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ARC Raiders: la guía completa de las Expediciones — preparar bien la salida de la Expedición 5 (2026)
Resumen
La Expedición 5 de ARC Raiders se abrirá el 21 de septiembre de 2026: te quedan seis semanas para preparar tu partida sin improvisar. Esta guía desglosa lo que pierdes (nivel, inventario, progresión local) y conservas (cosméticos, fichas, planos), detalla la construcción de la caravana y sus subetapas costosas, y explica cómo maximizar las recompensas misteriosas del desafío de daño — sobre todo, no te pierdas esta ventana si participaste en la cuarta, ya que cierra tu racha de bonificaciones temporales.
El 21 de julio de 2026 a las 10 h, hora de París, se cerró la ventana de salida de la cuarta Expedición: los Raiders inscritos abandonaron Speranza definitivamente, llevándose el primer nivel del traje Zenith y sus recompensas misteriosas. Acto seguido, se abrió el quinto ciclo. Según el calendario documentado por la wiki comunitaria de referencia, la ventana de salida de la Expedición 5 debería abrirse el 21 de septiembre de 2026 — Embark Studios no ha oficializado ni la fecha ni el contenido de las recompensas.
Quedan por tanto unas seis semanas para preparar tu partida, y es ahora cuando todo se decide: la caravana se construye a lo largo del tiempo, los materiales raros se almacenan con antelación y los bonus acumulados de las salidas consecutivas no perdonan una ventana perdida. Nueve meses después del lanzamiento, el sistema sigue siendo sin embargo uno de los más incomprendidos del juego, entre reglas modificadas varias veces y guías que han quedado obsoletas.
Este es el estado actual del sistema: lo que realmente pierdes, lo que conservas, cómo funcionan el reto de daño y las recompensas misteriosas introducidas este verano, y sobre todo qué farmear desde este fin de semana para afrontar el 21 de septiembre con tranquilidad.
Un prestigio voluntario, desbloqueado en el nivel 20
Una Expedición es el «New Game+» de ARC Raiders: tu Raider abandona definitivamente la superficie, y un nuevo personaje toma el relevo con ventajas permanentes y temporales. El proyecto aparece en la pestaña Proyectos en cuanto uno de tus Raiders alcanza el nivel 20, y luego permanece desbloqueado para todos los siguientes.
Cada ciclo dura aproximadamente 62 días: una larga fase de preparación, seguida de una ventana de salida de unas dos semanas (del 28 de abril al 11 de mayo para la Expedición 3, del 7 al 21 de julio para la cuarta). Durante esta ventana, te inscribes, completas un reto opcional, y la salida se vuelve automática al cerrarse. Punto esencial: nada te obliga a partir. Si decides no hacerlo, simplemente continúas tu progresión, pero pierdes la acumulación de los bonus consecutivos, volveremos sobre esto más abajo.
Lo que pierdes, lo que conservas
La salida reinicia por completo todo lo relacionado con la progresión del personaje:
- el nivel y los puntos de habilidad (excepto los bonus de Expedición);
- el contenido del alijo y el inventario;
- el progreso del taller de Speranza;
- las misiones y proyectos personales en curso;
- las clasificaciones activas.
Por el contrario, todo lo relacionado con la cuenta se conserva:
- los cosméticos, los logros y los méritos;
- las fichas Raider;
- los planos aprendidos y las entradas del códice;
- los mapas desbloqueados;
- las ranuras adicionales del alijo y los puntos de habilidad extra obtenidos en Expediciones anteriores.
¿Y las piezas? El punto ha sido confuso durante mucho tiempo, ya que las reglas han evolucionado desde los primeros ciclos: en el estado actual del juego, la wiki comunitaria de referencia las clasifica del lado de lo «conservado». En la práctica, la cuestión apenas se plantea: la etapa de carga de la caravana te pedirá de todos modos que gastes el equivalente a cientos de miles de piezas en objetos antes de la salida.
La caravana: seis subetapas y recursos comprometidos definitivamente
La construcción de la caravana se desarrolla en seis subetapas, mostradas en este orden en el cliente en español: Base, Sistemas centrales, Estructura, Equipamiento, Cargar el nivel, y luego Salida. Regla de oro: todo material entregado a la caravana queda comprometido de forma definitiva, sin posibilidad de recuperación. Nunca entregues un objeto que puedas necesitar de aquí a septiembre.
La composición exacta varía en cada ciclo, pero la lógica sigue siendo la misma. A modo de referencia, la caravana de la Expedición 3 requería:
- Base: 150 Piezas metálicas, 200 Piezas de caucho, 80 Aleaciones ARC, 15 Muelles de acero;
- Sistemas centrales: 35 Tejidos resistentes, 25 Cables, 20 Componentes eléctricos, 4 Serpentines de refrigeración;
- Estructura: 4 Bombillas, 30 Baterías, 10 Giroscopios de Trituradora, 1 Módulo del Éxodo;
- Equipo: 5 Cajas de modulación de frecuencia, 5 Componentes eléctricos avanzados, 3 Descargadores iónicos, 3 Unidades de impulso de Saltador.
Después viene Cargar el nivel, la etapa más costosa: entregar objetos por un valor total impuesto por categoría —en la Expedición 3, 250.000 en objetos de combate, 100.000 en objetos de supervivencia, 180.000 en provisiones y 300.000 en materiales—. Es esta etapa la que convierte el final del ciclo en una gran liquidación de reservas: es mejor anticiparla que vender a la desesperada en los últimos días.

Ventana de salida: inscripción, desafío de daño y recompensas misteriosas
Una vez completada la caravana, todo se decide durante la ventana de salida. Tras la inscripción, se abre un desafío opcional: infligir 5.000, 10.000, 30.000, 50.000 y luego 100.000 puntos de daño durante la ventana, y cada nivel desbloquea una recompensa. Todo el daño cuenta, tanto en PvE como en PvP; solo el campo de entrenamiento queda excluido. Embark calcula que una muy buena partida reporta entre 8.000 y 10.000 de daño; el nivel final equivale a destruir una veintena de Bastiones.
Desde la Expedición 4, estos niveles ya no otorgan puntos de habilidad: desbloquean recompensas misteriosas, es decir, un plano extraído de una lista de 25 armas y accesorios —utilizable por tu próximo Raider, pero que se reinicia en la siguiente Expedición— y 150 fichas Raider por objetivo, estas sí adquiridas de forma definitiva. Los puntos de habilidad extra procedentes de las Expediciones siguen limitados a 15 en total, y un mecanismo de recuperación siempre permite obtener los que se hayan perdido en ciclos anteriores. Embark no ha precisado si la Expedición 5 mantendrá este formato o volverá a los puntos de habilidad: no bases tu plan en una suposición.
Las bonificaciones del próximo Raider: lo que está en juego en las salidas consecutivas
Cada salida acredita a tu nuevo Raider 12 espacios de reserva adicionales —48 acumulados tras la Expedición 4—, y Embark ha confirmado que el total se limitará a 60 con la quinta. A esto se suman los cosméticos exclusivos: el traje Patchwork Raider y sus evoluciones para los tres primeros ciclos, y luego el primer nivel del traje Zenith para el cuarto, junto con los tocados de Scrappy.
Las bonificaciones temporales, por su parte, recompensan la constancia y se acumulan durante tres salidas consecutivas: ganancia de experiencia de +5 a +15 %, materiales adicionales entregados por Scrappy de +6 a +18 %, y un valor de reparación mejorado, de 60 a 80 % según tu racha. Una sola ventana perdida reinicia este acumulado a cero. Si partiste el 21 de julio, la Expedición 5 no es, por tanto, opcional: es la que mantiene tu racha.
Preparar la Expedición 5 desde este mismo fin de semana
En concreto, aquí es donde debes concentrar tus sesiones del mes de agosto.
- Almacena los materiales recurrentes de la caravana: Aleaciones ARC, Muelles de acero, Componentes electrónicos avanzados, Descargadores iónicos, Giroscopios de Trituradora y Unidades de impulso de Saltador vuelven regularmente de un ciclo a otro.
- Cuidado con el proyecto Phantom Targets: la etapa 2 del proyecto en curso consume precisamente Gatillos Pop, Controladores de avispa y Unidades de impulso de Saltador. Prevé dos reservas separadas si llevas ambos proyectos a la vez.
- Haz funcionar la economía: el valor a cargar se cifra en centenares de miles de piezas por categoría. Conserva las provisiones y los objetos de curación valiosos en lugar de venderlo todo a los comerciantes.
- No farmees daño demasiado pronto: el desafío solo cuenta durante la ventana de lanzamiento. No sirve de nada encadenar masacres en agosto; localiza más bien tus puntos con Bastiones y máquinas pesadas para ser eficaz a finales de septiembre.
- No comprometas tu equipo actual: la caravana no devuelve nada. Aporta prioritariamente los duplicados y el excedente, nunca tu material de raid activo.
La hoja de ruta hasta el 21 de septiembre
De aquí a la apertura anunciada de la ventana, basta con un plan sencillo: alcanzar el nivel 20 si aún no lo has hecho, completar las primeras subetapas de la caravana con el excedente de tus raids, reservar una provisión de componentes raros y vigilar los anuncios de Embark, ya que el estudio no ha confirmado ni la fecha exacta, ni las recompensas, ni el formato del desafío de esta quinta Expedición. Quienes llenen su caravana con antelación afrontarán la ventana de lanzamiento como una simple formalidad; los demás pasarán dos semanas corriendo detrás de Serpentinas de refrigeración. A ti te toca elegir tu bando.
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¿Vas a intentar los 100.000 de daño del desafío de la Expedición 5, o te contentarás con un tramo intermedio?
Preguntas frecuentes
¿Puedo recuperar los materiales que entregué a la caravana si cambio de opinión?
¿Qué pasa con mis piezas al partir en Expedición?
Si no consigo los 100.000 puntos de daño del desafío, ¿lo pierdo todo?
¿Cuánto dura exactamente un ciclo de Expedición?
¿Qué pasa si me pierdo la ventana de partida de la Expedición 5?
Lo esencial
- Todo material entregado a la caravana queda comprometido de forma definitiva: anticípate desde agosto en lugar de deshacerte de todo con pánico a finales de septiembre.
- La etapa «Cargar el nivel» por sí sola exige cientos de miles de piezas en objetos repartidos por categoría — guarda provisiones y curación de valor desde ahora.
- Perder la Expedición 5 pone a cero tu racha de bonificaciones temporales (+XP, materiales, reparación) si participaste en la cuarta: no es opcional.
- El desafío de daño solo cuenta durante la ventana de partida: localiza tus puntos de Bastiones y máquinas pesadas en lugar de farmear ahora.
- Entrega a la caravana los duplicados y el excedente, nunca tu equipo de raid activo — lo necesitarás hasta el 21 de septiembre.
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