- Strona główna
- Poradniki
- Subnautica 2
- Subnautica 2 : powiększanie ekwipunku — 7 Biohacking Chambers i ich lokalizacje
Subnautica 2 : powiększanie ekwipunku — 7 Biohacking Chambers i ich lokalizacje
W skrócie
Subnautica 2 skrywa siedem Biohacking Chambers, które przyznają +15 miejsc w ekwipunku i +2 gniazda na skróty, na stałe i bez kosztu w surowcach. Żadna z nich nie znajduje się głębiej niż 88 m, cztery są w odległości mniejszej niż 240 m od kapsuły, a Scanner Station zmienia to poszukiwanie w wyznaczoną trasę, a nie w eksploracyjną katorgę.
Pięć z siedmiu Biohacking Chambers w Subnautica 2 dodaje po trzy sloty w ekwipunku, a dwie pozostałe – jeden slot na pasku szybkiego dostępu. W sumie: +15 slotów i +2 szybkie dostępy, zdobyte na stałe, bez wydania choćby jednego zasobu. Żadna z tych siedmiu maszyn nie znajduje się głębiej niż 88 m, a cztery z nich leżą w odległości mniejszej niż 240 m od kapsuły.
To najlepszy stosunek zainwestowanego czasu do trwałej korzyści w całym early accessie. To także najgorzej wyjaśniony system w grze: żaden quest nie prowadzi do tych komnat, żaden sygnał nie wyświetla się na HUD-zie, a większość anglojęzycznych poradników podaje współrzędne, których gra w żaden sposób nie ukazuje – komendy konsolowe Subnautica 2 istnieją w plikach gry, ale pozostają niedostępne bez moda.
Nic się w tej kwestii nie zmieniło od hotfixu 4 z 14 lipca 2026 roku, ostatniej opublikowanej dotąd poprawki: aktualizacja 1.1 „Adaptive Measures” z 8 lipca nie dotknęła ani komnat, ani bunkrów, w których się znajdują. Wszystko poniżej jest aktualne dla wersji online z 10 sierpnia 2026 roku.
Co dokładnie robi Biohacking Chamber
Biohacking Chamber to wariant Biobedu, koi, która normalnie służy jako punkt odrodzenia. Osadnicy przystosowali siedem z nich do wzmacniania ciała, zamiast je odtwarzać: ich funkcja odtwarzania została wyłączona z powodu naruszenia licencji, pozostała tylko część „wzmacniająca”. Trzeba się położyć, komnata się aktywuje, a bonus zostaje zdobyty na całą rozgrywkę.
Dwa typy bonusów, niekumulujące się na tej samej maszynie:
- Endurance – trzy dodatkowe sloty w ekwipunku. Pięć z siedmiu komnat daje ten bonus.
- Dexterity – jeden dodatkowy slot na pasku szybkiego dostępu. Tylko dwie komnaty.
Każda komnata jest jednorazowego użytku: nie można wrócić do niej po drugi bonus. Natomiast w multiplayerze każdy gracz może użyć każdej komnaty jeden raz. Zorganizowana wyprawa w czteroosobowym gronie sprawia więc, że podróż jest opłacalna dla wszystkich.
Siedem lokalizacji, od najbliższej do najdalszej
Sześć komnat jest zamkniętych w bunkrach osadników, tych prywatnych siedliskach wykutych w jaskiniach, których nie należy mylić z posterunkami Alterra. Siódma znajduje się w wraku Cicady.
| Lokalizacja | Biom | Głębokość | Bonus | Namiar od kapsuły |
|---|---|---|---|---|
| Anita's Garden | Shallows | 38 m | Endurance | ~165 m na wschód-północny wschód |
| Quaker's Meetinghouse | Dolerite Spires | 42 m | Endurance | ~215 m na południowy wschód |
| Sophie's Retreat | Plateaus | 65 m | Endurance | ~390 m na północ, pod Old Habitat |
| Empty Hold (wrak) | Graveyard | 77 m | Endurance | ~480 m na wschód |
| Salvage | Plateaus | 86 m | Dexterity | ~190 m na północ |
| Unauthorized NoA Modification | Dolerite Spires | 88 m | Endurance | ~235 m na południowy zachód |
| Nahema's Lab | Graveyard | 88 m | Dexterity | ~345 m na wschód-południowy wschód |
Uważajcie na krążące w sieci wartości głębokości: tabele na wiki podają rozbieżne dane dla Sophie's Retreat (60, 62 lub 65 m) oraz Empty Hold (60, 77 lub 80 m). Powyższe wartości zostały przeliczone na podstawie trzeciej współrzędnej każdego odczytu, która podaje wysokość w centymetrach.
Trio na początek: Anita's Garden, Quaker's Meetinghouse, Salvage
Anita's Garden robi się jako pierwszą, bez żadnego specjalnego wyposażenia: jaskinia w Shallows około 165 m na wschód-północny wschód od kapsuły, komnata na głębokości 38 m, plus fragmenty Biobedu i podstawowych mebli.
Quaker's Meetinghouse ukrywa się w jaskini w Dolerite Spires, około 215 m na południowy wschód, komora na 42 m. To najbardziej opłacalny bunkier wczesnej fazy gry: fragmenty Bioreaktora, narzędzia naprawczego oraz Floor Locker (30 miejsc), a do tego Basic Battery na miejscu. Czarna skrzynka Chapa leży tuż na zewnątrz, na tej samej głębokości: to najpewniejszy punkt orientacyjny, by odnaleźć wejście.
Salvage to pierwsza z dwóch komór Dexterity. Znajduje się nieco poniżej 200 m na północ od kapsuły, ale na głębokości 86 m, na samym końcu sieci jaskiń, której wejście otwiera się pod Crab Tower, około 120 m na północ. Zapaskudź się o zapas tlenu: zejście jest długie i bez kieszeni powietrznych. Bunkier zawiera także fragmenty Constructora siedliska oraz narzędzia naprawczego.

Unauthorized NoA Modification: bunkier, którego nie można pominąć
Ten warto odwiedzić nawet bez liczenia bonusu do ekwipunku. Znajduje się w Dolerite Spires, około 235 m na południowy zachód od kapsuły, tuż na zachód od wielkiej rozpadliny przecinającej ten biom, komora na 88 m. Jego lista fragmentów jest najbogatsza spośród siedmiu lokacji: Rebreather, Têtard, Floor Locker, Power Storage, Lab Chair, S Shelf i Wall Light Small, a do tego Advanced Wiring Kit i Copper Wire do zebrania. Gracz, który nie odblokował jeszcze Rebreathera, powinien koniecznie tu zajrzeć, zanim zejdzie poniżej 100 m gdzie indziej.
Sophie's Retreat, pod Old Habitat
Bunkier ukryty jest w jaskini w Plateaus, jakieś pięćdziesiąt metrów na wschód od Old Habitat, czyli około 390 m na północ od kapsuły; komora znajduje się na 65 m. Skieruj się na Old Habitat, który pozostaje oznaczony na kompasie po odkryciu, a następnie poszukaj wejścia poniżej. Na miejscu znajdują się fragmenty Floor Locker, latarki oraz Lab Chair.
Graveyard: Nahema's Lab i Empty Hold
Dwie ostatnie lokacje rozgrywają się w Graveyard (cmentarzysku koralowców), poza strefą startową. Weź Tailings Village jako punkt odniesienia: widać ją z daleka, a obie komory znajdują się w promieniu poniżej 200 m od niej.
Nahema's Lab to jaskinia około 190 m na zachód od Tailings Village, komora na 88 m. To druga i ostatnia komora Dexterity w grze: poza nią pasek skrótów już się nie powiększy. Bunkier zawiera również Recipe Data Card dla Nook oraz fragmenty Power Cell Terminal.
Empty Hold to nie bunkier, lecz fragment Cicady, przylegający do ogromnego komina hydrotermalnego około 175 m na północ od Tailings Village. Komora znajduje się na 77 m. Wrak zawiera dodatkowo drugi Rebreather do zeskanowania, Recipe Data Card dla Half Round Room oraz Spotlight.
Scanner Station, jedyna naprawdę pewna metoda
Szukanie tych jaskiń na oko kosztuje godziny. Właściwa metoda polega na postawieniu Scanner Station — konsoli skanującej, którą instaluje się wewnątrz pomieszczenia bazy, a nie modułu kadłuba — i wybraniu filtra dedykowanego Biohacking Chambers. Skanuje ona sferę o promieniu 300 m wokół siebie, zużywa 10 jednostek energii na sekundę pracy i pokazuje filtr tylko wtedy, gdy odpowiedni cel faktycznie znajduje się w zasięgu. Wybranie punktu tworzy stały sygnał na HUD-zie, który prowadzi do wejścia.
Schemat zdobywa się skanując Scanner Stations w Camp One i w Old Habitat; do wytworzenia potrzeba 1 System Chip, 3 tytanu i 1 Wiring Kit.
Zestawiając współrzędne podane na oficjalnej wiki z tym promieniem 300 m, trzy stacje wystarczą, by pokryć wszystkie siedem komnat:
- Stacja w pobliżu kapsuły: obejmuje Anita's Garden, Quaker's Meetinghouse, Salvage oraz Unauthorized NoA Modification — cztery komnaty, czyli +9 slotów i +1 skrót, z jednego punktu.
- Stacja w pobliżu Old Habitat: Sophie's Retreat znajduje się jakieś pięćdziesiąt metrów dalej.
- Stacja w Tailings Village: obejmuje jednocześnie Nahema's Lab i Empty Hold.
Małe pomieszczenie z Bioreaktorem wystarczy, by zasilić konsolę na czas skanowania: nie trzeba budować prawdziwej bazy. Następnie postawcie Beacon (latarnię) na każdym znalezionym wejściu do jaskini, ponieważ sygnały Scanner Station znikają, gdy cel zostanie wykorzystany.

Kolejność, która pozwala zaoszczędzić najwięcej czasu
Zróbcie najpierw trzy miejsca w sektorze startowym: Anita's Garden, Quaker's Meetinghouse, a następnie Salvage. Wychodzicie stamtąd z +6 slotami, +1 skrótem, Bioreaktorem, narzędziem do naprawy, Constructeur d'habitat i Floor Locker — czyli wszystkim, co potrzebne do zbudowania bazy, która posłuży wam później do skanowania reszty.
Kontynuujcie w Unauthorized NoA Modification, które daje Rebreather i Têtard, a następnie w Sophie's Retreat. Zachowajcie Graveyard na koniec: dwa ostatnie miejsca są najgłębsze, ale też najprostsze, gdy tlen jest już zabezpieczony. Dobra wiadomość przy okazji — wszystkie siedem komnat pozostaje powyżej 100 m, od których zużycie tlenu potraja się.
Piętnaście slotów nie wystarczy: logistyka liczy się równie mocno
Nawet przy pełnym obciążeniu ekwipunek szybko robi się ciasny, gdy tylko zaczyna się przywozić rudę. Dwa mechanizmy pozwalają uniknąć ciągłych powrotów i są mocno niedoceniane:
- Magazyn bazowy zasila bezpośrednio maszyny. Fabricateur, Transformateur i Constructeur d'habitat automatycznie czerpią z kontenerów bazy: wystarczy opróżnić swoje schowki po powrocie. Wall Locker (20 slotów, 2 tytan) jest odblokowany domyślnie razem z Constructeur d'habitat; Floor Locker (30 slotów, 3 tytan + 1 kwarc) skanuje się między innymi w Quaker's Meetinghouse i Sophie's Retreat.
- Portable Locker (15 slotów, 4 tytan, odblokowywany razem z Constructeur d'habitat) można postawić w dowolnym miejscu, przenosić nawet pełny, zasila również pobliskie fabrykatory i mocuje się w punktach dokowania — między innymi z tyłu Têtard lub na windzie nurkowej. To prawdziwe lekarstwo na wyprawy górnicze.
Wyjątek, o którym warto pamiętać: Storage Cache (20 slotów, 1 tytan), ten kontener dodany przez patcha 1.1, którego notatki precyzują, że „nie wpływa na sąsiednie systemy produkcyjne”. Przydatny do odseparowania rzadkich komponentów w trybie co-op, ale absolutna pułapka, jeśli schowacie w nim swój tytan, a Fabricator odmówi potem realizacji waszych receptur.
Do zrobienia już w następnej sesji
Jeśli macie czas tylko na jedną rzecz, udajcie się do Quaker's Meetinghouse: trzy sloty ekwipunku, Bioreaktor, narzędzie do naprawy i Floor Locker w jednym nurkowaniu na 42 m, kwadrans drogi od kapsuły. A jeśli gracie w grupie, nie rozdzielajcie się w żadnym wypadku: siedem komór ładuje się dla każdego gracza, jedna wspólna wyprawa w czwórkę wyposaża wszystkich naraz. Do czasu kolejnej zawartości te siedem maszyn pozostaje jedynym sposobem na powiększenie plecaka.
Udostępnij ten artykuł
Będziesz szukać siedmiu komnat priorytetowo, czy raczej odkrywać je przypadkowo?
Najczęstsze pytania
Czy można skorzystać z tej samej Biohacking Chamber więcej niż raz?
Jaki jest łączny bonus z siedmiu komnat?
Czy Scanner Station jest naprawdę niezbędna, aby je znaleźć?
Jaka jest optymalna kolejność odwiedzania komnat?
Czy Unauthorized NoA Modification jest wartościowa nawet bez bonusu do ekwipunku?
Najważniejsze informacje
- Pięć komnat daje trzy miejsca w ekwipunku, dwie dają skrót — to najlepszy zwrot czasu na trwały zysk w grze na tym etapie early access.
- Cztery z siedmiu znajdują się w odległości mniejszej niż 240 m od kapsuły: Anita's Garden, Quaker's Meetinghouse, Salvage i Unauthorized NoA Modification.
- Scanner Station skanująca w radiusie 300 m wystarczy, by zmienić przypadkowe poszukiwania w wyznaczoną wyprawę z trwałymi punktami na HUD-zie.
- Startowe trio (Anita's Garden, Quaker's Meetinghouse, Salvage) można odwiedzić po kolei bez specjalnego wyposażenia, co daje +7 miejsc plus dexterity.
- Unauthorized NoA Modification zasługuje na odwiedzenie nawet bez bonusu: to tam skanuje się Rebreather i inne fragmenty, zanim zejdzie się głębiej niż 100 m.
Komentarze
Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!
Dodaj komentarz
Podobne poradniki
Najnowsze artykuły
Oceń Subnautica 2
Kliknij gwiazdkę, aby ocenić
Android
iOS
Mac
Meta Quest 3
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
PS VR2
Steam Deck
SteamVR
Xbox One
Xbox Series