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Subnautica 2: la 1.2 ripara l'energia delle vostre basi — turbine morte a 120 minuti, pannelli solari a 45 e colture metalliche in serie finalmente utilizzabili
In breve
L'aggiornamento 1.2 di Subnautica 2 corregge una ventina di bug energetici importanti, di cui nove segnalati direttamente dalla community. Le turbine idrauliche si fermavano dopo 120-160 minuti, i pannelli solari si guastavano dopo 45-60 minuti sulle basi multiple, e le colture metalliche in serie erano diventate inutilizzabili — tutto questo ora è risolto.
L'aggiornamento 1.2 «Tra amici» di Subnautica 2 è online dal 19 agosto 2026. Abbiamo trattato la chat audio di prossimità, la rianimazione, gli scambi di oggetti e la costruzione delle basi. Resta un intero blocco che i riassunti hanno lasciato da parte, e forse è il più importante se avete costruito più di una base: la 1.2 corregge tutta la catena energetica.
Una ventina di correzioni, di cui nove contrassegnate con il simbolo 🤿 che Unknown Worlds riserva ai cambiamenti «derivati direttamente dai commenti della community». In altre parole: questi bug, i giocatori li subivano e li segnalavano da un po'. Se le vostre basi si spegnevano da sole, non avevate costruito nulla di sbagliato.
Due timer invisibili che spegnevano i vostri generatori
Sono le due correzioni più spettacolari del lotto, perché descrivono guasti cronometrati — e quindi perfettamente riproducibili, il che spiega come siano finiti per essere segnalati.
Le turbine idrauliche: morte tra i 120 e i 160 minuti
« 🤿 Corretto un problema che interrompeva la produzione di energia delle turbine idrauliche dopo 120-160 minuti di gioco quando il giocatore si allontanava da esse, e che immobilizzava le loro eliche anche quando producevano energia. »
Due sintomi distinti in una sola riga, e bisogna separarli. Il primo: dopo due o due ore e quaranta, una turbina da cui vi eravate allontanati smetteva di produrre. Il secondo, in modo speculare: un'elica immobile non significava necessariamente una turbina ferma — poteva produrre energia senza girare. L'indicatore visivo più intuitivo del gioco era quindi, in entrambi i sensi, un cattivo indicatore.
I pannelli solari: morti tra i 45 e i 60 minuti, ma solo con più basi
« 🤿 Corretto un problema che interrompeva la produzione di energia dei pannelli solari dopo 45-60 minuti, se il salvataggio comprendeva più basi costruite in luoghi diversi. »
La condizione è decisiva: una sola base, nessun bug. Il difetto si attivava solo a partire dal momento in cui il vostro salvataggio comprendeva più insediamenti distanti tra loro. È esattamente il profilo di partita in cui non si nota nulla: non si vede spegnersi una base situata all'altro capo della mappa.
Tre quarti d'ora sono pochi. Un giocatore che rientrava nella sua base secondaria ogni ora e mezza la trovava sistematicamente scarica, senza mai capire perché.

Le colture metalliche: cinque correzioni, una logica
È l'ambito più ritoccato dell'aggiornamento. Cinque righe, che insieme descrivono un sistema di alimentazione che mentiva in entrambi i sensi.
| Cosa succedeva | Cosa corregge la 1.2 |
|---|---|
| Una coltura metallica continuava comunque a produrre mentre l'interfaccia segnalava energia insufficiente | La visualizzazione e la produzione sono state riallineate |
| Il messaggio « Attenzione: alimentazione offline. » si attivava alla fine di una produzione, mentre la coltura era ancora alimentata | Falso allarme rimosso |
| Le colture collegate in serie perdevano l'alimentazione non appena la prima della catena — quella collegata all'energia della base — terminava la sua produzione | La catena resta alimentata |
| Una coltura spostata fuori portata dalla sua fonte continuava a funzionare | Ora si ferma, come dovrebbe |
| Sostituire la risorsa di una coltura occupata faceva sì che la nuova ereditasse il tempo di coltura della precedente | Il contatore riparte correttamente |
Il terzo punto è quello che cambia di più le cose in gioco. Il collegamento in catena delle colture metalliche era in realtà inutilizzabile: non appena la prima terminava il suo ciclo, tutto ciò che era collegato dopo si spegneva. Chi aveva rinunciato a questa disposizione per esperienza può ora riprenderla.
E il quarto punto va nella direzione opposta: se avevate preso l'abitudine di spostare una coltura fuori portata per farla funzionare « gratuitamente », non è più possibile. Non era un trucco, era un bug, ed è stato chiuso.
Le basi che restavano accese a vuoto
« 🤿 Corretto un problema che manteneva l'alimentazione delle basi dopo l'esaurimento delle loro riserve di energia. »
Questo merita un avvertimento, perché gioca contro il giocatore. Prima della 1.2, una base con le riserve a zero continuava a essere alimentata. Da allora, non lo è più. Se avevate calibrato la vostra produzione al minimo indispensabile facendo affidamento su questa tolleranza, la vostra base si spegnerà dove prima resisteva. Bisogna rifare i conti.
Sulla stessa linea: « Poteva capitare che una base restasse non alimentata dopo lo spostamento di un pannello solare da un'altra base. Questo problema è stato corretto. » Recuperare un pannello da una base per installarlo altrove è quindi tornato a essere un'operazione sicura.
I trasmettitori di potenza: raggi fantasma e costo in prestazioni
Quattro righe riguardano i trasmettitori di potenza, e hanno un punto in comune: il giocatore non poteva fidarsi di ciò che vedeva.
- I raggi potevano apparire e scomparire in modo casuale.
- In multiplayer, i client vedevano raggi in eccesso, oppure non vedevano quelli che avrebbero dovuto esserci. I raggi in eccesso sono stati rimossi.
- Costruire numerosi trasmettitori vicini tra loro provocava un calo delle prestazioni, ora corretto.
Quest'ultimo punto vale la pena di essere tenuto a mente da chi costruisce reti dense: la maglia fitta non era solo poco leggibile, costava anche fotogrammi al secondo.

Bioreattore, terminali, visualizzazione: il resto del cantiere
- Bioreattore: i blocchi di alghe e i blocchi di nutrienti non potevano essere usati come combustibile. È stato corretto — due carburanti in più. Altra correzione: il bioreattore consumava il suo combustibile immediatamente, anche da spento.
- Terminali per celle di alimentazione: la loro costruzione era limitata «alla parte inferiore delle basi o al centro delle stanze». Questo vincolo di posizionamento è saltato.
- Modalità Creativa: i terminali per batterie e per celle di alimentazione consumavano energia, «mentre l'energia non è necessaria in questa modalità».
- HUD: l'energia di base mostrava valori decimali. La visualizzazione è tornata leggibile.
- Turbine idrauliche, altri due difetti visivi: l'elica girava su turbine fuori corrente, e una turbina costruita fuori corrente e poi spostata in una corrente non avviava la sua animazione, almeno in multiplayer.
- Girino: il consumo di ossigeno dei giocatori installati su un posto — esterno o interno — dello chassis FORTE di un Girino non alimentato si interrompeva.
Cosa bisogna rifare nella vostra partita
- Ricontrollare le vostre basi secondarie: quelle che funzionavano a energia solare erano probabilmente ferme senza che lo sapeste.
- Ricalcolare il vostro margine di energia: una base a zero adesso si spegne per davvero.
- Riprendere la concatenazione di colture metalliche se l'avevate abbandonata: funziona.
- Non fidarsi più dell'elica di una turbina per giudicare la sua produzione — l'animazione era scollegata dallo stato reale.
- Snellire i gruppi di trasmettitori di potenza costruiti troppo vicini tra loro.
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Avevi notato uno di questi bug nella tua partita?
Domande frequenti
Perché la mia turbina idraulica si fermava senza motivo?
Come potevano i miei pannelli solari guastarsi senza causa apparente?
Posso finalmente collegare le mie colture metalliche tra loro?
Cosa cambia se avevo calibrato la mia produzione al minimo indispensabile?
Perché i miei trasmettitori ravvicinati rallentavano il gioco?
Da ricordare
- Le turbine idrauliche smettevano di produrre dopo due ore quando ci si allontanava, mentre le eliche continuavano a girare senza motivo — due bug in uno solo.
- I pannelli solari si guastavano solo con più basi lontane nella stessa partita, il che spiega perché nessuno se n'era accorto prima di trovare la base secondaria completamente scarica.
- Il collegamento in serie delle colture metalliche era rotto: la prima che completava il ciclo interrompeva l'alimentazione di tutto ciò che era collegato dopo, ma ora è sistemato.
- Una base svuotata di energia restava alimentata per magia — dalla 1.2 si spegne davvero, quindi bisogna controllare i propri margini.
- I trasmettitori di energia raggruppati in modo denso causavano cali di fps e mostravano raggi fantasma casuali, ora corretti.
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