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Subnautica 2: a 1.2 corrige a energia das suas bases — turbinas mortas em 120 minutos, painéis solares em 45 e cultivos metálicos em série finalmente utilizáveis
Resumo
A atualização 1.2 de Subnautica 2 corrige cerca de vinte bugs energéticos importantes, dos quais nove foram reportados diretamente pela comunidade. As turbinas hidráulicas paravam depois de 120-160 minutos, os painéis solares davam pane aos 45-60 minutos em bases múltiplas, e os cultivos metálicos em cadeia haviam se tornado inutilizáveis — tudo isso foi corrigido.
A atualização 1.2 « Entre Amigos » de Subnautica 2 está no ar desde 19 de agosto de 2026. Já cobrimos o chat de voz por proximidade, a reanimação, as trocas de itens e a construção de bases. Ainda falta um bloco inteiro que os resumos deixaram de lado, e talvez seja o mais importante se você já construiu mais de uma base: a 1.2 corrige toda a cadeia de energia.
Cerca de vinte correções, das quais nove marcadas com o símbolo 🤿 que a Unknown Worlds reserva às mudanças « originadas diretamente dos comentários da comunidade ». Em outras palavras: esses bugs, os jogadores vinham sofrendo e relatando há um tempo. Se suas bases desligavam sozinhas, você não tinha construído nada errado.
Dois temporizadores invisíveis que cortavam seus geradores
Essas são as duas correções mais impressionantes do lote, porque descrevem falhas cronometradas — e, portanto, perfeitamente reproduzíveis, o que explica por que acabaram vindo à tona.
As turbinas hidráulicas: mortas entre 120 e 160 minutos
« 🤿 Correção de um problema que interrompia a produção de energia das turbinas hidráulicas após 120-160 minutos de jogo quando o jogador se afastava delas, e que imobilizava suas hélices mesmo quando elas produziam energia. »
Dois sintomas distintos em uma única linha, e é preciso separá-los. O primeiro: após duas a duas horas e quarenta minutos, uma turbina da qual você havia se afastado parava de produzir. O segundo, em espelho: uma hélice imóvel não significava necessariamente uma turbina parada — ela podia produzir energia sem girar. O indicador visual mais intuitivo do jogo era, portanto, nos dois sentidos, um indicador ruim.
Os painéis solares: mortos entre 45 e 60 minutos, mas apenas com várias bases
« 🤿 Correção de um problema que interrompia a produção de energia dos painéis solares após 45-60 minutos, se o save contivesse várias bases construídas em locais diferentes. »
A condição é decisiva: uma única base, nenhum bug. O defeito só se ativava a partir do momento em que seu save continha várias instalações distantes umas das outras. É exatamente o perfil de partida em que ninguém percebe nada: não dá para ver uma base localizada do outro lado do mapa se apagar.
Três quartos de hora é pouco. Um jogador que voltava à sua base secundária a cada hora e meia a encontrava sistematicamente descarregada, sem nunca entender o porquê.

As culturas metálicas: cinco correções, uma lógica
Este é o item mais retrabalhado da atualização. Cinco linhas, que juntas descrevem um sistema de alimentação que mentia nos dois sentidos.
| O que estava acontecendo | O que a 1.2 corrige |
|---|---|
| Um cultivo metálico continuava produzindo mesmo assim enquanto a interface anunciava energia insuficiente | A exibição e a produção foram deixadas coerentes |
| A mensagem "Atenção: alimentação offline." era disparada no final de uma produção, mesmo com o cultivo ainda alimentado | Alerta falso removido |
| Cultivos colocados em série perdiam sua alimentação assim que o primeiro do encadeamento — aquele ligado à energia da base — terminava sua produção | A cadeia permanece alimentada |
| Um cultivo deslocado para fora do alcance de sua fonte continuava funcionando | Ele para, como deveria |
| Substituir o recurso de um cultivo ocupado fazia com que o novo herdasse o tempo de cultivo do antigo | O contador reinicia corretamente |
O terceiro ponto é o que mais muda as coisas no jogo. O encadeamento de cultivos metálicos era, na prática, inutilizável: assim que o primeiro terminava seu ciclo, tudo que estava conectado depois dele caía. Quem havia desistido dessa disposição por experiência pode retomá-la.
E o quarto ponto vai no sentido contrário: se você tinha o hábito de deslocar um cultivo para fora do alcance para fazê-lo funcionar "de graça", isso não é mais possível. Não era uma técnica, era um bug, e ele foi corrigido.
As bases que ficavam ligadas à toa
« 🤿 Correção de um problema que mantinha a alimentação das bases após o esgotamento de seu armazenamento de energia. »
Este merece um aviso, porque joga contra o jogador. Antes da 1.2, uma base cujas reservas estavam em zero continuava sendo alimentada. Desde então, ela não é mais. Se você tinha calibrado sua produção no limite confiando nessa tolerância, sua base vai desligar onde antes se sustentava. É preciso refazer as contas.
Na mesma linha: «Podia acontecer de uma base ficar sem alimentação após o deslocamento de um painel solar de outra base. Esse problema foi corrigido.» Retirar um painel de uma base para instalá-lo em outro lugar voltou, portanto, a ser uma operação segura.
Os transmissores de energia: raios fantasmas e custo em desempenho
Quatro linhas dizem respeito aos transmissores de energia, e elas têm um ponto em comum: o jogador não podia confiar no que via.
- Os raios podiam aparecer e desaparecer aleatoriamente.
- No multijogador, os clientes viam raios a mais, ou não viam aqueles que deveriam estar ali. Os raios excedentes foram removidos.
- Construir muitos transmissores próximos uns dos outros provocava uma queda de desempenho, agora corrigida.
O último ponto merece ser lembrado por quem constrói redes densas: a malha apertada não era apenas pouco legível, ela custava quadros por segundo.

Biorreator, terminais, exibição: o resto das correções
- Biorreator: os blocos de algas e os blocos de nutrientes não podiam servir de combustível. Isso foi corrigido — dois combustíveis a mais. Outra correção: o biorreator consumia seu combustível imediatamente, mesmo desligado.
- Terminais para células de energia: sua construção era limitada « à parte inferior das bases ou ao meio dos cômodos ». Essa restrição de posicionamento foi removida.
- Modo Criativo: os terminais para baterias e para células de energia consumiam energia, « quando a energia não é necessária nesse modo ».
- HUD: a energia base exibia valores decimais. A exibição voltou a ficar legível.
- Turbinas hidráulicas, mais dois defeitos visuais: a hélice girava em turbinas fora da corrente, e uma turbina construída fora da corrente e depois movida para dentro de uma corrente não iniciava sua animação, pelo menos no multijogador.
- Cyclops: o consumo de oxigênio dos jogadores instalados em um assento — externo ou interno — do casco FORT de um Cyclops sem energia era interrompido.
O que refazer na sua partida
- Revisar suas bases secundárias: aquelas que funcionavam com energia solar provavelmente estavam paradas sem que você soubesse.
- Recalcular sua margem de energia: uma base em zero agora se desliga de vez.
- Retomar o encadeamento de cultivos metálicos caso você tenha desistido: ele funciona.
- Não confiar mais na hélice de uma turbina para avaliar sua produção — a animação estava dissociada do estado real.
- Aliviar os aglomerados de transmissores de energia construídos muito próximos.
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Você tinha percebido algum desses bugs na sua partida?
Perguntas frequentes
Por que minha turbina hidráulica parava sem motivo?
Como meus painéis solares podiam dar pane sem causa aparente?
Finalmente posso encadear meus cultivos metálicos entre si?
O que muda se eu tinha calibrado minha produção no limite?
Por que meus transmissores próximos deixavam o jogo mais lento?
Destaques
- As turbinas hidráulicas paravam de produzir depois de duas horas quando você se afastava delas, enquanto suas hélices continuavam girando sem motivo — dois bugs em um só.
- Os painéis solares só morriam quando havia várias bases distantes na mesma partida, o que explica por que ninguém tinha percebido antes de você encontrar sua base secundária sem energia.
- O encadeamento de cultivos metálicos estava quebrado: o primeiro que terminava seu ciclo cortava a alimentação de tudo que estava conectado atrás dele, mas agora isso foi resolvido.
- Uma base esvaziada de energia continuava sendo alimentada como que por mágica — desde a 1.2, ela realmente desliga, então é preciso verificar suas margens.
- Os transmissores de energia em aglomerados densos causavam quedas de fps e exibiam raios fantasmas aleatórios, agora corrigidos.
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