- Ana sayfa
- Rehberler
- Subnautica 2
- Subnautica 2: 1.2 güncellemesi üslerinizin enerji sistemini onarıyor — 120 dakikada ölen türbinler, 45 dakikada kesilen güneş panelleri ve nihayet kullanılabilir hale gelen seri metal ekimler
Subnautica 2: 1.2 güncellemesi üslerinizin enerji sistemini onarıyor — 120 dakikada ölen türbinler, 45 dakikada kesilen güneş panelleri ve nihayet kullanılabilir hale gelen seri metal ekimler
Özet
Subnautica 2'nin 1.2 güncellemesi, dokuzu doğrudan topluluk tarafından bildirilen yirmiye yakın büyük enerji hatasını düzeltiyor. Hidrolik türbinler 120-160 dakika sonra durmaya başlıyordu, güneş panelleri birden fazla üsse sahip oyunlarda 45-60 dakikada bozuluyordu ve zincirlenmiş metal kültürler kullanılamaz hale gelmişti — tüm bunlar artık onarıldı.
Subnautica 2'nin 1.2 « Entre amis » güncellemesi 19 Ağustos 2026'dan itibaren yayında. Yakınlık ses sohbetini, canlandırmayı, eşya takasını ve üs inşasını ele almıştık. Özetlerin bir kenara bıraktığı tam bir blok kalıyor, ve birden fazla üs kurduysanız bu belki de en önemlisi: 1.2 tüm enerji zincirini düzeltiyor.
Yirmiye yakın düzeltme, bunlardan dokuzu Unknown Worlds'ün « doğrudan topluluk yorumlarından gelen » değişiklikler için ayırdığı 🤿 simgesiyle işaretlenmiş. Başka bir deyişle: bu hatalara oyuncular bir süredir maruz kalıyor ve bunları bildiriyordu. Üsleriniz kendiliğinden kesiliyorsa, yanlış bir şey inşa etmemiştiniz.
Jeneratörlerinizi kesen iki görünmez zamanlayıcı
Bunlar bu düzeltmeler kümesindeki en çarpıcı ikili, çünkü zamanlanmış arızaları tanımlıyorlar — ve dolayısıyla tam olarak tekrarlanabilir, bu da sonunda bildirilmiş olmalarını açıklıyor.
Hidrolik türbinler: 120 ile 160 dakika arasında ölüyorlardı
« 🤿 Oyuncu hidrolik türbinlerden uzaklaştığında, 120-160 dakikalık oyun süresinin sonunda enerji üretimini durduran ve pervanelerini enerji üretiyor olsalar bile hareketsiz bırakan bir sorun düzeltildi. »
Tek bir satırda iki farklı belirti var, ve bunları ayırmak gerekiyor. Birincisi: iki ile iki saat kırk dakika arasında, uzaklaştığınız bir türbin üretmeyi durduruyordu. İkincisi, tam tersine: hareketsiz bir pervane, türbinin durduğu anlamına gelmiyordu — dönmeden de enerji üretebiliyordu. Oyunun en sezgisel görsel göstergesi, dolayısıyla her iki yönde de yanlış bir göstergeydi.
Güneş panelleri: 45 ile 60 dakika arasında ölüyorlardı, ama sadece birden fazla üste
« 🤿 Kayıt, farklı yerlerde inşa edilmiş birden fazla üs içeriyorsa, 45-60 dakika sonunda güneş panellerinin enerji üretimini durduran bir sorun düzeltildi. »
Koşul belirleyici: tek bir üs varsa, hata yok. Sorun, kaydınız birbirinden uzak birden fazla yerleşim içerdiğinde devreye giriyordu. Bu tam olarak hiçbir şeyin fark edilmediği oyun profili: haritanın diğer ucundaki bir üssün söndüğünü göremezsiniz.
Kırk beş dakika azdır. İkincil üssüne her bir buçuk saatte bir giren bir oyuncu, üssü sistematik olarak bitmiş bulur ve nedenini asla anlayamazdı.

Metal kültürler: beş düzeltme, tek bir mantık
Güncellemenin en çok elden geçirilen kısmı bu. Birlikte her iki yönde de yalan söyleyen bir besleme sistemini tanımlayan beş satır.
| Neler oluyordu | 1.2'nin düzelttiği şey |
|---|---|
| Arayüz yetersiz enerji uyarısı verdiği halde bir metal kültürü yine de üretim yapıyordu | Görüntüleme ile üretim yeniden tutarlı hale getirildi |
| « Uyarı: güç bağlantısı kesildi. » mesajı, kültür hâlâ beslenmesine rağmen üretimin sonunda tetikleniyordu | Sahte uyarı kaldırıldı |
| Seri halde yerleştirilen kültürler, zincirin ilk halkası -üsse ait enerjiye bağlı olan- üretimini bitirir bitirmez beslenmelerini kaybediyordu | Zincir beslenmeye devam ediyor |
| Kaynağının menzili dışına taşınan bir kültür çalışmaya devam ediyordu | Olması gerektiği gibi duruyor |
| Meşgul bir kültürün kaynağını değiştirmek, yeni kaynağın eskisinin üretim süresini devralmasına yol açıyordu | Sayaç doğru şekilde yeniden başlıyor |
Üçüncü madde oyunda en çok şeyi değiştiren madde. Metal kültürlerinin zincirlenmesi aslında kullanılamaz haldeydi: zincirin ilki döngüsünü bitirir bitirmez, arkasına bağlanan her şey devre dışı kalıyordu. Bu düzeni deneyimleri sonucunda terk edenler artık ona geri dönebilir.
Dördüncü madde ise tam tersi yönde: eğer bir kültürü menzil dışına taşıyarak « bedava » çalıştırma alışkanlığı edinmişseniz, bu artık mümkün değil. Bu bir hile değil, bir hataydı ve kapatıldı.
Boşa yanık kalan üsler
« 🤿 Enerji depoları tükendikten sonra bile üslerin beslenmeye devam etmesine neden olan bir sorun düzeltildi. »
Bu maddenin bir uyarıyı hak ettiğini söylemek lazım, çünkü oyuncunun aleyhine işliyor. 1.2'den önce, rezervleri sıfıra düşen bir üs beslenmeye devam ediyordu. O tarihten beri, artık beslenmiyor. Eğer üretiminizi bu toleransa güvenerek en dar şekilde ayarlamışsanız, üssünüz daha önce dayandığı yerde artık sönecek. Hesapları yeniden yapmak gerekiyor.
Aynı doğrultuda: « Bir üsten başka bir üsse bir güneş paneli taşındıktan sonra bazen bir üssün beslenmeden kalması mümkün oluyordu. Bu sorun düzeltildi. » Bir paneli bir üsten alıp başka bir yere kurmak böylece yeniden güvenli bir işlem haline geldi.
Güç aktarıcıları: hayalet ışınlar ve performans maliyeti
Dört satır güç aktarıcılarıyla ilgili ve hepsinin ortak bir noktası var: oyuncu gördüğüne güvenemiyordu.
- Işınlar rastgele ortaya çıkıp kaybolabiliyordu.
- Çok oyunculu modda, istemciler fazladan ışınlar görüyor ya da olması gereken ışınları görmüyordu. Fazladan ışınlar kaldırıldı.
- Birbirine yakın çok sayıda aktarıcı inşa etmek performans düşüşüne neden oluyordu, artık düzeltildi.
Son madde, yoğun ağlar kuranların akılda tutması gereken bir şey: sık örgülü ağ sadece okunması zor değildi, aynı zamanda saniyedeki kare sayısına da mal oluyordu.

Biyoreaktör, terminaller, ekran: geri kalan çalışmalar
- Biyoreaktör: alg blokları ve besin blokları yakıt olarak kullanılamıyordu. Bu düzeltildi — iki yakıt türü daha eklendi. Başka bir düzeltme: biyoreaktör, kapalı olsa bile yakıtını anında tüketiyordu.
- Güç hücresi terminalleri: bunların inşası « üslerin alt kısmıyla veya odaların ortasıyla » sınırlıydı. Bu yerleştirme kısıtlaması kaldırıldı.
- Yaratıcı Mod: pil ve güç hücresi terminalleri enerji tüketiyordu, « oysa bu modda enerjiye ihtiyaç yoktur ».
- Ekran göstergesi (HUD): temel enerji, ondalık değerler gösteriyordu. Görüntü yeniden okunaklı hale getirildi.
- Hidrolik türbinler, iki görsel hata daha: pervane, akıntı dışındaki türbinlerde de dönüyordu ve akıntı dışında inşa edilip sonra bir akıntıya taşınan bir türbin, en azından çok oyunculu modda animasyonunu başlatmıyordu.
- İribaş (Tadpole): güç verilmeyen bir İribaş'ın FORT gövdesindeki bir koltuğa — dış veya iç — yerleşen oyuncuların oksijen tüketimi kesiliyordu.
Oyununuzda yeniden yapmanız gerekenler
- İkincil üslerinizi tekrar kontrol edin: güneş enerjisiyle çalışan üsleriniz, siz farkında olmadan durmuş olabilir.
- Enerji marjınızı yeniden hesaplayın: artık sıfıra düşen bir üs kalıcı olarak kapanıyor.
- Metal kültür zincirlemesine geri dönün, eğer bundan vazgeçmişseniz: artık çalışıyor.
- Bir türbinin üretimini değerlendirmek için pervanesine artık güvenmeyin — animasyon, gerçek durumdan bağımsızdı.
- Çok sıkışık inşa edilmiş güç vericisi kümelerini seyreltin.
Bu makaleyi paylaş
Oyununuzda bu hatalardan birini fark ettiniz mi?
Sıkça sorulan sorular
Hidrolik türbinim neden sebepsizce duruyordu?
Güneş panellerim görünür bir sebep olmadan nasıl bozulabiliyordu?
Metal kültürlerimi sonunda birbirine zincirleyebilir miyim?
Üretimimi tam sınırında ayarlamışsam ne değişiyor?
Sıkışık vericilerim oyunu neden yavaşlatıyordu?
Öne çıkanlar
- Hidrolik türbinler, onlardan uzaklaştığınızda iki saatin sonunda üretim yapmayı kesiyordu, pervaneleri ise nedensiz bir şekilde dönmeye devam ediyordu — tek bir hatada iki sorun.
- Güneş panelleri sadece aynı oyunda birden fazla uzak üs olduğunda bozuluyordu, bu da neden hiç kimsenin ikincil üssünü bomboş bulana kadar bunu fark etmediğini açıklıyor.
- Metal kültürlerinin zincirlenmesi bozulmuştu: döngüsünü ilk tamamlayan kültür, arkasına bağlı her şeyin gücünü kesiyordu, ama artık düzeltildi.
- Enerjisi tükenmiş bir üs sihirli bir şekilde çalışmaya devam ediyordu — 1.2'den itibaren gerçekten kapanıyor, marjlarınızı kontrol etmeniz gerekiyor.
- Yoğun kümeler halindeki güç vericileri fps düşüşlerine ve rastgele hayalet ışınların görünmesine sebep oluyordu, artık bu sorunlar düzeltildi.
Yorumlar
Henüz yorum yok. İlk yorumu siz yapın!
Yorum yap
Benzer rehberler
Son makaleler
Subnautica 2 oyununu puanla
Puanlamak için bir yıldıza tıklayın
Android
iOS
Mac
Meta Quest 3
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
PS VR2
Steam Deck
SteamVR
Xbox One
Xbox Series