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Subnautica 2 : agrandir son inventaire — les 7 Biohacking Chambers et leurs emplacements
En bref
Subnautica 2 cache sept Biohacking Chambers qui octroient +15 cases d'inventaire et +2 emplacements de raccourcis, définitivement et sans coût en ressources. Aucune n'excède 88 m de profondeur, quatre sont à moins de 240 m de la capsule, et une Scanner Station transforme cette chasse en trajet balisé plutôt qu'en calvaire exploratoire.
Cinq des sept Biohacking Chambers de Subnautica 2 ajoutent trois cases d'inventaire chacune, les deux autres une case de barre de raccourcis. Au total : +15 cases et +2 raccourcis, acquis définitivement, sans dépenser la moindre ressource. Aucune de ces sept machines ne se trouve au-delà de 88 m de profondeur, et quatre d'entre elles sont à moins de 240 m de la capsule.
C'est le meilleur rapport temps investi / gain permanent de tout l'accès anticipé. C'est aussi le système le plus mal expliqué du jeu : aucune quête n'y conduit, aucun signal ne s'affiche sur le HUD, et la plupart des guides anglophones alignent des coordonnées que le jeu n'affiche nulle part — les commandes console de Subnautica 2 existent dans les fichiers, mais restent inaccessibles sans mod.
Rien n'a bougé de ce côté depuis le hotfix 4 du 14 juillet 2026, dernier correctif publié à ce jour : la mise à jour 1.1 « Adaptive Measures » du 8 juillet n'a touché ni aux chambres, ni aux bunkers qui les abritent. Tout ce qui suit est valable sur la version en ligne au 10 août 2026.
Ce que fait exactement une Biohacking Chamber
Une Biohacking Chamber est une variante du Biobed, la couchette qui sert normalement de point de réapparition. Les colons en ont détourné sept pour améliorer le corps au lieu de le réimprimer : leur fonction de réimpression a été désactivée pour violation de licence, il ne reste que la partie « amélioration ». On s'allonge, la chambre se déclenche, et le bonus est acquis pour la partie entière.
Deux types de bonus, non cumulables sur une même machine :
- Endurance — trois cases d'inventaire supplémentaires. Cinq chambres sur sept délivrent ce bonus.
- Dexterity — un emplacement de barre de raccourcis supplémentaire. Deux chambres seulement.
Chaque chambre est à usage unique : impossible de repasser dessus pour un second bonus. En revanche, en multijoueur, chaque joueur peut utiliser chaque chambre une fois. Une tournée organisée à quatre rentabilise donc le trajet pour tout le monde.
Les sept emplacements, du plus proche au plus lointain
Six chambres sont enfermées dans des bunkers de colons, ces habitats privés creusés en grotte qu'il ne faut pas confondre avec les avant-postes Alterra. La septième est coincée dans une épave du Cicada.
| Site | Biome | Profondeur | Bonus | Repère depuis la capsule |
|---|---|---|---|---|
| Anita's Garden | Shallows | 38 m | Endurance | ~165 m est-nord-est |
| Quaker's Meetinghouse | Dolerite Spires | 42 m | Endurance | ~215 m sud-est |
| Sophie's Retreat | Plateaus | 65 m | Endurance | ~390 m nord, sous l'Old Habitat |
| Empty Hold (épave) | Graveyard | 77 m | Endurance | ~480 m est |
| Salvage | Plateaus | 86 m | Dexterity | ~190 m nord |
| Unauthorized NoA Modification | Dolerite Spires | 88 m | Endurance | ~235 m sud-ouest |
| Nahema's Lab | Graveyard | 88 m | Dexterity | ~345 m est-sud-est |
Méfiez-vous des profondeurs qui circulent : les tableaux du wiki se contredisent pour Sophie's Retreat (60, 62 ou 65 m) et l'Empty Hold (60, 77 ou 80 m). Les valeurs ci-dessus sont recalculées depuis la troisième coordonnée de chaque relevé, qui donne l'altitude en centimètres.
Le trio de départ : Anita's Garden, Quaker's Meetinghouse, Salvage
Anita's Garden se fait en premier, sans équipement particulier : une grotte des Shallows à environ 165 m à l'est-nord-est de la capsule, chambre à 38 m, plus les fragments du Biobed et du mobilier de base.
Quaker's Meetinghouse se cache dans une grotte des Dolerite Spires, à environ 215 m au sud-est, chambre à 42 m. C'est le bunker le plus rentable du début de partie : fragments du Bioréacteur, de l'outil de réparation et du Floor Locker (30 cases), plus une Basic Battery sur place. La boîte noire de Chap gît juste à l'extérieur, à la même profondeur : c'est le repère sonore le plus fiable pour retrouver l'entrée.
Salvage est la première des deux chambres Dexterity. Elle est à un peu moins de 200 m au nord de la capsule, mais à 86 m de fond, tout au bout d'un réseau de grottes dont l'entrée s'ouvre sous la Crab Tower, à environ 120 m au nord. Prévoyez la réserve d'oxygène : la descente est longue et sans poche d'air. Le bunker contient aussi des fragments du Constructeur d'habitat et de l'outil de réparation.

Unauthorized NoA Modification : le bunker à ne pas rater
Celui-ci vaut le détour même sans compter le bonus d'inventaire. Il se trouve dans les Dolerite Spires, à environ 235 m au sud-ouest de la capsule, juste à l'ouest du grand gouffre qui perce le biome, chambre à 88 m. Sa liste de fragments est la plus riche des sept sites : Rebreather, Têtard, Floor Locker, Power Storage, Lab Chair, S Shelf et Wall Light Small, plus un Advanced Wiring Kit et du Copper Wire à ramasser. Un joueur qui n'a pas encore débloqué le Rebreather a tout intérêt à y passer avant de descendre sous les 100 m ailleurs.
Sophie's Retreat, sous l'Old Habitat
Le bunker est enfoui dans une grotte des Plateaus, à une cinquantaine de mètres à l'est de l'Old Habitat, soit environ 390 m au nord de la capsule ; la chambre est à 65 m. Visez l'Old Habitat, qui reste marqué sur la boussole une fois découvert, puis cherchez l'ouverture en contrebas. Fragments du Floor Locker, de la lampe torche et du Lab Chair sur place.
Le Graveyard : Nahema's Lab et l'Empty Hold
Les deux derniers sites se jouent dans le Graveyard (le cimetière de coraux), au-delà de la zone de départ. Prenez le Tailings Village comme point d'ancrage : il est repérable de loin et les deux chambres sont à moins de 200 m de là.
Nahema's Lab est une grotte à environ 190 m à l'ouest du Tailings Village, chambre à 88 m. C'est la seconde et dernière chambre Dexterity du jeu : au-delà, la barre de raccourcis n'augmentera plus. Le bunker abrite aussi la Recipe Data Card du Nook et les fragments du Power Cell Terminal.
L'Empty Hold n'est pas un bunker mais un morceau du Cicada, plaqué contre une énorme cheminée thermique à environ 175 m au nord du Tailings Village. La chambre est à 77 m. L'épave contient en prime un second Rebreather à scanner, la Recipe Data Card de la Half Round Room et le Spotlight.
La Scanner Station, la seule méthode vraiment fiable
Chercher ces grottes à vue coûte des heures. La bonne méthode consiste à poser une Scanner Station — la console de scan qui s'installe à l'intérieur d'une pièce de base, pas un module de coque — et à sélectionner le filtre dédié aux Biohacking Chambers. Elle balaie une sphère de 300 m autour d'elle, consomme 10 unités d'énergie par seconde en fonctionnement, et n'affiche un filtre que si une cible correspondante existe réellement dans le rayon. Sélectionner un point crée un signal permanent sur le HUD, qui vous guide jusqu'à l'entrée.
Son schéma s'obtient en scannant les Scanner Stations de Camp One et de l'Old Habitat ; la fabrication demande 1 System Chip, 3 titane et 1 Wiring Kit.
En croisant les coordonnées relevées sur le wiki officiel avec ce rayon de 300 m, trois stations suffisent à couvrir la totalité des sept chambres :
- Une station près de la capsule : elle attrape Anita's Garden, Quaker's Meetinghouse, Salvage et Unauthorized NoA Modification — quatre chambres, soit +9 cases et +1 raccourci, depuis un seul point.
- Une station près de l'Old Habitat : Sophie's Retreat est à une cinquantaine de mètres.
- Une station au Tailings Village : elle couvre à la fois Nahema's Lab et l'Empty Hold.
Une petite salle avec un Bioréacteur suffit à alimenter la console le temps du balayage : inutile de bâtir une vraie base. Posez ensuite un Beacon (une balise) sur chaque entrée de grotte trouvée, car les signaux de la Scanner Station disparaissent quand la cible est consommée.

L'ordre qui fait gagner le plus de temps
Faites les trois sites du secteur de départ avant toute autre chose : Anita's Garden, Quaker's Meetinghouse, puis Salvage. Vous en ressortez avec +6 cases, +1 raccourci, le Bioréacteur, l'outil de réparation, le Constructeur d'habitat et le Floor Locker — c'est-à-dire de quoi construire la base qui vous servira ensuite à scanner le reste.
Enchaînez sur Unauthorized NoA Modification, qui vous donne le Rebreather et le Têtard, puis sur Sophie's Retreat. Gardez le Graveyard pour la fin : les deux derniers sites sont les plus profonds, mais aussi les plus simples une fois l'oxygène sécurisé. Bonne nouvelle au passage, les sept chambres restent toutes au-dessus des 100 m à partir desquels la consommation d'oxygène triple.
Quinze cases ne suffiront pas : la logistique compte autant
Même à plein régime, l'inventaire reste étroit dès qu'on ramène du minerai. Deux mécaniques évitent les allers-retours et sont largement sous-utilisées :
- Le stockage de base alimente directement les machines. Le Fabricateur, le Transformateur et le Constructeur d'habitat puisent automatiquement dans les conteneurs de la base : vider ses casiers en rentrant suffit. Le Wall Locker (20 cases, 2 titane) est débloqué d'office avec le Constructeur d'habitat ; le Floor Locker (30 cases, 3 titane + 1 quartz) se scanne notamment à Quaker's Meetinghouse et Sophie's Retreat.
- Le Portable Locker (15 cases, 4 titane, débloqué avec le Constructeur d'habitat) se pose n'importe où, se déplace même plein, alimente lui aussi les fabricateurs proches et se fixe sur les points d'ancrage — notamment à l'arrière du Têtard ou sur un ascenseur de plongée. C'est le vrai remède aux expéditions minières.
Une exception à connaître : le Storage Cache (20 cases, 1 titane), ce conteneur ajouté par la 1.1 dont les notes précisent qu'il « ne contribue pas aux systèmes de fabrication voisins ». Pratique pour isoler des composants rares en coop, piège absolu si vous y rangez votre titane et que le Fabricateur refuse ensuite vos recettes.
À faire dès votre prochaine session
Si vous n'avez le temps que d'une chose, allez à Quaker's Meetinghouse : trois cases d'inventaire, le Bioréacteur, l'outil de réparation et le Floor Locker en une seule plongée à 42 m, à un quart d'heure de la capsule. Et si vous jouez en groupe, ne partez surtout pas chacun de votre côté : les sept chambres se rechargent pour chaque joueur, un seul trajet à quatre équipe tout le monde. D'ici au prochain contenu, ces sept machines restent le seul moyen d'agrandir son sac.
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Allez-vous chercher les sept chambres en priorité ou plutôt en découverte aléatoire ?
Questions fréquentes
Peut-on utiliser plusieurs fois la même Biohacking Chamber ?
Combien de bonus total apportent les sept chambres ?
La Scanner Station est-elle vraiment nécessaire pour les trouver ?
Quel est l'ordre optimal pour les visiter ?
Unauthorized NoA Modification vaut-elle le trajet même sans le bonus d'inventaire ?
À retenir
- Cinq chambres donnent trois cases d'inventaire, deux donnent un raccourci — c'est le meilleur ROI temps/gain permanent du jeu en accès anticipé.
- Quatre des sept se trouvent à moins de 240 m de la capsule : Anita's Garden, Quaker's Meetinghouse, Salvage et Unauthorized NoA Modification.
- Une Scanner Station qui balaye 300 m suffit à transformer une chasse aléatoire en expédition balisée avec points permanents sur le HUD.
- Le trio de départ (Anita's Garden, Quaker's Meetinghouse, Salvage) s'enchaîne sans équipement spécial et rapporte +7 cases plus une dexterity.
- Unauthorized NoA Modification mérite le détour même sans bonus : c'est là qu'on scan le Rebreather et d'autres fragments avant de descendre au-delà de 100 m.
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