le site avec soin : un endroit bien dégagé, relativement proche d'une source de ressources et de profondeur modérée pour faciliter les rotations.

À retenir

  • Les trois fragments du Têtard se cachent à 220-500 mètres dans les épaves Alterra ; scanner trois fois chacun est obligatoire.
  • La kyanite renforcée est le goulot d'étranglement matériel : prévoyez largement, elle est aussi requise pour les améliorations de coque.
  • L'Amarre à Têtard est indispensable pour la recharge automatique, la réparation partielle et l'accès direct depuis la base.
  • Les trois châssis (Explorateur, Cargo, Prédateur) se changent en trente secondes et redéfinissent la boucle de progression.
  • Module de sonar et silence acoustique sont essentiels sous 400 mètres ; le silence est votre meilleur ami face aux Léviathans.

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