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Subnautica 2 : la 1.2 répare l'énergie de vos bases — turbines mortes à 120 minutes, panneaux solaires à 45 et cultures métalliques en série enfin utilisables
En bref
La mise à jour 1.2 de Subnautica 2 corrige une vingtaine de bugs énergétiques majeurs, dont neuf remontés directement par la communauté. Les turbines hydrauliques s'arrêtaient après 120-160 minutes, les panneaux solaires tombaient en panne à 45-60 minutes sur les bases multiples, et les cultures métalliques en chaîne étaient devenues inutilisables — tout ça, c'est réparé.
La mise à jour 1.2 « Entre amis » de Subnautica 2 est en ligne depuis le 19 août 2026. Nous avons couvert la discussion audio de proximité, la réanimation, les échanges d'objets et la construction de base. Reste un bloc entier que les résumés ont laissé de côté, et c'est peut-être le plus important si vous avez posé plus d'une base : la 1.2 corrige toute la chaîne d'énergie.
Une vingtaine de correctifs, dont neuf marqués du symbole 🤿 que Unknown Worlds réserve aux changements « issus directement des commentaires de la communauté ». Autrement dit : ces bugs, les joueurs les subissaient et les signalaient depuis un moment. Si vos bases se coupaient toutes seules, vous n'aviez rien construit de travers.
Deux minuteurs invisibles qui coupaient vos générateurs
Ce sont les deux correctifs les plus spectaculaires du lot, parce qu'ils décrivent des pannes chronométrées — et donc parfaitement reproductibles, ce qui explique qu'elles aient fini par remonter.
Les turbines hydrauliques : mortes entre 120 et 160 minutes
« 🤿 Correction d'un problème qui interrompait la production d'énergie des turbines hydrauliques au bout de 120-160 minutes de jeu lorsque le joueur s'éloignait d'elles, et qui immobilisait leurs hélices même lorsqu'elles produisaient de l'énergie. »
Deux symptômes distincts dans une seule ligne, et il faut les séparer. Le premier : au bout de deux à deux heures quarante, une turbine dont vous vous étiez éloigné cessait de produire. Le second, en miroir : une hélice immobile ne signifiait pas forcément une turbine à l'arrêt — elle pouvait produire de l'énergie sans tourner. L'indicateur visuel le plus intuitif du jeu était donc, dans les deux sens, un mauvais indicateur.
Les panneaux solaires : morts entre 45 et 60 minutes, mais seulement à plusieurs bases
« 🤿 Correction d'un problème qui interrompait la production d'énergie des panneaux solaires au bout de 45-60 minutes, si la sauvegarde comportait plusieurs bases construites à différents endroits. »
La condition est décisive : une seule base, pas de bug. Le défaut ne se déclenchait qu'à partir du moment où votre sauvegarde comportait plusieurs implantations éloignées les unes des autres. C'est exactement le profil de partie où l'on ne remarque rien : on ne voit pas s'éteindre une base située à l'autre bout de la carte.
Trois quarts d'heure, c'est peu. Un joueur qui rentrait dans sa base secondaire toutes les heures et demie la trouvait systématiquement à plat, sans jamais comprendre pourquoi.

Les cultures métalliques : cinq correctifs, une logique
C'est le poste le plus retouché de la mise à jour. Cinq lignes, qui décrivent ensemble un système d'alimentation qui mentait dans les deux sens.
| Ce qui se passait | Ce que la 1.2 corrige |
|---|---|
| Une culture métallique produisait quand même alors que l'interface annonçait une énergie insuffisante | L'affichage et la production sont remis en cohérence |
| Le message « Attention : alimentation hors ligne. » se déclenchait à la fin d'une production, alors que la culture était toujours alimentée | Fausse alerte supprimée |
| Des cultures placées en série perdaient leur alimentation dès que la première du chaînage — celle reliée à l'énergie de la base — terminait sa production | La chaîne reste alimentée |
| Une culture déplacée hors de portée de sa source continuait de fonctionner | Elle s'arrête, comme elle le devrait |
| Remplacer la ressource d'une culture occupée faisait hériter la nouvelle du temps de culture de l'ancienne | Le compteur repart correctement |
Le troisième point est celui qui change le plus de choses en jeu. Le chaînage de cultures métalliques était en réalité inexploitable : dès que la première finissait son cycle, tout ce qui était branché derrière tombait. Ceux qui avaient renoncé à cette disposition par expérience peuvent la reprendre.
Et le quatrième va dans l'autre sens : si vous aviez pris l'habitude de déplacer une culture hors de portée pour la faire tourner « gratuitement », ce n'est plus possible. Ce n'était pas une astuce, c'était un bug, et il est refermé.
Les bases qui restaient allumées à vide
« 🤿 Correction d'un problème qui préservait l'alimentation des bases après l'épuisement de leur stockage d'énergie. »
Celui-là mérite un avertissement, parce qu'il joue contre le joueur. Avant la 1.2, une base dont les réserves étaient à zéro continuait d'être alimentée. Depuis, elle ne l'est plus. Si vous aviez calibré votre production au plus juste en vous fiant à cette tolérance, votre base va s'éteindre là où elle tenait auparavant. Il faut refaire les comptes.
Dans la même veine : « Il arrivait qu'une base puisse rester non alimentée après le déplacement d'un panneau solaire depuis une autre base. Ce problème a été corrigé. » Récupérer un panneau sur une base pour l'installer ailleurs est donc redevenu une opération sûre.
Les transmetteurs de puissance : rayons fantômes et coût en performances
Quatre lignes concernent les transmetteurs de puissance, et elles ont un point commun : le joueur ne pouvait pas se fier à ce qu'il voyait.
- Les rayons pouvaient apparaître et disparaître aléatoirement.
- En multijoueur, les clients voyaient des rayons en trop, ou ne voyaient pas ceux qui auraient dû être là. Les rayons excédentaires ont été supprimés.
- Construire de nombreux transmetteurs proches les uns des autres provoquait une chute de performances, désormais corrigée.
Le dernier point vaut d'être retenu par ceux qui bâtissent des réseaux denses : le maillage serré n'était pas seulement peu lisible, il coûtait des images par seconde.

Bioréacteur, terminaux, affichage : le reste du chantier
- Bioréacteur : les blocs d'algues et les blocs de nutriments ne pouvaient pas servir de combustible. C'est corrigé — deux carburants de plus. Autre correctif : le bioréacteur consommait son combustible immédiatement, même coupé.
- Terminaux pour cellules d'alimentation : leur construction était limitée « à la partie inférieure des bases ou au milieu des salles ». Cette contrainte de placement a sauté.
- Mode Créatif : les terminaux pour batteries et pour cellules d'alimentation consommaient de l'énergie, « alors que l'énergie n'est pas nécessaire dans ce mode ».
- ATH : l'énergie de base affichait des valeurs décimales. L'affichage est redevenu lisible.
- Turbines hydrauliques, deux défauts visuels de plus : l'hélice tournait sur des turbines hors courant, et une turbine construite hors courant puis déplacée dans un courant ne lançait pas son animation, du moins en multijoueur.
- Têtard : la consommation d'oxygène des joueurs installés sur une place — extérieure ou intérieure — du châssis FORT d'un Têtard non alimenté s'interrompait.
Ce qu'il faut refaire dans votre partie
- Repasser sur vos bases secondaires : celles qui tournaient au solaire étaient probablement à l'arrêt sans que vous le sachiez.
- Recalculer votre marge d'énergie : une base à zéro s'éteint désormais pour de bon.
- Reprendre le chaînage de cultures métalliques si vous y aviez renoncé : il fonctionne.
- Ne plus se fier à l'hélice d'une turbine pour juger de sa production — l'animation était découplée de l'état réel.
- Alléger les grappes de transmetteurs de puissance construites trop serré.
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Vous aviez remarqué un de ces bugs dans votre partie ?
Questions fréquentes
Pourquoi ma turbine hydraulique s'arrêtait sans raison ?
Comment mes panneaux solaires pouvaient tomber en panne sans cause visible ?
Est-ce que je peux enfin chaîner mes cultures métalliques ensemble ?
Qu'est-ce qui change si j'avais calibré ma production au plus juste ?
Pourquoi mes transmetteurs serrés ralentissaient le jeu ?
À retenir
- Les turbines hydrauliques cessaient de produire au bout de deux heures quand vous vous en éloigniez, tandis que leurs hélices continuaient de tourner sans raison — deux bugs dans un seul.
- Les panneaux solaires ne mourraient qu'avec plusieurs bases éloignées dans la même partie, ce qui explique pourquoi personne n'avait remarqué avant que vous trouviez votre base secondaire à plat.
- Le chaînage de cultures métalliques était cassé : la première qui finissait son cycle coupait l'alimentation de tout ce qui était branché derrière, mais c'est réglé maintenant.
- Une base vidée de son énergie restait alimentée par magie — depuis la 1.2, elle s'éteint vraiment, faut vérifier vos marges.
- Les transmetteurs de puissance en grappe dense causaient des chutes de fps et affichaient des rayons fantômes aléatoires, désormais corrigés.
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