ARC Raiders: o guia completo das Expedições — como se preparar bem para a saída da Expedição 5 (2026)
Crédito: Playnews
Guia completo

ARC Raiders: o guia completo das Expedições — como se preparar bem para a saída da Expedição 5 (2026)

Fabian Fabian Lainé
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Resumo

A Expedição 5 de ARC Raiders começará em 21 de setembro de 2026: restam seis semanas para preparar sua partida sem improvisar. Este guia detalha o que você perde (nível, inventário, progressão local) e mantém (cosméticos, fichas, plantas), explica a construção da caravana e suas etapas intermediárias custosas, e mostra como maximizar as recompensas-mistério do desafio de dano — sobretudo, não perca essa janela se você participou da quarta, pois ela encerra sua sequência de bônus temporários.

No dia 21 de julho de 2026, às 10h, horário de Paris, a janela de partida da quarta Expedição se encerrou: os Raiders inscritos deixaram Speranza para sempre, levando consigo o primeiro nível do traje Zenith e suas recompensas misteriosas. Na sequência, o quinto ciclo foi aberto. Segundo o calendário documentado pela wiki comunitária de referência, a janela de partida da Expedição 5 deve abrir em 21 de setembro de 2026 — a Embark Studios não oficializou nem a data, nem o conteúdo das recompensas.

Restam, portanto, cerca de seis semanas para preparar sua partida, e é agora que tudo se decide: a caravana é construída ao longo do tempo, os materiais raros são estocados com antecedência e os bônus acumulados de partidas consecutivas não perdoam uma janela perdida. Nove meses após o lançamento, o sistema continua sendo um dos mais mal compreendidos do jogo, entre regras remodeladas diversas vezes e guias que ficaram obsoletos.

Aqui está o estado atual do sistema: o que você realmente perde, o que você mantém, como funcionam o desafio de dano e as recompensas misteriosas introduzidas neste verão, e sobretudo o que farmar já neste fim de semana para encarar o 21 de setembro com tranquilidade.

Um prestígio voluntário, desbloqueado no nível 20

Uma Expedição é o "New Game+" de ARC Raiders: seu Raider deixa a superfície definitivamente, e um novo personagem assume com vantagens permanentes e temporárias. O projeto aparece na aba Projetos assim que um de seus Raiders atinge o nível 20, e então permanece desbloqueado para todos os seguintes.

Cada ciclo dura cerca de 62 dias: uma longa fase de preparação, depois uma janela de partida de aproximadamente duas semanas (de 28 de abril a 11 de maio para a Expedição 3, de 7 a 21 de julho para a quarta). Durante essa janela, você se inscreve, cumpre um desafio opcional, e a partida se torna automática no encerramento. Ponto essencial: nada obriga você a partir. Se você deixar passar, simplesmente continua sua progressão — mas perde o acúmulo dos bônus consecutivos, voltaremos a esse ponto mais abaixo.

O que você perde, o que você mantém

A partida zera tudo o que se relaciona à progressão do personagem:

  • o nível e os pontos de habilidade (exceto bônus de Expedição);
  • o conteúdo da reserva e o inventário;
  • o progresso da oficina de Speranza;
  • as missões e projetos pessoais em andamento;
  • as classificações ativas.

Em contrapartida, tudo o que pertence à conta é preservado:

  • os cosméticos, as conquistas e os méritos;
  • as fichas Raider;
  • os projetos aprendidos e as entradas do codex;
  • os mapas desbloqueados;
  • os espaços de reserva adicionais e os pontos de habilidade bônus ganhos nas Expedições anteriores.

E as moedas? A questão ficou obscura por muito tempo, pois as regras evoluíram desde os primeiros ciclos: no estado atual do jogo, a wiki comunitária de referência as classifica do lado "preservado". Na prática, a questão se coloca pouco: a etapa de carregamento da caravana vai, de qualquer forma, exigir que você despeje ali o equivalente a centenas de milhares de moedas em itens antes da partida.

A caravana: seis subetapas e recursos definitivamente comprometidos

A construção da caravana ocorre em seis subetapas, exibidas nesta ordem no cliente em português: Base, Sistemas centrais, Estrutura, Equipamento, Carregar o nível, e então Partida. Regra de ouro: todo material entregue à caravana fica definitivamente comprometido, sem possibilidade de retorno. Nunca entregue um item do qual você possa precisar até setembro.

A composição exata varia a cada ciclo, mas a lógica permanece idêntica. Como referência, a caravana da Expedição 3 exigia:

  • Base: 150 Peças metálicas, 200 Peças de borracha, 80 Ligas ARC, 15 Molas de aço;
  • Sistemas centrais: 35 Tecidos resistentes, 25 Cabos, 20 Componentes elétricos, 4 Serpentinas de resfriamento;
  • Estrutura: 4 Lâmpadas, 30 Baterias, 10 Giroscópios de Trituradora, 1 Módulo do Êxodo;
  • Equipamento: 5 Caixas de modulação de frequência, 5 Componentes elétricos avançados, 3 Disruptores iônicos, 3 Unidades de impulso de Saltador.

Em seguida vem Carregar o nível, a etapa mais custosa: entregar itens até atingir um valor total imposto por categoria — na Expedição 3, 250.000 peças de itens de combate, 100.000 de itens de sobrevivência, 180.000 de suprimentos e 300.000 de materiais. É essa etapa que transforma o fim do ciclo em uma grande liquidação de estoque: melhor se antecipar do que se desfazer de tudo às pressas nos últimos dias.

Um Raider fortemente carregado avança pela floresta em ARC Raiders
Materiais raros e valor de reserva: a caravana se enche ao longo do tempo, não na véspera da partida. Crédito: Embark Studios.

Janela de partida: inscrição, desafio de dano e recompensas-mistério

Uma vez concluída a caravana, tudo se decide durante a janela de partida. Após a inscrição, abre-se um desafio opcional: causar 5.000, 10.000, 30.000, 50.000 e depois 100.000 pontos de dano durante a janela, cada patamar desbloqueando uma recompensa. Todo dano conta, tanto em PvE quanto em PvP — apenas o estande de treinamento fica excluído. A Embark estima que uma partida muito boa rende de 8.000 a 10.000 de dano; o patamar final equivale a destruir cerca de vinte Bastiões.

Desde a Expedição 4, esses patamares deixaram de conceder pontos de habilidade: eles desbloqueiam recompensas-mistério, ou seja, um projeto sorteado de uma lista de 25 armas e acessórios — utilizável pelo seu próximo Raider, mas zerado na Expedição seguinte — e 150 fichas Raider por objetivo, essas sim adquiridas em definitivo. Os pontos de habilidade bônus obtidos nas Expedições permanecem limitados a 15 no total, e um mecanismo de recuperação sempre permite resgatar os que ficaram faltando em ciclos anteriores. A Embark não informou se a Expedição 5 manterá esse formato ou voltará aos pontos de habilidade: não baseie seu planejamento nessa suposição.

Os bônus do próximo Raider: o que está em jogo nas partidas consecutivas

Cada partida credita ao seu novo Raider 12 espaços de estoque adicionais — 48 acumulados após a Expedição 4, e a Embark confirmou que o total ficará limitado a 60 com a quinta. Somam-se a isso os cosméticos exclusivos: o traje Patchwork Raider e suas evoluções para os três primeiros ciclos, seguido do primeiro patamar do traje Zenith para o quarto, acompanhados dos chapéus de Scrappy.

Já os bônus temporários recompensam a regularidade e se acumulam ao longo de três partidas consecutivas: ganho de experiência de +5 a +15%, materiais adicionais entregues por Scrappy de +6 a +18%, e um valor de reparo aprimorado, de 60 a 80% conforme sua sequência. Uma única janela perdida zera esse acúmulo. Se você partiu em 21 de julho, a Expedição 5 não é opcional, portanto: é ela que mantém sua sequência.

Preparar a Expedição 5 já neste fim de semana

Na prática, aqui está onde concentrar suas sessões do mês de agosto.

  • Estoque os materiais recorrentes da caravana: Ligas ARC, Molas de aço, Componentes eletrônicos avançados, Disjuntores iônicos, Giroscópios de Ceifador e Unidades de impulso de Saltador voltam regularmente de um ciclo para outro.
  • Atenção ao projeto Phantom Targets: a etapa 2 do projeto em andamento consome precisamente Gatilhos Pop, Motores de vespa e Unidades de impulso de Saltador. Preveja dois estoques separados se você conduzir as duas obras simultaneamente.
  • Faça a economia girar: o valor a carregar chega a centenas de milhares de peças por categoria. Guarde os suprimentos e os itens de cura valiosos em vez de vender tudo aos comerciantes.
  • Não farme dano cedo demais: o desafio só conta durante a janela de início. Não adianta encadear massacres em agosto; em vez disso, mapeie seus pontos de Bastiões e máquinas pesadas para ser eficiente no fim de setembro.
  • Não empenhe seu equipamento atual: a caravana não devolve nada. Entregue prioritariamente os itens duplicados e o excedente, nunca seu material de raid ativo.

O roteiro até 21 de setembro

Até a abertura anunciada da janela, um plano simples basta: alcançar o nível 20 se ainda não o fez, completar as primeiras subetapas da caravana com o excedente de seus raids, resguardar um estoque de componentes raros e ficar de olho nos anúncios da Embark — o estúdio ainda não confirmou nem a data exata, nem as recompensas, nem o formato do desafio desta quinta Expedição. Quem enche sua caravana com antecedência encara a janela de início como uma formalidade; os demais passam duas semanas correndo atrás de Serpentinas de resfriamento. Cabe a você escolher seu lado.

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Você vai tentar os 100.000 de dano do desafio da Expedição 5, ou vai se contentar com um patamar intermediário?

Perguntas frequentes

Posso recuperar os materiais que entreguei à caravana se mudar de ideia?
Não, essa é a regra de ouro do sistema: todo material comprometido é perdido definitivamente. Não existe nenhum mecanismo de reembolso ou desistência, por isso é importante entregar apenas itens duplicados e excedentes.
O que acontece com minhas peças ao partir para a Expedição?
Em teoria elas são mantidas, mas na prática você vai gastá-las quase todas ao completar a etapa "Carregar o nível", que exige centenas de milhares de peças de itens divididos por categoria.
Se eu não fizer os 100.000 pontos de dano do desafio, perco tudo?
Não: o desafio é opcional e cada patamar (5.000, 10.000, 30.000, 50.000, 100.000 de dano) concede sua própria recompensa de forma independente. Você pode parar em 50.000 sem problema, mas só receberá as recompensas até esse patamar.
Quanto tempo dura exatamente um ciclo de Expedição?
Cerca de 62 dias: uma longa fase de preparação, seguida de uma janela de partida de aproximadamente duas semanas, durante a qual você se inscreve, completa o desafio opcional, e a partida se torna automática ao fim do período.
O que acontece se eu perder a janela de partida da Expedição 5?
Sua sequência de bônus temporários (+XP, materiais, reparo) zera imediatamente, já que você havia participado da quarta. Você continuará sua progressão normalmente, mas sem esses bônus valiosos — e perde o acúmulo definitivo.

Destaques

  • Todo material entregue à caravana fica definitivamente comprometido: planeje-se já em agosto em vez de se desfazer de tudo em pânico no fim de setembro.
  • A etapa "Carregar o nível" sozinha exige centenas de milhares de peças em itens divididos por categoria — estoque provisões e curativos valiosos desde já.
  • Perder a Expedição 5 zera sua sequência de bônus temporários (+XP, materiais, reparo) caso você tenha participado da quarta: isso não é opcional.
  • O desafio de dano só conta durante a janela de partida: identifique seus pontos com Bastiões e máquinas pesadas em vez de farmar agora.
  • Entregue à caravana os itens duplicados e o excedente, nunca seu equipamento de raide ativo — você vai precisar dele até 21 de setembro.

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