Subnautica 2: Inventar erweitern — die 7 Biohacking Chambers und ihre Fundorte
Credit: Unknown Worlds Entertainment / Krafton
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Subnautica 2: Inventar erweitern — die 7 Biohacking Chambers und ihre Fundorte

Fabian Fabian Lainé
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Kurz gefasst

Subnautica 2 versteckt sieben Biohacking Chambers, die dauerhaft und ohne Ressourcenkosten +15 Inventarplätze und +2 Schnellzugriffs-Slots gewähren. Keine liegt tiefer als 88 m, vier befinden sich in weniger als 240 m Entfernung von der Kapsel, und eine Scanner Station verwandelt diese Suche in eine markierte Route statt in eine erkundungslastige Qual.

Fünf der sieben Biohacking Chambers in Subnautica 2 fügen jeweils drei Inventarplätze hinzu, die beiden anderen einen Schnellzugriffsplatz. Insgesamt: +15 Plätze und +2 Schnellzugriffsslots, dauerhaft erworben, ohne auch nur eine Ressource auszugeben. Keine dieser sieben Maschinen befindet sich tiefer als 88 m, und vier davon liegen weniger als 240 m von der Kapsel entfernt.

Das ist das beste Verhältnis von investierter Zeit zu dauerhaftem Gewinn im gesamten Early Access. Es ist auch das am schlechtesten erklärte System des Spiels: Keine Quest führt dorthin, kein Signal erscheint im HUD, und die meisten englischsprachigen Guides reihen Koordinaten aneinander, die das Spiel nirgendwo anzeigt — die Konsolenbefehle von Subnautica 2 existieren zwar in den Dateien, bleiben aber ohne Mod unzugänglich.

Seit dem Hotfix 4 vom 14. Juli 2026, dem bisher letzten veröffentlichten Patch, hat sich hier nichts geändert: Das Update 1.1 „Adaptive Measures“ vom 8. Juli hat weder die Kammern noch die Bunker, in denen sie sich befinden, angetastet. Alles Folgende gilt für die am 10. August 2026 online verfügbare Version.

Was eine Biohacking Chamber genau bewirkt

Eine Biohacking Chamber ist eine Variante des Biobed, der Liege, die normalerweise als Wiederbelebungspunkt dient. Die Siedler haben sieben davon zweckentfremdet, um den Körper zu verbessern, statt ihn neu zu drucken: Ihre Nachdruckfunktion wurde wegen Lizenzverletzung deaktiviert, es bleibt nur der „Verbesserungs“-Teil übrig. Man legt sich hin, die Kammer aktiviert sich, und der Bonus gilt für die gesamte Partie.

Zwei Arten von Boni, die auf ein und derselben Maschine nicht kumulierbar sind:

  • Endurance — drei zusätzliche Inventarplätze. Fünf von sieben Kammern gewähren diesen Bonus.
  • Dexterity — ein zusätzlicher Schnellzugriffsplatz. Nur zwei Kammern.

Jede Kammer ist nur einmal nutzbar: Ein erneuter Besuch für einen zweiten Bonus ist nicht möglich. Im Mehrspielermodus kann hingegen jeder Spieler jede Kammer einmal nutzen. Eine organisierte Tour zu viert macht die Reise also für alle lohnenswert.

Die sieben Standorte, vom nächsten zum entferntesten

Sechs Kammern befinden sich in verschlossenen Siedlerbunkern, jenen in Höhlen gegrabenen Privatunterkünften, die nicht mit den Alterra-Außenposten verwechselt werden dürfen. Die siebte steckt in einem Wrack der Cicada.

StandortBiomTiefeBonusOrientierung von der Kapsel aus
Anita's GardenShallows38 mEndurance~165 m Ost-Nordost
Quaker's MeetinghouseDolerite Spires42 mEndurance~215 m Südost
Sophie's RetreatPlateaus65 mEndurance~390 m Nord, unter dem Old Habitat
Empty Hold (Wrack)Graveyard77 mEndurance~480 m Ost
SalvagePlateaus86 mDexterity~190 m Nord
Unauthorized NoA ModificationDolerite Spires88 mEndurance~235 m Südwest
Nahema's LabGraveyard88 mDexterity~345 m Ost-Südost

Vorsicht bei den kursierenden Tiefenangaben: Die Wiki-Tabellen widersprechen sich bei Sophie's Retreat (60, 62 oder 65 m) und dem Empty Hold (60, 77 oder 80 m). Die obigen Werte wurden anhand der dritten Koordinate jeder Messung neu berechnet, die die Höhe in Zentimetern angibt.

Das Starter-Trio: Anita's Garden, Quaker's Meetinghouse, Salvage

Anita's Garden wird als Erstes gemacht, ohne besondere Ausrüstung: eine Höhle in den Shallows etwa 165 m ost-nordöstlich der Kapsel, Kammer auf 38 m, plus die Fragmente des Biobed und der Grundmöblierung.

Quaker's Meetinghouse verbirgt sich in einer Höhle der Dolerite Spires, etwa 215 m südöstlich, Kammer auf 42 m. Es ist der lohnendste Bunker des frühen Spiels: Fragmente des Bioreaktors, des Reparaturwerkzeugs und des Floor Locker (30 Slots), dazu eine Basic Battery vor Ort. Die Blackbox von Chap liegt direkt davor, auf derselben Tiefe: Sie ist das verlässlichste akustische Signal, um den Eingang wiederzufinden.

Salvage ist die erste der beiden Dexterity-Kammern. Sie liegt etwas weniger als 200 m nördlich der Kapsel, aber auf 86 m Tiefe, ganz am Ende eines Höhlensystems, dessen Eingang sich unter dem Crab Tower öffnet, etwa 120 m nördlich. Plant den Sauerstoffvorrat gut ein: Der Abstieg ist lang und ohne Luftblasen. Der Bunker enthält außerdem Fragmente des Habitat-Konstruktors und des Reparaturwerkzeugs.

Ein Taucher beleuchtet einen dunklen, von Kreaturen bevölkerten Meeresgrund in Subnautica 2
Vier der sieben Kammern liegen in Höhlensystemen verborgen: Beleuchtung und Sauerstoffvorrat zählen mehr als die angezeigte Tiefe. Bildnachweis: Unknown Worlds Entertainment / Krafton.

Unauthorized NoA Modification: der Bunker, den man nicht verpassen sollte

Dieser lohnt sich auch ohne den Inventar-Bonus. Er befindet sich in den Dolerite Spires, etwa 235 m südwestlich der Kapsel, direkt westlich der großen Schlucht, die das Biom durchzieht, Kammer auf 88 m. Seine Fragmentliste ist die reichhaltigste aller sieben Fundorte: Rebreather, Têtard, Floor Locker, Power Storage, Lab Chair, S Shelf und Wall Light Small, dazu ein Advanced Wiring Kit und Copper Wire zum Einsammeln. Ein Spieler, der den Rebreather noch nicht freigeschaltet hat, sollte hier unbedingt vorbeischauen, bevor er anderswo unter 100 m taucht.

Sophie's Retreat, unter dem Old Habitat

Der Bunker liegt verborgen in einer Höhle der Plateaus, etwa fünfzig Meter östlich des Old Habitat, also rund 390 m nördlich der Kapsel; die Kammer liegt auf 65 m. Peilt das Old Habitat an, das nach seiner Entdeckung auf dem Kompass markiert bleibt, und sucht dann die Öffnung darunter. Fragmente des Floor Locker, der Taschenlampe und des Lab Chair sind vor Ort.

Der Graveyard: Nahema's Lab und der Empty Hold

Die beiden letzten Fundorte liegen im Graveyard (dem Korallenfriedhof), jenseits des Startgebiets. Nehmt das Tailings Village als Ankerpunkt: Es ist von weitem erkennbar, und beide Kammern liegen weniger als 200 m davon entfernt.

Nahema's Lab ist eine Höhle etwa 190 m westlich des Tailings Village, Kammer auf 88 m. Es ist die zweite und letzte Dexterity-Kammer des Spiels: Danach wird sich die Schnellzugriffsleiste nicht mehr vergrößern. Der Bunker beherbergt außerdem die Recipe Data Card des Nook und die Fragmente des Power Cell Terminal.

Der Empty Hold ist kein Bunker, sondern ein Wrackteil der Cicada, das an einem riesigen Thermalschlot etwa 175 m nördlich des Tailings Village klebt. Die Kammer liegt auf 77 m. Das Wrack enthält zudem einen zweiten zu scannenden Rebreather, die Recipe Data Card des Half Round Room sowie den Spotlight.

Die Scanner Station, die einzige wirklich zuverlässige Methode

Diese Höhlen auf Sichtweite zu suchen, kostet Stunden. Die richtige Methode besteht darin, eine Scanner Station aufzustellen — die Scan-Konsole, die innerhalb eines Basisraums installiert wird, kein Rumpfmodul — und den Filter für Biohacking Chambers auszuwählen. Sie tastet eine Kugel von 300 m um sich herum ab, verbraucht 10 Energieeinheiten pro Sekunde im Betrieb und zeigt nur dann einen Filter an, wenn tatsächlich ein passendes Ziel im Radius existiert. Die Auswahl eines Punktes erzeugt ein permanentes Signal im HUD, das euch bis zum Eingang führt.

Der Bauplan wird durch das Scannen der Scanner Stations von Camp One und dem Old Habitat erhalten; die Herstellung erfordert 1 System Chip, 3 Titan und 1 Wiring Kit.

Wenn man die im offiziellen Wiki verzeichneten Koordinaten mit diesem 300-m-Radius abgleicht, reichen drei Stationen aus, um alle sieben Chambers vollständig abzudecken:

  • Eine Station in der Nähe der Kapsel: Sie erfasst Anita's Garden, Quaker's Meetinghouse, Salvage und Unauthorized NoA Modification — vier Chambers, also +9 Slots und +1 Abkürzung, von nur einem Punkt aus.
  • Eine Station in der Nähe des Old Habitat: Sophie's Retreat liegt etwa fünfzig Meter entfernt.
  • Eine Station im Tailings Village: Sie deckt sowohl Nahema's Lab als auch den Empty Hold ab.

Ein kleiner Raum mit einem Bioreaktor genügt, um die Konsole während des Scanvorgangs mit Energie zu versorgen: Eine richtige Basis zu bauen ist nicht nötig. Setzt anschließend an jedem gefundenen Höhleneingang ein Beacon (eine Bake), denn die Signale der Scanner Station verschwinden, sobald das Ziel verbraucht ist.

Innenraum einer Unterwasserbasis in Subnautica 2 mit einer Anlegestelle für die Kaulquappe
Ein einfacher, mit Energie versorgter Raum reicht aus, um eine Scanner Station laufen zu lassen: Sie verwandelt die Jagd nach den Chambers in eine markierte Route. Credit: Unknown Worlds Entertainment / Krafton.

Die Reihenfolge, die am meisten Zeit spart

Erledigt zuerst die drei Standorte im Startsektor, bevor ihr irgendetwas anderes tut: Anita's Garden, Quaker's Meetinghouse, dann Salvage. Ihr kommt daraus mit +6 Slots, +1 Abkürzung, dem Bioreaktor, dem Reparaturwerkzeug, dem Habitat-Konstruktor und dem Floor Locker heraus — also mit allem, was ihr braucht, um die Basis zu bauen, die euch anschließend zum Scannen des restlichen Gebiets dient.

Macht dann weiter mit Unauthorized NoA Modification, das euch den Rebreather und den Têtard gibt, gefolgt von Sophie's Retreat. Hebt euch den Graveyard bis zum Schluss auf: Die beiden letzten Standorte sind die tiefsten, aber auch die einfachsten, sobald der Sauerstoff gesichert ist. Übrigens eine gute Nachricht: Alle sieben Chambers bleiben oberhalb der 100 m, ab denen sich der Sauerstoffverbrauch verdreifacht.

Fünfzehn Slots werden nicht ausreichen: Die Logistik zählt genauso viel

Selbst auf Hochtouren bleibt das Inventar eng, sobald man Erz mit zurückbringt. Zwei Mechaniken vermeiden unnötiges Hin- und Herlaufen und werden weitgehend unterschätzt:

  • Der Basis-Lagerbestand versorgt die Maschinen direkt. Der Fabricator, der Transformator und der Habitat-Konstruktor greifen automatisch auf die Container der Basis zurück: Es reicht, seine Fächer beim Zurückkommen zu leeren. Der Wall Locker (20 Slots, 2 Titan) ist von Anfang an mit dem Habitat-Konstruktor freigeschaltet; der Floor Locker (30 Slots, 3 Titan + 1 Quarz) wird unter anderem bei Quaker's Meetinghouse und Sophie's Retreat gescannt.
  • Der Portable Locker (15 Slots, 4 Titan, freigeschaltet mit dem Habitat-Konstruktor) kann überall aufgestellt werden, lässt sich sogar voll bewegen, versorgt ebenfalls nahegelegene Fabricators und wird an Andockpunkten befestigt — insbesondere hinten am Têtard oder an einem Tauch-Aufzug. Er ist das eigentliche Mittel gegen Bergbau-Expeditionen.

Eine Ausnahme, die man kennen sollte: der Storage Cache (20 Plätze, 1 Titan), dieser mit der 1.1 hinzugefügte Container, dessen Patchnotes präzisieren, dass er „nicht zu den umliegenden Fertigungssystemen beiträgt“. Praktisch, um seltene Komponenten im Koop-Modus zu isolieren, aber eine absolute Falle, wenn ihr euer Titan darin verstaut und der Fabricator anschließend eure Rezepte verweigert.

Was ihr bei eurer nächsten Session unbedingt tun solltet

Wenn ihr nur für eine Sache Zeit habt, geht zum Quaker's Meetinghouse: drei Inventarplätze, der Bioreaktor, das Reparaturwerkzeug und der Floor Locker in einem einzigen Tauchgang auf 42 m, eine Viertelstunde von der Kapsel entfernt. Und wenn ihr in einer Gruppe spielt, geht auf keinen Fall jeder für sich: Die sieben Kammern laden sich für jeden Spieler einzeln auf, eine einzige Fahrt zu viert rüstet also alle gleichzeitig aus. Bis zum nächsten Content bleiben diese sieben Maschinen die einzige Möglichkeit, seinen Rucksack zu erweitern.

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Werdet ihr die sieben Kammern gezielt suchen oder eher zufällig entdecken?

Häufige Fragen

Kann man dieselbe Biohacking Chamber mehrmals nutzen?
Nein, jede Kammer kann pro Spieler nur einmal genutzt werden. Im Mehrspielermodus kann sie jedoch jeder einmal verwenden, was gemeinsame Ausflüge lohnender macht.
Wie viel Bonus bringen die sieben Kammern insgesamt?
Fünfzehn zusätzliche Inventarplätze und zwei Schnellzugriffsleisten-Slots, die man dauerhaft und ohne eine einzige Ressource zu verbrauchen erhält.
Ist die Scanner Station wirklich notwendig, um sie zu finden?
Technisch gesehen nicht, aber ehrlich gesagt schon. Diese Höhlen auf Sicht zu suchen, kostet Stunden. Eine Station erzeugt dauerhafte Signale auf dem HUD und scannt einen Umkreis von 300 m – drei Stationen reichen aus, um alle sieben Kammern abzudecken.
Was ist die optimale Reihenfolge für den Besuch?
Beginnen Sie vor allem anderen mit dem Starter-Trio (Anita's Garden, Quaker's Meetinghouse, Salvage). Das sind die drei nächstgelegenen und erfordern keine besondere Ausrüstung.
Lohnt sich Unauthorized NoA Modification auch ohne den Inventarbonus?
Ja, das ist der fragmentreichste Bunker: Rebreather, Têtard, Power Storage, Lab Chair und mehr. Er ist ein Pflichtstopp, bevor man tiefer als 100 m taucht.

Das Wichtigste

  • Fünf Kammern geben drei Inventarplätze, zwei geben einen Schnellzugriffs-Slot – das ist der beste Zeit-Ertrag-Ratio des Spiels für dauerhafte Boni in der Early-Access-Phase.
  • Vier der sieben befinden sich in weniger als 240 m Entfernung von der Kapsel: Anita's Garden, Quaker's Meetinghouse, Salvage und Unauthorized NoA Modification.
  • Eine Scanner Station mit 300 m Reichweite reicht aus, um eine zufällige Suche in eine markierte Expedition mit dauerhaften Punkten auf dem HUD zu verwandeln.
  • Das Starter-Trio (Anita's Garden, Quaker's Meetinghouse, Salvage) lässt sich ohne Spezialausrüstung abklappern und bringt +7 Plätze plus einen Dexterity-Bonus.
  • Unauthorized NoA Modification lohnt den Umweg auch ohne Bonus: Dort scannt man den Rebreather und weitere Fragmente, bevor man tiefer als 100 m taucht.

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