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Subnautica 2: ampliare l'inventario — le 7 Biohacking Chambers e le loro posizioni
In breve
Subnautica 2 nasconde sette Biohacking Chambers che garantiscono +15 caselle di inventario e +2 slot per le scorciatoie, in modo permanente e senza alcun costo in risorse. Nessuna supera gli 88 m di profondità, quattro si trovano a meno di 240 m dalla capsula, e una Scanner Station trasforma questa caccia in un percorso segnalato anziché in un calvario esplorativo.
Cinque delle sette Biohacking Chambers di Subnautica 2 aggiungono tre caselle d'inventario ciascuna, le altre due una casella della barra rapida. In totale: +15 caselle e +2 slot rapidi, acquisiti definitivamente, senza spendere la minima risorsa. Nessuna di queste sette macchine si trova oltre gli 88 m di profondità, e quattro di esse sono a meno di 240 m dalla capsula.
È il miglior rapporto tempo investito / guadagno permanente di tutto l'accesso anticipato. È anche il sistema peggio spiegato del gioco: nessuna missione vi conduce, nessun segnale compare sull'HUD, e la maggior parte delle guide anglofone allinea coordinate che il gioco non mostra da nessuna parte — i comandi console di Subnautica 2 esistono nei file, ma restano inaccessibili senza mod.
Nulla è cambiato su questo fronte dall'hotfix 4 del 14 luglio 2026, ultima correzione pubblicata fino ad oggi: l'aggiornamento 1.1 «Adaptive Measures» dell'8 luglio non ha toccato né le camere, né i bunker che le ospitano. Tutto quanto segue è valido sulla versione online al 10 agosto 2026.
Cosa fa esattamente una Biohacking Chamber
Una Biohacking Chamber è una variante del Biobed, la cuccetta che normalmente funge da punto di rinascita. I coloni ne hanno dirottate sette per potenziare il corpo invece di ristamparlo: la loro funzione di ristampa è stata disattivata per violazione di licenza, resta solo la parte «potenziamento». Ci si sdraia, la camera si attiva, e il bonus è acquisito per l'intera partita.
Due tipi di bonus, non cumulabili sulla stessa macchina:
- Endurance — tre caselle d'inventario supplementari. Cinque camere su sette erogano questo bonus.
- Dexterity — uno slot aggiuntivo della barra rapida. Solo due camere.
Ogni camera è a uso unico: impossibile riutilizzarla per un secondo bonus. In multiplayer, invece, ogni giocatore può usare ogni camera una volta. Un giro organizzato in quattro rende quindi il tragitto redditizio per tutti.
I sette luoghi, dal più vicino al più lontano
Sei camere sono racchiuse in bunker dei coloni, questi habitat privati scavati in grotta da non confondere con gli avamposti Alterra. La settima è incastrata in un relitto della Cicada.
| Sito | Bioma | Profondità | Bonus | Riferimento dalla capsula |
|---|---|---|---|---|
| Anita's Garden | Shallows | 38 m | Endurance | ~165 m est-nordest |
| Quaker's Meetinghouse | Dolerite Spires | 42 m | Endurance | ~215 m sudest |
| Sophie's Retreat | Plateaus | 65 m | Endurance | ~390 m nord, sotto l'Old Habitat |
| Empty Hold (relitto) | Graveyard | 77 m | Endurance | ~480 m est |
| Salvage | Plateaus | 86 m | Dexterity | ~190 m nord |
| Unauthorized NoA Modification | Dolerite Spires | 88 m | Endurance | ~235 m sudovest |
| Nahema's Lab | Graveyard | 88 m | Dexterity | ~345 m est-sudest |
Diffidate delle profondità che circolano: le tabelle del wiki si contraddicono per Sophie's Retreat (60, 62 o 65 m) e l'Empty Hold (60, 77 o 80 m). I valori sopra riportati sono ricalcolati dalla terza coordinata di ciascun rilevamento, che indica l'altitudine in centimetri.
Il trio di partenza: Anita's Garden, Quaker's Meetinghouse, Salvage
Anita's Garden si fa per prima, senza equipaggiamento particolare: una grotta degli Shallows a circa 165 m a est-nordest dalla capsula, camera a 38 m, oltre ai frammenti del Biobed e dell'arredamento di base.
Quaker's Meetinghouse si nasconde in una grotta delle Dolerite Spires, a circa 215 m a sud-est, camera a 42 m. È il bunker più redditizio dell'inizio partita: frammenti del Bioreattore, dell'attrezzo di riparazione e del Floor Locker (30 caselle), oltre a una Basic Battery sul posto. La scatola nera di Chap giace appena all'esterno, alla stessa profondità: è il punto di riferimento sonoro più affidabile per ritrovare l'ingresso.
Salvage è la prima delle due camere Dexterity. Si trova a poco meno di 200 m a nord della capsula, ma a 86 m di profondità, in fondo a una rete di grotte il cui ingresso si apre sotto la Crab Tower, a circa 120 m a nord. Pianificate la riserva di ossigeno: la discesa è lunga e priva di sacche d'aria. Il bunker contiene anche frammenti del Costruttore di habitat e dell'attrezzo di riparazione.

Unauthorized NoA Modification: il bunker da non perdere
Questo vale la deviazione anche senza contare il bonus d'inventario. Si trova nelle Dolerite Spires, a circa 235 m a sud-ovest della capsula, appena a ovest del grande crepaccio che attraversa il bioma, camera a 88 m. La sua lista di frammenti è la più ricca dei sette siti: Rebreather, Têtard, Floor Locker, Power Storage, Lab Chair, S Shelf e Wall Light Small, oltre a un Advanced Wiring Kit e del Copper Wire da raccogliere. Un giocatore che non ha ancora sbloccato il Rebreather ha tutto l'interesse a passarci prima di scendere sotto i 100 m altrove.
Sophie's Retreat, sotto l'Old Habitat
Il bunker è sepolto in una grotta dei Plateaus, a una cinquantina di metri a est dell'Old Habitat, ovvero circa 390 m a nord della capsula; la camera è a 65 m. Puntate verso l'Old Habitat, che rimane segnato sulla bussola una volta scoperto, poi cercate l'apertura più in basso. Frammenti del Floor Locker, della torcia e del Lab Chair sul posto.
Il Graveyard: Nahema's Lab e l'Empty Hold
Gli ultimi due siti si trovano nel Graveyard (il cimitero di coralli), oltre la zona di partenza. Prendete il Tailings Village come punto di riferimento: è individuabile da lontano ed entrambe le camere sono a meno di 200 m da lì.
Nahema's Lab è una grotta a circa 190 m a ovest del Tailings Village, camera a 88 m. È la seconda e ultima camera Dexterity del gioco: oltre a questa, la barra delle scorciatoie non aumenterà più. Il bunker ospita anche la Recipe Data Card del Nook e i frammenti del Power Cell Terminal.
L'Empty Hold non è un bunker ma un pezzo del Cicada, incastrato contro un enorme camino termico a circa 175 m a nord del Tailings Village. La camera è a 77 m. Il relitto contiene inoltre un secondo Rebreather da scansionare, la Recipe Data Card della Half Round Room e lo Spotlight.
La Scanner Station, l'unico metodo davvero affidabile
Cercare queste grotte a vista costa ore. Il metodo giusto consiste nel posizionare una Scanner Station — la console di scansione che si installa all'interno di una stanza della base, non un modulo dello scafo — e selezionare il filtro dedicato alle Biohacking Chambers. Essa esegue una scansione in una sfera di 300 m attorno a sé, consuma 10 unità di energia al secondo durante il funzionamento, e mostra un filtro solo se un bersaglio corrispondente esiste realmente nel raggio. Selezionare un punto crea un segnale permanente sull'HUD, che vi guida fino all'ingresso.
Il suo schema si ottiene scansionando le Scanner Station di Camp One e dell'Old Habitat; la fabbricazione richiede 1 System Chip, 3 titanio e 1 Wiring Kit.
Incrociando le coordinate rilevate sul wiki ufficiale con questo raggio di 300 m, tre stazioni bastano a coprire la totalità delle sette camere:
- Una stazione vicino alla capsula: cattura Anita's Garden, Quaker's Meetinghouse, Salvage e Unauthorized NoA Modification — quattro camere, ovvero +9 caselle e +1 scorciatoia, da un unico punto.
- Una stazione vicino all'Old Habitat: Sophie's Retreat si trova a una cinquantina di metri.
- Una stazione al Tailings Village: copre sia il Nahema's Lab che l'Empty Hold.
Una piccola stanza con un Bioreattore basta ad alimentare la console per il tempo della scansione: inutile costruire una base vera e propria. Posizionate poi un Beacon (una segnalazione) su ogni ingresso di grotta trovato, poiché i segnali della Scanner Station scompaiono quando il bersaglio viene consumato.

L'ordine che fa guadagnare più tempo
Fate i tre siti del settore di partenza prima di ogni altra cosa: Anita's Garden, Quaker's Meetinghouse, poi Salvage. Ne uscirete con +6 caselle, +1 scorciatoia, il Bioreattore, l'attrezzo di riparazione, il Constructeur d'habitat e il Floor Locker — ovvero ciò che serve per costruire la base che vi servirà poi a scansionare il resto.
Proseguite con Unauthorized NoA Modification, che vi dà il Rebreather e il Têtard, poi con Sophie's Retreat. Tenete il Graveyard per la fine: gli ultimi due siti sono i più profondi, ma anche i più semplici una volta messo in sicurezza l'ossigeno. Buona notizia, tra l'altro: le sette camere restano tutte sopra i 100 m, soglia oltre la quale il consumo di ossigeno triplica.
Quindici caselle non basteranno: la logistica conta altrettanto
Anche a pieno regime, l'inventario resta stretto non appena si riporta indietro del minerale. Due meccaniche evitano gli andirivieni e sono ampiamente sottoutilizzate:
- Lo stoccaggio della base alimenta direttamente le macchine. Il Fabricateur, il Transformateur e il Constructeur d'habitat attingono automaticamente dai contenitori della base: basta svuotare i propri scomparti al rientro. Il Wall Locker (20 caselle, 2 titanio) è sbloccato di default con il Constructeur d'habitat; il Floor Locker (30 caselle, 3 titanio + 1 quarzo) si scansiona in particolare a Quaker's Meetinghouse e Sophie's Retreat.
- Il Portable Locker (15 caselle, 4 titanio, sbloccato con il Constructeur d'habitat) si posiziona ovunque, si sposta anche pieno, alimenta anch'esso i fabbricatori vicini e si fissa sui punti di ancoraggio — in particolare sul retro del Têtard o su un ascensore da immersione. È il vero rimedio alle spedizioni minerarie.
Un'eccezione da conoscere: lo Storage Cache (20 caselle, 1 titanio), questo contenitore aggiunto dalla 1.1 le cui note precisano che «non contribuisce ai sistemi di fabbricazione vicini». Pratico per isolare componenti rari in cooperativa, trappola assoluta se ci riponete il vostro titanio e il Fabbricatore rifiuta poi le vostre ricette.
Da fare fin dalla vostra prossima sessione
Se avete tempo solo per una cosa, andate a Quaker's Meetinghouse: tre caselle di inventario, il Bioreattore, lo strumento di riparazione e il Floor Locker in una sola immersione a 42 m, a un quarto d'ora dalla capsula. E se giocate in gruppo, evitate assolutamente di andare ognuno per conto proprio: le sette camere si ricaricano per ogni giocatore, un solo viaggio in quattro equipaggia tutti. Fino al prossimo contenuto, queste sette macchine restano l'unico modo per ampliare la propria sacca.
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Andrete a cercare le sette camere in via prioritaria o piuttosto per scoperta casuale?
Domande frequenti
Si può usare più volte la stessa Biohacking Chamber?
Quanto bonus totale offrono le sette camere?
La Scanner Station è davvero necessaria per trovarle?
Qual è l'ordine ottimale per visitarle?
Unauthorized NoA Modification vale il viaggio anche senza il bonus di inventario?
Da ricordare
- Cinque camere danno tre caselle di inventario, due danno una scorciatoia — è il miglior rapporto tempo/guadagno permanente del gioco in accesso anticipato.
- Quattro delle sette si trovano a meno di 240 m dalla capsula: Anita's Garden, Quaker's Meetinghouse, Salvage e Unauthorized NoA Modification.
- Una Scanner Station che effettua una scansione di 300 m basta a trasformare una caccia casuale in una spedizione segnalata con punti permanenti sull'HUD.
- Il trio di partenza (Anita's Garden, Quaker's Meetinghouse, Salvage) si affronta in sequenza senza equipaggiamento speciale e frutta +7 caselle più una dexterity.
- Unauthorized NoA Modification merita la deviazione anche senza bonus: è lì che si scansiona il Rebreather e altri frammenti prima di scendere oltre i 100 m.
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