Subnautica 2: la 1.2 repara la energía de tus bases — turbinas muertas a los 120 minutos, paneles solares a los 45 y cultivos metálicos en serie por fin utilizables
Crédito: Unknown Worlds Entertainment
Crafteo

Subnautica 2: la 1.2 repara la energía de tus bases — turbinas muertas a los 120 minutos, paneles solares a los 45 y cultivos metálicos en serie por fin utilizables

Fabian Fabian Lainé
Síguenos en

Resumen

La actualización 1.2 de Subnautica 2 corrige una veintena de bugs energéticos importantes, nueve de ellos reportados directamente por la comunidad. Las turbinas hidráulicas se detenían tras 120-160 minutos, los paneles solares fallaban a los 45-60 minutos en bases múltiples, y los cultivos metálicos encadenados se habían vuelto inutilizables — todo eso está reparado.

La actualización 1.2 «Entre amigos» de Subnautica 2 está disponible desde el 19 de agosto de 2026. Ya hemos cubierto el chat de voz de proximidad, la reanimación, el intercambio de objetos y la construcción de bases. Queda un bloque entero que los resúmenes han dejado de lado, y es quizás el más importante si has levantado más de una base: la 1.2 corrige toda la cadena de energía.

Una veintena de correcciones, de las cuales nueve marcadas con el símbolo 🤿 que Unknown Worlds reserva para los cambios «surgidos directamente de los comentarios de la comunidad». Dicho de otro modo: estos errores, los jugadores los sufrían y los reportaban desde hacía tiempo. Si tus bases se apagaban solas, no habías construido nada mal.

Dos temporizadores invisibles que cortaban tus generadores

Son las dos correcciones más espectaculares del lote, porque describen averías cronometradas —y por lo tanto perfectamente reproducibles, lo que explica que terminaran saliendo a la luz.

Las turbinas hidráulicas: muertas entre los 120 y los 160 minutos

« 🤿 Corrección de un problema que interrumpía la producción de energía de las turbinas hidráulicas tras 120-160 minutos de juego cuando el jugador se alejaba de ellas, y que inmovilizaba sus hélices incluso cuando producían energía. »

Dos síntomas distintos en una sola línea, y hay que separarlos. El primero: al cabo de entre dos horas y dos horas y cuarenta minutos, una turbina de la que te habías alejado dejaba de producir. El segundo, a la inversa: una hélice inmóvil no significaba necesariamente una turbina detenida —podía producir energía sin girar. El indicador visual más intuitivo del juego era, pues, en ambos sentidos, un mal indicador.

Los paneles solares: muertos entre los 45 y los 60 minutos, pero solo con varias bases

« 🤿 Corrección de un problema que interrumpía la producción de energía de los paneles solares tras 45-60 minutos, si la partida guardada contenía varias bases construidas en lugares distintos. »

La condición es determinante: una sola base, ningún error. El fallo solo se activaba a partir del momento en que tu partida guardada contenía varios asentamientos alejados entre sí. Es exactamente el perfil de partida en el que no se nota nada: no se ve apagarse una base situada en el otro extremo del mapa.

Tres cuartos de hora es poco. Un jugador que volvía a su base secundaria cada hora y media se la encontraba sistemáticamente sin batería, sin llegar nunca a entender por qué.

Base submarina iluminada de Subnautica 2 posada en el fondo marino
Los paneles solares solo fallaban a partir de dos bases alejadas en la misma partida guardada. Crédito: Unknown Worlds Entertainment

Los cultivos metálicos: cinco correcciones, una sola lógica

Es el apartado más retocado de la actualización. Cinco líneas, que describen en conjunto un sistema de alimentación que mentía en ambos sentidos.

Lo que ocurríaLo que corrige la 1.2
Un cultivo metálico seguía produciendo aunque la interfaz anunciara una energía insuficienteLa visualización y la producción vuelven a ser coherentes
El mensaje «Atención: alimentación fuera de línea.» se activaba al final de una producción, aunque el cultivo seguía alimentadoFalsa alarma eliminada
Los cultivos colocados en serie perdían su alimentación en cuanto el primero de la cadena —el conectado a la energía de la base— terminaba su producciónLa cadena permanece alimentada
Un cultivo desplazado fuera del alcance de su fuente seguía funcionandoSe detiene, como debería
Sustituir el recurso de un cultivo ocupado hacía que el nuevo heredara el tiempo de cultivo del anteriorEl contador se reinicia correctamente

El tercer punto es el que más cosas cambia en el juego. El encadenamiento de cultivos metálicos era en realidad inutilizable: en cuanto el primero terminaba su ciclo, todo lo que estaba conectado detrás se caía. Quienes habían renunciado a esta disposición por experiencia pueden retomarla.

Y el cuarto va en sentido contrario: si habías adquirido la costumbre de desplazar un cultivo fuera del alcance para hacerlo funcionar «gratis», ya no es posible. No era un truco, era un bug, y ha quedado cerrado.

Las bases que seguían encendidas sin nada

«🤿 Corrección de un problema que mantenía la alimentación de las bases tras agotarse su reserva de energía

Este merece una advertencia, porque juega en contra del jugador. Antes de la 1.2, una base con las reservas a cero seguía siendo alimentada. Desde ahora, ya no lo es. Si habías calibrado tu producción al límite fiándote de esta tolerancia, tu base se apagará donde antes se sostenía. Hay que rehacer los cálculos.

En la misma línea: «Podía ocurrir que una base quedara sin alimentar tras desplazar un panel solar desde otra base. Este problema ha sido corregido.» Recuperar un panel de una base para instalarlo en otra vuelve a ser, por tanto, una operación segura.

Los transmisores de energía: rayos fantasma y coste en rendimiento

Cuatro líneas se refieren a los transmisores de energía, y tienen un punto en común: el jugador no podía fiarse de lo que veía.

  • Los rayos podían aparecer y desaparecer aleatoriamente.
  • En multijugador, los clientes veían rayos de más, o no veían los que debían estar ahí. Los rayos sobrantes han sido eliminados.
  • Construir numerosos transmisores cercanos entre sí provocaba una caída de rendimiento, ahora corregida.

El último punto merece ser recordado por quienes construyen redes densas: la malla apretada no solo resultaba poco legible, también costaba fotogramas por segundo.

Fondo marino de Subnautica 2 con vegetación y estructuras
Los rayos de los transmisores de energía aparecían y desaparecían al azar, y costaban rendimiento en redes densas. Crédito: Unknown Worlds Entertainment

Biorreactor, terminales, visualización: el resto de las obras

  • Biorreactor: los bloques de algas y los bloques de nutrientes no podían servir de combustible. Está corregido — dos combustibles más. Otra corrección: el biorreactor consumía su combustible inmediatamente, incluso apagado.
  • Terminales para celdas de energía: su construcción estaba limitada «a la parte inferior de las bases o al centro de las habitaciones». Esta restricción de colocación ha desaparecido.
  • Modo Creativo: los terminales para baterías y para celdas de energía consumían energía, «cuando la energía no es necesaria en este modo».
  • HUD: la energía base mostraba valores decimales. La visualización ha vuelto a ser legible.
  • Turbinas hidráulicas, dos fallos visuales más: la hélice giraba en turbinas fuera de la corriente, y una turbina construida fuera de la corriente y luego trasladada a una corriente no lanzaba su animación, al menos en multijugador.
  • Renacuajo: el consumo de oxígeno de los jugadores instalados en una plaza —exterior o interior— del chasis FUERTE de un Renacuajo sin alimentación se interrumpía.

Qué hay que rehacer en tu partida

  1. Revisar tus bases secundarias: las que funcionaban con energía solar probablemente estaban paradas sin que lo supieras.
  2. Recalcular tu margen de energía: una base a cero ahora se apaga definitivamente.
  3. Retomar el encadenamiento de cultivos metálicos si habías renunciado a ello: funciona.
  4. Dejar de fiarte de la hélice de una turbina para juzgar su producción — la animación estaba desvinculada del estado real.
  5. Aligerar los grupos de transmisores de energía construidos demasiado juntos.

Compartir este artículo

¿Habías notado alguno de estos bugs en tu partida?

Preguntas frecuentes

¿Por qué mi turbina hidráulica se detenía sin razón?
Un temporizador invisible cortaba tu turbina tras 120-160 minutos de juego en cuanto te alejabas de ella, aunque la hélice siguiera girando. Era un bug reproducible que por fin se ha aplastado.
¿Cómo podían fallar mis paneles solares sin causa visible?
Se apagaban a los 45-60 minutos, pero solo si tu partida guardada tenía varias bases alejadas. Con una sola base: ningún problema. Con dos bases: la secundaria se quedaba sin energía sin motivo.
¿Puedo por fin encadenar mis cultivos metálicos entre sí?
Sí, la 1.2 por fin los hace explotables. Antes, el primer cultivo que terminaba su ciclo cortaba la alimentación de todos los conectados detrás — eso ya es cosa del pasado.
¿Qué cambia si había calibrado mi producción al límite?
Una base a cero de energía se apaga ahora definitivamente, cuando antes se mantenía alimentada por milagro. Hay que subir ligeramente tus reservas si jugabas sin margen.
¿Por qué mis transmisores muy juntos ralentizaban el juego?
Los rayos sobrecargaban el renderizado de red en agrupaciones densas. Con la 1.2, el mallado apretado ya no es un drenaje de rendimiento.

Lo esencial

  • Las turbinas hidráulicas dejaban de producir al cabo de dos horas cuando te alejabas de ellas, mientras que sus hélices seguían girando sin motivo — dos bugs en uno solo.
  • Los paneles solares solo morían cuando había varias bases alejadas en la misma partida, lo que explica por qué nadie lo había notado antes de encontrar su base secundaria sin energía.
  • El encadenado de cultivos metálicos estaba roto: el primero que terminaba su ciclo cortaba la alimentación de todo lo conectado detrás, pero eso ya está solucionado.
  • Una base sin energía se mantenía alimentada por arte de magia — desde la 1.2, se apaga de verdad, hay que revisar tus márgenes.
  • Los transmisores de energía agrupados densamente causaban caídas de fps y mostraban rayos fantasma aleatorios, ahora corregidos.

Comentarios

Aún no hay comentarios. ¡Sé el primero en opinar!

Deja un comentario

Últimos artículos