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Subnautica 2: Update 1.2 repariert die Energieversorgung eurer Basen — Turbinen sterben nach 120 Minuten, Solarpanels nach 45 und Metallanbau in Serie endlich nutzbar
Kurz gefasst
Das Update 1.2 von Subnautica 2 behebt rund zwanzig größere Energiebugs, darunter neun, die direkt von der Community gemeldet wurden. Die Wasserturbinen stellten nach 120-160 Minuten ihren Betrieb ein, die Solarpanele fielen bei mehreren Basen nach 45-60 Minuten aus, und die verketteten Metallkulturen waren unbrauchbar geworden — all das ist jetzt behoben.
Das Update 1.2 „Unter Freunden“ von Subnautica 2 ist seit dem 19. August 2026 online. Wir haben bereits den Nahbereichs-Sprachchat, die Reanimation, den Gegenstandstausch und den Basisbau behandelt. Übrig bleibt ein ganzer Block, den die Zusammenfassungen ausgelassen haben, und das ist vielleicht der wichtigste, wenn Sie mehr als eine Basis errichtet haben: Die 1.2 korrigiert die gesamte Energiekette.
Rund zwanzig Fehlerkorrekturen, davon neun mit dem 🤿-Symbol markiert, das Unknown Worlds für Änderungen reserviert, die „direkt aus den Rückmeldungen der Community“ stammen. Mit anderen Worten: Diese Bugs haben die Spieler schon seit einiger Zeit erlebt und gemeldet. Wenn sich Ihre Basen von selbst abgeschaltet haben, haben Sie nichts falsch gebaut.
Zwei unsichtbare Timer, die Ihre Generatoren abschalteten
Das sind die beiden spektakulärsten Korrekturen aus dieser Reihe, weil sie zeitlich getaktete Ausfälle beschreiben – und damit perfekt reproduzierbar, was auch erklärt, warum sie am Ende gemeldet wurden.
Die Wasserturbinen: tot zwischen 120 und 160 Minuten
„🤿 Behebung eines Problems, bei dem die Energieproduktion der Wasserturbinen nach 120–160 Minuten Spielzeit aussetzte, wenn sich der Spieler von ihnen entfernte, und das ihre Rotoren stillstehen ließ, selbst wenn sie Energie produzierten.“
Zwei unterschiedliche Symptome in einer einzigen Zeile, die man trennen muss. Das erste: nach zwei bis zwei Stunden vierzig Minuten stellte eine Turbine, von der man sich entfernt hatte, die Produktion ein. Das zweite, spiegelbildlich: ein stillstehender Rotor bedeutete nicht unbedingt eine stillstehende Turbine – sie konnte Energie produzieren, ohne sich zu drehen. Der intuitivste visuelle Indikator des Spiels war also in beide Richtungen ein schlechter Indikator.
Die Solarpaneele: tot zwischen 45 und 60 Minuten, aber nur bei mehreren Basen
„🤿 Behebung eines Problems, bei dem die Energieproduktion der Solarpaneele nach 45–60 Minuten aussetzte, wenn der Spielstand mehrere an unterschiedlichen Orten errichtete Basen enthielt.“
Die Bedingung ist entscheidend: nur eine Basis, kein Bug. Der Fehler trat erst auf, sobald der Spielstand mehrere voneinander entfernte Niederlassungen enthielt. Genau das ist das Profil einer Partie, bei der man nichts bemerkt: Man sieht nicht, wie eine Basis am anderen Ende der Karte erlischt.
Dreiviertelstunden, das ist wenig. Ein Spieler, der alle anderthalb Stunden in seine Zweitbasis zurückkehrte, fand sie systematisch leer vor, ohne je zu verstehen, warum.

Die Metallkulturen: fünf Korrekturen, eine Logik
Das ist der am stärksten überarbeitete Posten des Updates. Fünf Zeilen, die gemeinsam ein Energiesystem beschreiben, das in beide Richtungen gelogen hat.
| Was vorher passierte | Was die 1.2 behebt |
|---|---|
| Eine Metallkultur produzierte trotzdem, obwohl die Oberfläche unzureichende Energie anzeigte | Anzeige und Produktion wurden wieder in Einklang gebracht |
| Die Meldung „Achtung: Stromversorgung offline.“ erschien am Ende einer Produktion, obwohl die Kultur weiterhin versorgt wurde | Falscher Alarm entfernt |
| In Reihe geschaltete Kulturen verloren ihre Energieversorgung, sobald die erste der Kette — die mit der Energie der Basis verbunden war — ihre Produktion beendete | Die Kette bleibt versorgt |
| Eine Kultur, die außerhalb der Reichweite ihrer Quelle verschoben wurde, funktionierte weiterhin | Sie stoppt, wie es sein sollte |
| Das Austauschen der Ressource einer belegten Kultur führte dazu, dass die neue Kultur die Kulturzeit der alten übernahm | Der Zähler startet nun korrekt neu |
Der dritte Punkt ist derjenige, der im Spiel am meisten verändert. Die Verkettung von Metallkulturen war in Wirklichkeit unbrauchbar: Sobald die erste ihren Zyklus beendete, fiel alles, was dahinter angeschlossen war, aus. Wer diese Anordnung aus Erfahrung aufgegeben hatte, kann sie jetzt wieder aufnehmen.
Und der vierte Punkt geht in die andere Richtung: Wer sich angewöhnt hatte, eine Kultur außerhalb der Reichweite zu verschieben, um sie „kostenlos“ laufen zu lassen, kann das nicht mehr. Das war kein Trick, sondern ein Bug, und der ist nun behoben.
Die Basen, die leer weiterliefen
„🤿 Behebung eines Problems, bei dem die Stromversorgung der Basen auch nach Erschöpfung ihres Energiespeichers erhalten blieb.“
Dieser Punkt verdient eine Warnung, denn er wirkt gegen den Spieler. Vor der 1.2 wurde eine Basis, deren Reserven auf null standen, weiterhin versorgt. Seitdem ist das nicht mehr der Fall. Wer seine Produktion knapp kalkuliert und sich auf diese Toleranz verlassen hatte, wird feststellen, dass seine Basis nun ausgeht, wo sie zuvor noch durchhielt. Die Berechnungen müssen neu gemacht werden.
In dieselbe Richtung geht dies: „Es konnte vorkommen, dass eine Basis nicht versorgt blieb, nachdem ein Solarpanel von einer anderen Basis verschoben wurde. Dieses Problem wurde behoben.“ Ein Panel von einer Basis abzubauen, um es anderswo zu installieren, ist also wieder eine sichere Angelegenheit.
Die Energieübertrager: Geisterstrahlen und Leistungskosten
Vier Zeilen betreffen die Energieübertrager, und sie haben eines gemeinsam: Der Spieler konnte sich nicht auf das verlassen, was er sah.
- Die Strahlen konnten zufällig auftauchen und wieder verschwinden.
- Im Mehrspielermodus sahen Clients zu viele Strahlen oder sahen jene nicht, die eigentlich vorhanden sein sollten. Die überzähligen Strahlen wurden entfernt.
- Der Bau zahlreicher, eng beieinanderliegender Übertrager verursachte einen Leistungseinbruch, der nun behoben ist.
Der letzte Punkt ist besonders für jene wichtig, die dichte Netzwerke aufbauen: Das enge Geflecht war nicht nur schwer lesbar, es kostete auch Bilder pro Sekunde.

Bioreaktor, Terminals, Anzeige: der Rest der Baustelle
- Bioreaktor: Algenblöcke und Nährstoffblöcke konnten nicht als Brennstoff verwendet werden. Das ist behoben – zwei zusätzliche Brennstoffe. Ein weiterer Fix: Der Bioreaktor verbrauchte seinen Brennstoff sofort, selbst wenn er ausgeschaltet war.
- Terminals für Energiezellen: Ihr Bau war „auf den unteren Teil von Basen oder die Mitte von Räumen“ beschränkt. Diese Platzierungsbeschränkung ist weggefallen.
- Kreativmodus: Die Terminals für Akkus und für Energiezellen verbrauchten Energie, „obwohl in diesem Modus keine Energie benötigt wird“.
- HUD: Die Basisenergie zeigte Dezimalwerte an. Die Anzeige ist wieder lesbar.
- Wasserturbinen, zwei weitere visuelle Fehler: Der Propeller drehte sich bei Turbinen außerhalb der Strömung, und eine Turbine, die außerhalb der Strömung gebaut und dann in eine Strömung versetzt wurde, startete ihre Animation nicht, zumindest im Mehrspielermodus.
- Kaulquappe: Der Sauerstoffverbrauch von Spielern, die auf einem Platz – außen oder innen – des FORT-Rahmens einer nicht mit Strom versorgten Kaulquappe saßen, setzte aus.
Was in eurem Spielstand nachgeholt werden muss
- Eure Nebenbasen überprüfen: Solche, die mit Solarenergie liefen, standen wahrscheinlich still, ohne dass ihr es wusstet.
- Eure Energiereserve neu berechnen: Eine Basis bei null schaltet sich jetzt endgültig ab.
- Die Verkettung von Metallkulturen wieder aufnehmen, falls ihr davon abgelassen hattet: Sie funktioniert.
- Sich nicht mehr auf den Propeller einer Turbine verlassen, um ihre Leistung zu beurteilen – die Animation war vom tatsächlichen Zustand entkoppelt.
- Zu eng gebaute Cluster von Energieübertragern auflockern.
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Habt ihr einen dieser Bugs in eurer Partie bemerkt?
Häufige Fragen
Warum stellte meine Wasserturbine ohne Grund den Betrieb ein?
Wie konnten meine Solarpanele ohne sichtbaren Grund ausfallen?
Kann ich meine Metallkulturen jetzt endlich verketten?
Was ändert sich, wenn ich meine Produktion knapp kalkuliert hatte?
Warum verlangsamten meine dicht gruppierten Übertrager das Spiel?
Das Wichtigste
- Die Wasserturbinen stellten nach zwei Stunden die Produktion ein, wenn man sich von ihnen entfernte, während sich ihre Propeller ohne Grund weiterdrehten — zwei Bugs in einem.
- Die Solarpanele fielen nur aus, wenn mehrere entfernte Basen in derselben Partie existierten, was erklärt, warum es niemandem aufgefallen war, bis man seine Nebenbasis leer vorfand.
- Die Verkettung von Metallkulturen war defekt: Die erste, die ihren Zyklus beendete, unterbrach die Stromversorgung aller nachgeschalteten Anlagen, aber das ist jetzt behoben.
- Eine Basis, deren Energie erschöpft war, blieb wie durch Zauber weiter versorgt — seit 1.2 schaltet sie sich tatsächlich ab, also solltet ihr eure Puffer überprüfen.
- Dicht gruppierte Energieübertrager verursachten Framerate-Einbrüche und zeigten zufällige Phantomstrahlen an, die nun behoben sind.
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