ARC Raiders: kompletny przewodnik po Ekspedycjach — jak dobrze przygotować start Ekspedycji 5 (2026)
Źródło: Playnews
Pełny poradnik

ARC Raiders: kompletny przewodnik po Ekspedycjach — jak dobrze przygotować start Ekspedycji 5 (2026)

Fabian Fabian Lainé
Obserwuj nas na

W skrócie

Ekspedycja 5 w ARC Raiders rozpocznie się 21 września 2026 roku: zostało wam sześć tygodni na przygotowanie wyjazdu bez improwizacji. Ten poradnik szczegółowo omawia to, co tracicie (poziom, ekwipunek, postęp lokalny) i co zachowujecie (kosmetyki, żetony, plany), opisuje budowę karawany i jej kosztowne podetapy, a także wyjaśnia jak zmaksymalizować tajemnicze nagrody wyzwania obrażeń — przede wszystkim, nie przegapcie tego okna, jeśli braliście udział w czwartej edycji, ponieważ zamyka ono waszą serię tymczasowych bonusów.

21 lipca 2026 roku o 10:00 czasu paryskiego okno startowe czwartej Wyprawy zostało zamknięte: zapisani Raiderzy opuścili Speranzę na dobre, zabierając ze sobą pierwszy poziom stroju Zenith oraz swoje tajemnicze nagrody. Natychmiast po tym otworzył się piąty cykl. Zgodnie z kalendarzem udokumentowanym przez referencyjne wiki społecznościowe, okno startowe Wyprawy 5 powinno otworzyć się 21 września 2026 rokuEmbark Studios nie potwierdziło oficjalnie ani daty, ani zawartości nagród.

Pozostaje więc około sześciu tygodni na przygotowanie wyjazdu, i to teraz decyduje się wszystko: karawana budowana jest z rozmysłem na dłuższą metę, rzadkie materiały gromadzi się z wyprzedzeniem, a skumulowane bonusy za kolejne wyjazdy nie wybaczają przegapionego okna. Dziewięć miesięcy po premierze system ten wciąż pozostaje jednym z najsłabiej rozumianych w grze, między wielokrotnie zmienianymi zasadami a przewodnikami, które zdążyły się zdezaktualizować.

Poniżej znajduje się aktualny stan systemu: co faktycznie tracicie, co zachowujecie, jak działa wyzwanie na obrażenia i tajemnicze nagrody wprowadzone tego lata, a przede wszystkim co farmić już od tego weekendu, aby spokojnie podejść do 21 września.

Dobrowolny prestiż, odblokowywany na poziomie 20

Wyprawa to swoiste „New Game+” ARC Raiders: wasz Raider opuszcza powierzchnię na zawsze, a jego miejsce zajmuje nowa postać z trwałymi i tymczasowymi bonusami. Projekt pojawia się w zakładce Projekty, gdy jeden z waszych Raiderów osiągnie poziom 20, a następnie pozostaje odblokowany dla wszystkich kolejnych.

Każdy cykl trwa około 62 dni: długa faza przygotowań, a następnie okno startowe trwające około dwóch tygodni (od 28 kwietnia do 11 maja dla Wyprawy 3, od 7 do 21 lipca dla czwartej). W tym okresie zapisujecie się, wypełniacie opcjonalne wyzwanie, a wyjazd staje się automatyczny w momencie zamknięcia okna. Kluczowa sprawa: nic nie zmusza was do wyjazdu. Jeśli go pominiecie, po prostu kontynuujecie swój progres — ale tracicie skumulowane bonusy za kolejne wyjazdy, o czym więcej niżej.

Co tracicie, co zachowujecie

Wyjazd resetuje wszystko związane z progresją postaci:

  • poziom i punkty umiejętności (poza bonusem z Wyprawy);
  • zawartość skrytki i ekwipunek;
  • postęp warsztatu w Speranzie;
  • aktualne zadania i projekty osobiste;
  • aktywne rankingi.

Natomiast wszystko, co jest powiązane z kontem, zostaje zachowane:

  • kosmetyki, osiągnięcia i zasługi;
  • żetony Raidera;
  • poznane schematy i wpisy w kodeksie;
  • odblokowane mapy;
  • dodatkowe miejsca w skrytce oraz bonusowe punkty umiejętności zdobyte w poprzednich Wyprawach.

A co z monetami? Ta kwestia od dawna była niejasna, ponieważ zasady zmieniały się od pierwszych cykli: w obecnym stanie gry referencyjne wiki społecznościowe klasyfikuje je jako „zachowane”. W praktyce pytanie to niewiele zmienia: etap załadunku karawany i tak zażąda od was wtopienia w przedmioty odpowiednika setek tysięcy monet przed wyjazdem.

Karawana: sześć podetapów i zasoby zaangażowane na stałe

Budowa karawany przebiega w sześciu podetapach, wyświetlanych w tej kolejności w polskim (francuskim) kliencie: Baza, Systemy centralne, Konstrukcja, Wyposażenie, Załaduj poziom, a następnie Wyjazd. Złota zasada: każdy materiał przekazany karawanie zostaje zaangażowany na stałe, bez możliwości zwrotu. Nigdy nie oddawajcie przedmiotu, który może się wam przydać przed wrześniem.

Dokładny skład zmienia się przy każdym cyklu, ale logika pozostaje identyczna. Dla porównania, karawana Ekspedycji 3 wymagała:

  • Podstawa: 150 Metalowych elementów, 200 Gumowych elementów, 80 Stopów ARC, 15 Stalowych sprężyn;
  • Systemy centralne: 35 Wytrzymałych tkanin, 25 Przewodów, 20 Elementów elektrycznych, 4 Wężownice chłodzące;
  • Konstrukcja: 4 Żarówki, 30 Baterii, 10 Żyroskopów Rozdrabniacza, 1 Moduł Exodusu;
  • Sprzęt: 5 Skrzynek modulacji częstotliwości, 5 Zaawansowanych elementów elektrycznych, 3 Jonizatory, 3 Jednostki impulsowe Skoczka.

Następnie przychodzi kolej na Załadunek poziomu, najbardziej kosztowny etap: trzeba oddać przedmioty o łącznej wartości narzuconej dla każdej kategorii — w Ekspedycji 3 było to 250 000 za przedmioty bojowe, 100 000 za przedmioty przetrwania, 180 000 za zapasy i 300 000 za materiały. To właśnie ten etap zamienia koniec cyklu w wielką wyprzedaż zapasów: lepiej się na to przygotować z wyprzedzeniem, niż wyprzedawać wszystko w panice ostatnich dni.

Ciężko obładowany Raider przemierza las w ARC Raiders
Rzadkie materiały i wartość zapasów: karawana zapełnia się stopniowo, a nie w przeddzień wyjazdu. Źródło: Embark Studios.

Okno wyjazdu: zapisy, wyzwanie obrażeń i tajemnicze nagrody

Gdy karawana jest już gotowa, wszystko rozstrzyga się w oknie wyjazdu. Po zapisaniu się otwiera się opcjonalne wyzwanie: zadać 5000, 10 000, 30 000, 50 000, a następnie 100 000 punktów obrażeń w trakcie okna wyjazdu, przy czym każdy próg odblokowuje nagrodę. Liczą się wszystkie obrażenia, zarówno w PvE, jak i w PvP — wykluczony jest jedynie poligon treningowy. Według Embark bardzo dobra partia przynosi od 8000 do 10 000 obrażeń; ostatni próg odpowiada zniszczeniu około dwudziestu Bastionów.

Od Ekspedycji 4 progi te nie przyznają już punktów umiejętności: odblokowują za to tajemnicze nagrody, czyli plan wylosowany z listy 25 broni i akcesoriów — możliwy do wykorzystania przez waszego kolejnego Raidera, ale resetowany przy kolejnej Ekspedycji — oraz 150 żetonów Raidera za każdy cel, te z kolei zdobywane na stałe. Bonusowe punkty umiejętności zdobyte podczas Ekspedycji pozostają ograniczone do maksymalnie 15 łącznie, a mechanizm nadrabiania zaległości zawsze pozwala odzyskać te, które umknęły podczas wcześniejszych cykli. Embark nie sprecyzował, czy Ekspedycja 5 zachowa ten format, czy wróci do punktów umiejętności: nie budujcie swojego planu na tym założeniu.

Bonusy dla kolejnego Raidera: stawka kolejnych wyjazdów

Każdy wyjazd przyznaje waszemu nowemu Raiderowi 12 dodatkowych miejsc w zapasach — łącznie 48 po Ekspedycji 4, a Embark potwierdził, że po piątej suma zostanie ograniczona do 60. Dochodzą do tego ekskluzywne kosmetyki: strój Patchwork Raider i jego ulepszenia za trzy pierwsze cykle, a następnie pierwszy poziom stroju Zenith za czwarty, wraz z nakryciami głowy Scrappy'ego.

Bonusy tymczasowe z kolei nagradzają regularność i kumulują się przez trzy kolejne wyjazdy: zysk doświadczenia od +5 do +15%, dodatkowe materiały dostarczane przez Scrappy'ego od +6 do +18% oraz podwyższona wartość naprawy, od 60 do 80% w zależności od waszej serii. Wystarczy pominąć jedno okno, aby ta kumulacja spadła do zera. Jeśli wyjechaliście 21 lipca, Ekspedycja 5 nie jest więc opcjonalna: to ona pozwala utrzymać waszą serię.

Przygotowania do Ekspedycji 5 już od tego weekendu

Konkretnie, oto na czym warto skupić swoje sesje w sierpniu.

  • Gromadź powtarzające się materiały do karawany: Stopy ARC, Stalowe sprężyny, Zaawansowane podzespoły elektroniczne, Jonowe rozdzielacze, Żyroskopy Niszczarki i Jednostki impulsowe Skoczka wracają regularnie z cyklu na cykl.
  • Uwaga na projekt Phantom Targets: etap 2 obecnego projektu wymaga konkretnie Spustów Pop, Sterowników szerszenia i Jednostek impulsowych Skoczka. Przewidź dwa oddzielne zapasy, jeśli prowadzisz obie budowy równolegle.
  • Podkręć ekonomię: wartość do wpłacenia liczy się w setkach tysięcy monet na kategorię. Zatrzymuj zapasy i wartościowe przedmioty leczące, zamiast sprzedawać wszystko handlarzom.
  • Nie farm obrażeń za wcześnie: wyzwanie liczy się tylko w oknie startowym. Nie ma sensu robić masakry w sierpniu — lepiej namierz swoje miejscówki na Bastiony i ciężkie maszyny, żeby być skutecznym pod koniec września.
  • Nie poświęcaj swojego bieżącego wyposażenia: karawana niczego nie oddaje. Wpłacaj przede wszystkim duplikaty i nadwyżki, nigdy sprzęt, którym aktualnie robisz rajdy.

Plan działania do 21 września

Do ogłoszonego otwarcia okna wystarczy prosty plan: osiągnąć poziom 20, jeśli jeszcze nie jest to zrobione, uzupełnić pierwsze podetapy karawany nadwyżką z rajdów, zabezpieczyć zapas rzadkich komponentów i śledzić ogłoszenia Embarku — studio nie potwierdziło jeszcze ani dokładnej daty, ani nagród, ani formatu wyzwania tej piątej Ekspedycji. Ci, którzy wypełnią swoją karawanę z wyprzedzeniem, podejdą do okna startowego jako do formalności; inni spędzą dwa tygodnie, gonić za Chłodzącymi wężami. Do was wybór, po której stronie chcecie stać.

Udostępnij ten artykuł

Czy spróbujecie zdobyć 100 000 obrażeń w wyzwaniu Ekspedycji 5, czy zadowolicie się pośrednim progiem?

Najczęstsze pytania

Czy mogę odzyskać surowce, które wpłaciłem do karawany, jeśli zmienię zdanie?
Nie, to złota zasada tego systemu: każdy zaangażowany surowiec jest bezpowrotnie stracony. Nie istnieje żaden mechanizm zwrotu ani wycofania się, dlatego tak ważne jest, by wpłacać wyłącznie duplikaty i nadwyżki.
Co dzieje się z moimi przedmiotami podczas wyjazdu na Ekspedycję?
Teoretycznie są zachowywane, ale w praktyce wydacie je niemal w całości, wypełniając etap „Załaduj poziom”, który wymaga setek tysięcy sztuk przedmiotów podzielonych na kategorie.
Jeśli nie zdobędę 100 000 punktów obrażeń w wyzwaniu, tracę wszystko?
Nie: wyzwanie jest opcjonalne, a każdy próg (5000, 10 000, 30 000, 50 000, 100 000 obrażeń) przyznaje własną nagrodę niezależnie od pozostałych. Możecie zatrzymać się na 50 000 bez problemu, ale otrzymacie wtedy tylko nagrody do tego progu.
Ile dokładnie trwa cykl Ekspedycji?
Około 62 dni: długa faza przygotowań, a następnie okno wyjazdu trwające około dwóch tygodni, podczas którego zapisujecie się, ukończycie opcjonalne wyzwanie, a wyjazd staje się automatyczny w momencie zamknięcia okna.
Co się stanie, jeśli przegapię okno wyjazdu Ekspedycji 5?
Wasza seria tymczasowych bonusów (+XP, surowce, naprawa) zeruje się natychmiast, ponieważ braliście udział w czwartej edycji. Będziecie kontynuować postęp normalnie, ale bez tych cennych bonusów — i tracicie tę trwałą akumulację.

Najważniejsze informacje

  • Każdy surowiec wpłacony do karawany jest zaangażowany na stałe: planujcie już od sierpnia, zamiast wyprzedawać w panice pod koniec września.
  • Sam etap „Załaduj poziom” wymaga setek tysięcy sztuk przedmiotów podzielonych na kategorie — gromadźcie zapasy i wartościowe środki lecznicze już teraz.
  • Przegapienie Ekspedycji 5 zeruje waszą serię tymczasowych bonusów (+XP, surowce, naprawa), jeśli braliście udział w czwartej edycji: to nie jest opcjonalne.
  • Wyzwanie obrażeń liczy się tylko w oknie wyjazdu: wypatrujcie miejsc z Bastionami i ciężkimi maszynami, zamiast farmić już teraz.
  • Wpłacajcie do karawany duplikaty i nadwyżki, nigdy aktywny sprzęt do rajdów — będzie wam potrzebny aż do 21 września.

Komentarze

Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!

Dodaj komentarz

Najnowsze artykuły