- Strona główna
- Poradniki
- Subnautica 2
- Subnautica 2 : przewodnik po Kijance, endgame'owym okręcie podwodnym — budowa, sterowanie i optymalizacja (lipiec 2026)
Subnautica 2 : przewodnik po Kijance, endgame'owym okręcie podwodnym — budowa, sterowanie i optymalizacja (lipiec 2026)
W skrócie
Kijanka to niezbędny podwodny statek endgame'owy w Subnautica 2, spadkobierca Cyclopsa, ale zrewolucjonizowany dzięki wymiennym kadłubom. Ten poradnik obejmuje odblokowanie fragmentów w głębinowych biomach, pełny łańcuch craftingu, instalację Cumowiska Kijanki oraz optymalizację modułów, by eksplorować bez obaw poza 600 metrów.
Od premiery wczesnego dostępu Subnautica 2 14 maja 2026 roku i pojawienia się aktualizacji Adaptive Measures (1.1) na początku lipca, wśród osadników CIGALE wciąż powraca jedno pytanie: jakiego pojazdu użyć, by dotrzeć naprawdę daleko i naprawdę głęboko na oceanicznym księżycu Proteus? Odpowiedź zawiera się w jednym oficjalnym słowie z polskiej wersji: Kijanka. To bezpośredni następca Cyclopsa z pierwszej Subnautici, mieszkalny, modułowy okręt podwodny, mogący pomieścić do czterech współgraczy w trybie kooperacji. Ten poradnik szczegółowo opisuje wszystko, co trzeba wiedzieć, by go odblokować, zbudować, wyposażyć i pilotować, nie kończąc jako przekąska dla Lewiatana.

Kijanka: bezpośredni następca Cyclopsa
Wbrew temu, co sugerowały plotki sprzed premiery, Cyclops z 2018 roku nie został wskrzeszony w niezmienionej formie w Subnautice 2. Unknown Worlds postanowiło wykorzystać doświadczenia z Seatruckiem z Below Zero, projektując zupełnie nowy pojazd o wymiennych kadłubach, nazwany Tadpole w wersji oryginalnej i przetłumaczony bardzo oficjalnie jako Kijanka w polskim kliencie. To właśnie ten okręt podwodny pełni rolę endgame'owego flagowca: mieszkalny kokpit, ładownia na egzoszkielet, dok dla miniaturowego pojazdu zwiadowczego, a przede wszystkim możliwość konfigurowania go w zależności od docelowego biomu. Traktujcie go jak Cyclopsa, którego franczyza chciała stworzyć od zawsze, ale zdolnego do przeobrażania się między dwoma nurkowaniami.
W praktyce Kijanka zajmuje to samo miejsce taktyczne co Cyclops: to wasza mobilna baza, wasz wahadłowiec zaopatrzeniowy, wasze pomieszczenie mieszkalne, gdy jesteście zbyt daleko od Cumowiska Kijanki, by wrócić przed zapadnięciem polarnej nocy na Proteusie. Nie ma w nim nic z taksówki, którą mógł uosabiać Seatruck; mowa tu o pojeździe liczącym ponad trzydzieści metrów, zdolnym wytrzymać ogromne ciśnienia i zarządzać własną produkcją energii.
Odblokowanie planów: jakie biomy odwiedzić, jakie fragmenty skanować
Podobnie jak w pierwszej Subnautice, okrętu podwodnego nie zbuduje się z niczego. Trzeba najpierw odnaleźć jego fragmenty i zeskanować je Narzędziem do skanowania. Od Adaptive Measures wersja 1.1 na nowo rozmieściła wraki i zrównoważyła trudność dostępu, wyraźnie inspirując się logiką progresji Cyclopsa z 2018 roku: trzy odrębne moduły do zeskanowania, rozrzucone w trzech biomach o rosnącej głębokości.
- Fragment kadłuba — na wrakach frachtowców na głębokości między 220 a 320 metrów, często w zamulonych kanionach w pobliżu drugorzędnych kominów termalnych.
- Fragment mostka — na wrakach głębszych urządzeń wiertniczych (400–500 metrów), typowo na granicy fosforyzujących jaskiń.
- Fragment silnika — w sanktuariach inżynieryjnych Alterra usytuowanych poniżej 550 metrów, z co najmniej jednym Lewiatanem patrolującym w pobliżu.
Każdy fragment trzeba zeskanować trzy razy, by uzupełnić pełen plan. Systematycznie zapisujcie skany w dzienniku PDA — dzięki temu unikniecie ponownego skanowania egzemplarza, który już został zatwierdzony przez współgracza w kooperacji. Powtarzająca się rada społeczności od czerwca: wyposażcie waszego Prawna (lub ciężki kadłub Kijanki, o czym za chwilę) w moduł reflektora przed zejściem poniżej 400 metrów — widoczność na Proteusie spada szybciej niż na Planecie 4546B.

Materiały: przygotowanie kadłuba i elektroniki
Gdy trzy plany są już w kieszeni, czas na produkcję. Têtard wymaga poważnego łańcucha rafinacji; nierzadko trzeba poświęcić trzy do czterech godzin na zbieractwo, zwłaszcza grając solo. Oto lista materiałów niezbędna do czystego podejścia, oparta na aktualnych recepturach z biura naukowców:
| Komponent | Surowce | Gdzie szukać w pierwszej kolejności |
|---|---|---|
| Płyty tytanowo-platerowane | Tytan, Diament | Płytkie rafy (tytan) + jaskinie wapienne (diament) |
| Zaawansowane obwody | Złoto, Srebro, Miedź | Żyły w fosforyzujących jaskiniach |
| Wzmocniony kianit | Kryształ kianitu | Głębokie kominy termalne (400 m+) |
| Włókno syntetyczne | Krew stworzenia, Surowy rubin | Zagajniki bioluminescencyjnych alg |
| Bateria jonowa | Obca komórka, Miedź | Ruiny obcych sanktuariów (400-500 m) |
Przydatne przypomnienie: aktualizacja 1.1 nieco obniżyła koszty tytanu, ale zaostrzyła receptury na kianit. Zaopatrzcie się w niego z zapasem, gdyż jest on również potrzebny do ulepszenia kadłuba Têtard powyżej 800 metrów.
Budowa: Fabrykator pojazdów czy Dok dla Têtard?
Dwie struktury pozwalają na stworzenie waszej maszyny. Fabrykator pojazdów to klasyczna stacja, używana także do egzoszkieletu Prawn i małego pojazdu eksploracyjnego. Trzeba go umieścić w pomieszczeniu (najlepiej w Sali wielofunkcyjnej lub Module T) zasilanym przez co najmniej trzy Nadajniki energii. W przypadku Têtard jednak zalecaną drogą pozostaje Dok dla Têtard, nowa struktura wprowadzona we wczesnym dostępie, zaprojektowana z myślą o okręcie podwodnym tej wielkości.
Dok dla Têtard oferuje trzy decydujące przewagi nad zwykłym fabrykatorem:
- Automatyczne ładowanie ogniw energetycznych, dopóki okręt jest zadokowany, pod warunkiem że baza ma dodatnią produkcję netto (Panel słoneczny, Turbina wodna, Bioreaktor lub Elektrownia termalna).
- Częściowa naprawa kadłuba podczas dokowania, aż do 80% paska uszkodzeń.
- Bezpośredni dostęp z wnętrza bazy, co pozwala uniknąć konieczności ponownego zakładania skafandra, by wejść na pokład między kolejnymi wyprawami.
Zwróćcie uwagę, że Dok dla Têtard wymaga zewnętrznej platformy: nie można go umieścić w istniejącej Komorze zanurzeniowej. Zapewnijcie płaskie dno i wystarczająco dużo miejsca po bokach, w przeciwnym razie konstrukcja odmówi osadzenia się.
Wymienne kadłuby: prawdziwa rewolucja 2026
To ta nowość, która odróżnia Têtard od Cyclopsa z 2018 roku. Zamiast jednej rury, okręt podwodny z Subnautica 2 składa się ze stałego kokpitu i modułowego tylnego kadłuba. Od aktualizacji Adaptive Measures dostępne są trzy konfiguracje w Doku dla Têtard:
- Kadłub Zwiadowczy — najlżejszy, maksymalna autonomia energetyczna, dokowanie dla dwóch małych minipojazdów. Idealny do kartografowania i asymetrycznej kooperacji.
- Kadłub Transportowy — rozszerzone schowki, mobilna stacja produkcji, ale wolniejszy i bardziej energochłonny. Konfiguracja do stawiania na zaopatrzenie odległej bazy.
- Kadłub Predatora — wzmocniony poszycie, priorytetowe dokowanie dla egzoszkieletu Prawn, wbudowany generator termiczny. To kadłub na endgame, ten, który towarzyszy zejściom poniżej 600 metrów.
Zmiana kadłuba trwa jakieś trzydzieści sekund przy Kotwicy, bez konieczności odbudowy okrętu podwodnego. Ta elastyczność zmienia całkowicie pętlę progresji: tam, gdzie Cyclops wymuszał stały kompromis, Têtard pozwala rozważyć kilka stylów gry w ramach jednego zapisu.

Niezbędne moduły: sonar, wyciszenie, termika, wabik
Moduły Têtarda produkuje się w Konstruktorze siedlisk, a następnie umieszcza w dedykowanych gniazdach na stanowisku pilotażu. W lipcu 2026 roku dostępnych jest sześć modułów, warte uwagi, wszystkie mniej lub bardziej bezpośrednio dziedziczące po starych ulepszeniach Cyclopsa.
- Moduł sonaru dalekiego zasięgu — niezbędny na dużych głębokościach, gdzie znika światło. Impuls kartograficzny co trzy sekundy, zasięg około 250 metrów. Uwaga: każdy ping przyciąga drapieżniki czułe na sonar, warto go wyłączyć przy zbliżaniu się do Lewiatana.
- Moduł wyciszenia akustycznego — odpowiednik Silent Running z Cyclopsa. Zmniejsza o połowę sygnatur akustyczny, w zamian za poważne zużycie energii. Włączać od razu, gdy na sonarze pojawi się wrogi kontakt.
- Moduł generatora termicznego — powoli doładowuje ogniwa energii w pobliżu kominów termicznych. Niezbędny w każdej kampanii poza 500 metrów, gdzie panele słoneczne stają się bezużyteczne.
- Moduł trybu skradania — częściowy kamuflaż optyczny, wyświetlany z kadłuba. Trzy minuty ciągłej autonomii, z czasem odnowienia dwóch minut. Uzupełnia wyciszenie akustyczne w konfrontacji z drapieżnym Lewiatanem.
- Moduł wabika — zrzuca sygnał akustyczny, który przyciąga drapieżniki na dwadzieścia sekund. Najlepszy przyjaciel każdego pilota uwięzionego w wąskim przesmyku.
- Moduł tarczy jonowej — kosztowny do odblokowania, pochłania jedno uderzenie, a następnie odnawia się w ciągu pięciu minut. Zarezerwowany dla nurkowań endgame.
Zarządzanie energią: kominy termiczne i Elektrownia termiczna
Dobrze zbudowany Têtard nigdy nie staje z powodu suchej awarii, o ile rozumie się jego bilans energetyczny. Okręt podwodny dysponuje sześcioma gniazdami na ogniwa energii; zaleca się zacząć od czterech Baterii jonowych plus dwóch wolnych gniazd, aby zrównoważyć masę, koszt i autonomię. Wcześniej baza macierzysta musi produkować wystarczająco, by naładować okręt podwodny w rozsądnym czasie.
Zwycięskie trio to wciąż, w połowie 2026 roku, Elektrownia cieplna postawiona na aktywnym kominie hydrotermalnym, wspierana przez Bioreaktor pochłaniający nadmiar zebranej biomasy, a także dopełniona przez parę Turbin hydroelektrycznych ustawionych w prądzie morskim. Panele słoneczne pozostają przydatne dla bazy pomocniczej umieszczonej na niewielkiej głębokości, ale nie liczcie na nie poza 200 metrów. Wbudowany moduł generatora termicznego dopełnia całość, umożliwiając Kijankowcowi samodzielne doładowanie się podczas przerwy w pobliżu kominu.
Pilotowanie w wrogim terenie: Lewiatany, sztormy i prądy
Subnautica 2 wprowadza nowy mechanizm prądów oceanicznych, które mogą dosłownie unieść Kijankowca na kilkaset metrów. To zarówno błogosławieństwo (szybkie przemieszczanie się bez zużycia energii), jak i pułapka (dryf w stronę wrogiego biomu). Trzy zasady, które warto zapisać w PDA:
- Zawsze sprawdzaj prąd przed zanurzeniem. Wskaźnik w prawym górnym rogu kokpitu pilota podaje kierunek i intensywność; w strefie czerwonej okręt podwodny nie może już swobodnie manewrować.
- Wyłącz napęd przy zbliżaniu się Lewiatanów. Stworzenia endgame z Proteusa, inne niż emblematyczne Reaper i Ghost Leviathan z pierwszej sagi, reagują na dźwięk i wibracje. Kijankowiec, który sunie w ciszy, pozostaje praktycznie niezauważony, a Kijankowiec przyspieszający na pełnych obrotach podpisuje swój wyrok.
- Przygotuj plan awaryjny. Zawsze zabieraj egzoszkielet Prawn w kadłubie Predator, aby móc ewakuować się, jeśli poszycie spadnie poniżej 30%; niewielki pojazd eksploracyjny spełni tę samą funkcję w przypadku zwykłego problemu z dryfem.

Trzy błędy, których nie należy popełniać solo lub w co-opie
Półtora roku bety społecznościowej, a następnie trzy miesiące wczesnego dostępu, uwidoczniły te same powtarzające się wpadki. Oto one, aby uniknąć głupiej utraty swojego okrętu podwodnego.
- Ustawianie Doku Kijankowca na niestabilnym zboczu. Okręt podwodny waży kilka ton; źle podparta podstawa w końcu ulegnie zniszczeniu przy pierwszej podziemnej burzy. Wybierzcie stabilną platformę, najlepiej opartą o skalną ścianę.
- Nawigowanie bez przypisania ról w co-opie. W czteroosobowej grupie prosto o katastrofę, jeśli nikt nie zajmuje się ogniwami energii czy uszkodzeniami. Wyznaczcie pilota, mechanika, skanera oraz strzelca/przynętę — zwłaszcza poza 500 metrów.
- Ignorowanie alertów PDA. PDA nigdy nie zgłasza pożaru czy wycieku bez powodu. W przypadku pożaru w przedziale wyłączcie napęd, wyjmijcie gaśnicę i zamknijcie grodzie, zanim stracicie połowę poszycia.
Podsumowanie: okręt podwodny, który redefiniuje pętlę progresji
Kijanka to nie tylko Cyclops bis - to pojazd, który kapitalizuje na dwunastu latach nauki Unknown Worlds. Jego system wymiennych podwozi wreszcie sprawia, że chce się od nowa przechodzić drzewko technologiczne, by wypróbować nową konfigurację, jego kompatybilność z kooperacją dla czterech graczy otwiera scenariusze niemożliwe do zrealizowania w singlu, a wizualne pokrewieństwo z Cyclopsem uspokaja weteranów. Pozostaje wypatrywać kolejnych fal aktualizacji: Unknown Worlds ogłosiło nowe moduły i czwarte podwozie na jesień 2026 roku, które powinny jeszcze bardziej rozszerzyć wachlarz możliwych ról. W międzyczasie zbudujcie swój własny, ozdóbcie wnętrze i przede wszystkim: wyłączcie sonar, gdy Lewiatan się zbliża.
Udostępnij ten artykuł
Podczas waszego pierwszego przejścia endgame'owego, który kadłub Kijanki przyciąga was najbardziej?
Najczęstsze pytania
Czy koniecznie trzeba odblokować Kijankę, by kontynuować progresję w końcowej fazie gry?
Który kadłub wybrać na początek?
Ile czasu zajmuje zebranie materiałów na Kijankę?
Moduł ciszy akustycznej zużywa dużo energii; czy trzeba go włączać na stałe?
Czy można przenieść Cumowisko Kijanki po jego zbudowaniu?
Najważniejsze informacje
- Trzy fragmenty Kijanki ukrywają się na głębokości 220-500 metrów we wrakach Alterry; przeskanowanie każdego trzykrotnie jest obowiązkowe.
- Wzmocniony kianit to materiałowe wąskie gardło - zapaście się na zapas, jest też wymagany do ulepszeń kadłuba.
- Cumowisko Kijanki jest niezbędne do automatycznego ładowania, częściowej naprawy i bezpośredniego dostępu z bazy.
- Trzy kadłuby (Odkrywca, Transportowiec, Drapieżnik) zmienia się w trzydzieści sekund i redefiniują one pętlę progresji.
- Moduł sonaru i cisza akustyczna są niezbędne poniżej 400 metrów; cisza to wasz najlepszy przyjaciel w starciu z Lewiatanami.
Komentarze
Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!
Dodaj komentarz
Podobne poradniki
Najnowsze artykuły
Oceń Subnautica 2
Kliknij gwiazdkę, aby ocenić
Android
iOS
Mac
Meta Quest 3
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
PS VR2
Steam Deck
SteamVR
Xbox One
Xbox Series