Subnautica 2: aktualizacja 1.2 naprawia zasilanie waszych baz — martwe turbiny po 120 minutach, panele słoneczne po 45 i metalowe uprawy szeregowe wreszcie działają
Źródło: Unknown Worlds Entertainment
Crafting

Subnautica 2: aktualizacja 1.2 naprawia zasilanie waszych baz — martwe turbiny po 120 minutach, panele słoneczne po 45 i metalowe uprawy szeregowe wreszcie działają

Fabian Fabian Lainé
Obserwuj nas na

W skrócie

Aktualizacja 1.2 do Subnautica 2 naprawia około dwudziestu poważnych błędów energetycznych, z których dziewięć zostało zgłoszonych bezpośrednio przez społeczność. Turbiny wodne zatrzymywały się po 120-160 minutach, panele słoneczne przestawały działać po 45-60 minutach przy wielu bazach, a łańcuchowe uprawy metalowe stały się bezużyteczne — wszystko to zostało naprawione.

Aktualizacja 1.2 „Wśród przyjaciół” do Subnautica 2 jest dostępna od 19 sierpnia 2026 roku. Omówiliśmy już rozmowy głosowe w bliskiej odległości, reanimację, wymianę przedmiotów oraz budowę baz. Pozostaje jednak cały blok, który podsumowania pominęły, a być może jest on najważniejszy, jeśli postawiliście więcej niż jedną bazę: 1.2 naprawia cały łańcuch energetyczny.

Około dwudziestu poprawek, w tym dziewięć oznaczonych symbolem 🤿, który Unknown Worlds zarezerwowało dla zmian „wynikających bezpośrednio z komentarzy społeczności”. Innymi słowy: te błędy gracze odczuwali i zgłaszali od jakiegoś czasu. Jeśli wasze bazy same się wyłączały, nie zbudowaliście niczego źle.

Dwa niewidzialne liczniki czasu, które wyłączały wasze generatory

To dwie najbardziej spektakularne poprawki z całej listy, ponieważ opisują awarie zsynchronizowane w czasie — a więc doskonale powtarzalne, co tłumaczy, dlaczego w końcu zostały zgłoszone.

Turbiny wodne: martwe między 120 a 160 minutą

„🤿 Naprawiono problem, który przerywał produkcję energii przez turbiny wodne po 120-160 minutach gry, gdy gracz się od nich oddalał, a także unieruchamiał ich śmigła nawet wtedy, gdy nadal produkowały energię.”

Dwa różne objawy w jednej linijce, które trzeba rozdzielić. Pierwszy: po od dwóch do dwóch godzin i czterdziestu minut turbina, od której gracz się oddalił, przestawała produkować energię. Drugi, odwrotny: nieruchome śmigło niekoniecznie oznaczało zatrzymaną turbinę — mogła ona produkować energię, nie obracając się. Najbardziej intuicyjny wizualny wskaźnik w grze był więc, w obu przypadkach, błędnym wskaźnikiem.

Panele słoneczne: martwe między 45 a 60 minutą, ale tylko przy wielu bazach

„🤿 Naprawiono problem, który przerywał produkcję energii przez panele słoneczne po 45-60 minutach, jeśli zapis gry zawierał kilka baz zbudowanych w różnych miejscach.”

Warunek jest decydujący: jedna baza, brak błędu. Usterka uruchamiała się dopiero wtedy, gdy zapis gry zawierał kilka placówek oddalonych od siebie. To dokładnie taki profil rozgrywki, w którym niczego się nie zauważa: nie widać, jak gaśnie baza znajdująca się na drugim końcu mapy.

Trzy kwadranse to niewiele. Gracz, który wracał do swojej drugiej bazy co półtorej godziny, systematycznie zastawał ją bez prądu, nigdy nie rozumiejąc dlaczego.

Oświetlona podwodna baza z Subnautica 2 stojąca na dnie morskim
Panele słoneczne przestawały działać tylko wtedy, gdy w tym samym zapisie gry istniały dwie oddalone od siebie bazy. Źródło: Unknown Worlds Entertainment

Metalowe uprawy: pięć poprawek, jedna logika

To najbardziej poprawiany element całej aktualizacji. Pięć linijek, które razem opisują system zasilania kłamiący w obie strony.

Co się działoCo poprawia wersja 1.2
Uprawa metaliczna mimo wszystko produkowała, podczas gdy interfejs zgłaszał niewystarczającą ilość energiiWyświetlanie i produkcja zostały ujednolicone
Komunikat „Uwaga: zasilanie offline” pojawiał się na koniec produkcji, mimo że uprawa wciąż była zasilanaFałszywy alarm usunięty
Uprawy ustawione szeregowo traciły zasilanie, gdy tylko pierwsza z łańcucha — ta podłączona do energii bazy — kończyła swoją produkcjęŁańcuch pozostaje zasilany
Uprawa przeniesiona poza zasięg swojego źródła nadal działałaZatrzymuje się, tak jak powinna
Zamiana zasobu w zajętej uprawie powodowała, że nowy zasób dziedziczył czas uprawy po starymLicznik startuje poprawnie od nowa

Trzeci punkt to ten, który najbardziej zmienia grę. Łączenie upraw metalicznych w łańcuch było w praktyce bezużyteczne: gdy tylko pierwsza kończyła swój cykl, wszystko podłączone dalej padało. Ci, którzy z doświadczenia zrezygnowali z takiego układu, mogą do niego wrócić.

Czwarty punkt działa w drugą stronę: jeśli mieliście zwyczaj przenoszenia uprawy poza zasięg, by działała „za darmo”, nie da się już tego zrobić. To nie był trik, tylko błąd, i został naprawiony.

Bazy, które świeciły się na pusto

„🤿 Naprawiono problem, który utrzymywał zasilanie baz po wyczerpaniu ich zapasów energii”.

Ten punkt zasługuje na ostrzeżenie, ponieważ działa na niekorzyść gracza. Przed wersją 1.2 baza, której zapasy energii spadły do zera, nadal była zasilana. Od teraz tak już nie jest. Jeśli wykalibrowaliście swoją produkcję na styk, licząc na tę tolerancję, wasza baza zgaśnie tam, gdzie wcześniej dawała radę. Trzeba przeliczyć bilans na nowo.

W tym samym duchu: „Zdarzało się, że baza mogła pozostać niezasilana po przeniesieniu panelu słonecznego z innej bazy. Ten problem został naprawiony”. Zabranie panelu z jednej bazy i zainstalowanie go w innym miejscu stało się więc znów bezpieczną operacją.

Nadajniki mocy: widmowe promienie i koszt wydajności

Cztery pozycje dotyczą nadajników mocy i mają one wspólny mianownik: gracz nie mógł ufać temu, co widzi.

  • Promienie mogły pojawiać się i znikać losowo.
  • W trybie multiplayer klienci widzieli zbędne promienie albo nie widzieli tych, które powinny być widoczne. Nadmiarowe promienie zostały usunięte.
  • Budowanie wielu nadajników blisko siebie powodowało spadek wydajności, co zostało teraz naprawione.

Ten ostatni punkt warto zapamiętać tym, którzy budują gęste sieci: ścisłe skupienie nie tylko było mało czytelne, ale też kosztowało klatki na sekundę.

Dno morskie w Subnautica 2 z roślinnością i strukturami
Promienie nadajników mocy pojawiały się i znikały losowo, a przy gęstej sieci kosztowały wydajność. Źródło: Unknown Worlds Entertainment

Bioreaktor, terminale, wyświetlacz: reszta poprawek

  • Bioreaktor: bloki alg i bloki składników odżywczych nie mogły służyć jako paliwo. Zostało to naprawione — dwa dodatkowe rodzaje paliwa. Kolejna poprawka: bioreaktor zużywał paliwo natychmiast, nawet po wyłączeniu.
  • Terminale do ogniw zasilających: ich budowa była ograniczona „do dolnej części baz lub środka pomieszczeń”. Ograniczenie to zostało usunięte.
  • Tryb Kreatywny: terminale do baterii i ogniw zasilających zużywały energię, „podczas gdy energia nie jest potrzebna w tym trybie”.
  • HUD: podstawowa wartość energii wyświetlała wartości dziesiętne. Wyświetlanie znów jest czytelne.
  • Turbiny wodne, dwie kolejne usterki wizualne: śmigło obracało się na turbinach znajdujących się poza prądem, a turbina zbudowana poza prądem, a następnie przeniesiona w prąd, nie uruchamiała animacji, przynajmniej w trybie wieloosobowym.
  • Kijanka: zużycie tlenu przez graczy znajdujących się na miejscu — zewnętrznym lub wewnętrznym — kadłuba FORT nieaktywnej Kijanki bez zasilania zatrzymywało się.

Co należy zrobić ponownie w waszej rozgrywce

  1. Sprawdzić ponownie wasze bazy pomocnicze: te działające na energii słonecznej prawdopodobnie były wyłączone, bez waszej wiedzy.
  2. Przeliczyć wasz margines energii: baza na zerze wyłącza się teraz na dobre.
  3. Wrócić do łańcuchowania upraw metalowych, jeśli z tego zrezygnowaliście: działa.
  4. Nie polegać już na śmigle turbiny, by ocenić jej produkcję — animacja była oderwana od rzeczywistego stanu.
  5. Odciążyć zbyt gęsto zbudowane skupiska nadajników mocy.

Udostępnij ten artykuł

Zauważyłeś jeden z tych błędów w swojej rozgrywce?

Najczęstsze pytania

Czemu moja turbina wodna zatrzymywała się bez powodu?
Niewidzialny licznik czasu wyłączał turbinę po 120-160 minutach gry, gdy tylko się od niej oddalałeś, nawet jeśli śmigło wciąż się obracało. To był powtarzalny błąd, który w końcu udało się usunąć.
Jak moje panele słoneczne mogły przestać działać bez wyraźnej przyczyny?
Wyłączały się po 45-60 minutach, ale tylko jeśli w twoim zapisie gry znajdowało się kilka oddalonych baz. Jedna baza: żadnego problemu. Dwie bazy: druga baza zostawała bez energii bez powodu.
Czy mogę teraz w końcu łączyć swoje uprawy metalowe w łańcuch?
Tak, aktualizacja 1.2 wreszcie sprawia, że są one użyteczne. Wcześniej pierwsza roślina, która kończyła swój cykl, odcinała zasilanie wszystkim podłączonym za nią — to już przeszłość.
Co się zmienia, jeśli skalibrowałem swoją produkcję na styk?
Baza z zerowym poziomem energii teraz naprawdę się wyłącza, podczas gdy wcześniej cudem pozostawała zasilana. Trzeba lekko podnieść swoje rezerwy, jeśli grałeś bez marginesu bezpieczeństwa.
Czemu moje gęsto rozmieszczone nadajniki zwalniały grę?
Promienie przeciążały renderowanie sieci w gęstych skupiskach. Od wersji 1.2 zwarty układ nie jest już obciążeniem dla wydajności.

Najważniejsze informacje

  • Turbiny wodne przestawały produkować energię po dwóch godzinach, gdy oddalałeś się od nich, podczas gdy ich śmigła nadal się bez powodu obracały — dwa błędy w jednym.
  • Panele słoneczne padały tylko wtedy, gdy w tej samej rozgrywce znajdowało się kilka oddalonych baz, co wyjaśnia, czemu nikt tego nie zauważył, aż w końcu ktoś znalazł swoją bazę zapasową bez energii.
  • Łańcuchowanie uprawy metalowej było uszkodzone: pierwsza roślina, która kończyła swój cykl, odcinała zasilanie wszystkiemu podłączonemu za nią, ale teraz to działa poprawnie.
  • Baza pozbawiona energii nadal magicznie działała — od wersji 1.2 naprawdę się wyłącza, więc trzeba sprawdzić swoje marginesy bezpieczeństwa.
  • Nadajniki energii ustawione w gęstych skupiskach powodowały spadki fps i wyświetlały losowe fantomowe promienie, co zostało teraz naprawione.

Komentarze

Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!

Dodaj komentarz

Najnowsze artykuły