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ARC Raiders: como funciona o matchmaking por estilo de jogo (atualização 1.39, agosto de 2026)
Resumo
Desde a atualização 1.39 de agosto de 2026, ARC Raiders ignora completamente a legítima defesa em seu matchmaking por estilo de jogo: apenas os confrontos que você inicia contam. O sistema funciona em uma escala contínua entre perfis pacíficos e agressivos, com três perfis independentes dependendo do formato jogado (solo, dupla, trio), e o PvE não tem nenhum impacto.
Desde a Live Update 1.39.0 de 28 de julho de 2026, ARC Raiders não leva mais em conta a legítima defesa no cálculo que determina o perfil dos Raiders que você encontra. Se uma equipe abre fogo contra você e você revida, a troca não tem mais peso algum: apenas os confrontos que você inicia influenciam sua estimativa de estilo de jogo. Em 9 de agosto de 2026, é exatamente essa regra que está em vigor nos servidores, já que a Store Update 1.40.0 de 4 de agosto trouxe apenas cosméticos, a primeira parte do projeto Phantom Targets e correções.
Esse é o terceiro ajuste no matchmaking em dois meses, depois da 1.36.0 de 7 de julho e da 1.38.0 de 21 de julho. Resultado: a maioria das explicações que ainda circulam, inclusive em francês, descreve um sistema que não existe mais. Muitos chegam a falar em skill-based matchmaking, algo que a Embark nega formalmente.
Eis o estado real do sistema em 9 de agosto de 2026: o que ele mede, o que ele ignora completamente, e a maneira concreta de fazer suas partidas pender para saídas mais tranquilas ou mais tensas.
Os dois objetivos declarados pela Embark
O estúdio publicou em 20 de maio de 2026 um post dedicado ao tema, Notes on The Matchmaking System, que continua sendo o documento de referência. Ele estabelece dois objetivos para o sistema. O primeiro é a equidade: reunir jogadores com chances de sucesso comparáveis, priorizando equipes do mesmo tamanho. O segundo é a diversão: agrupar Raiders com intenções semelhantes, para reduzir os atritos. Esses dois objetivos são constantemente equilibrados com duas restrições técnicas, o tempo de espera e a latência.
Um ponto merece ser esclarecido, pois costuma ser descrito de forma invertida: o design lead de ARC Raiders, Virgil Watkins, explicou que a expressão aggression-based matchmaking usada pela comunidade era um uso incorreto do termo, e que o jogo não pratica nem matchmaking por nível de habilidade, nem matchmaking por valor de equipamento. O que o sistema mede são ações objetivas: quem atira primeiro, quais danos são sofridos, qual a intensidade do combate. Ele não tenta adivinhar suas intenções.
Um controle deslizante, não uma caixa de seleção
O erro mais comum é imaginar duas categorias de partidas, as "amigáveis" e as "agressivas". O sistema funciona em uma escala contínua. Em uma extremidade, os Raiders que quase nunca atiram em outros jogadores; na outra, aqueles para quem essa é a atividade principal; no meio, a grande maioria dos jogadores.
Duas regras governam todo o resto. Primeiro, a semelhança é provável, nunca garantida: você tem mais chances de encontrar perfis parecidos com o seu, mas sem nenhuma certeza. Segundo, seu comportamento desloca sua posição na escala de forma gradual, nunca de uma só vez. Uma partida isolada não muda nada: o sistema observa tendências ao longo do tempo.
Um corolário importante: não existe nenhuma partida garantidamente livre de PvP. A Embark resume isso sem rodeios, a superfície continua sendo perigosa por construção. E não há nenhum indicador dentro do jogo: sua posição na escala não é exibida em lugar nenhum, só pode ser deduzida observando o comportamento dos jogadores encontrados ao longo de uma série de saídas.

O que conta, e o que não conta nada
A tabela abaixo consolida o post de 20 de maio e as notas de atualização de 28 de julho.
| Entra no cálculo | Não entra no cálculo |
|---|---|
| Iniciar um confronto, ou seja, infligir os primeiros danos a outra equipe | Se defender depois de ter sido alvo (sem nenhum efeito desde a 1.39.0) |
| A intensidade do confronto: quanto mais sério o embate, mais peso ele tem | O equipamento levado e seu valor, que também não ajustam a dificuldade das partidas |
| Entrar em um combate já em andamento, tratado como uma iniciação | Saquear um Raider derrubado ou eliminado |
| A repetição do comportamento ao longo de muitas partidas | O questionário de fim de partida, que alimenta o design, mas não as partidas |
| O perfil médio de toda a equipe, cada membro contribuindo para ele | O status de líder de equipe, sem peso particular |
| O formato jogado: solo, dupla e trio são acompanhados separadamente | As rodadas sem interação real, cujo peso foi reduzido |
| O crossplay, apenas para o tamanho da base de jogadores e a velocidade de busca | O crossplay como fator de tom dos encontros |
Duas consequências práticas. Um tiro isolado não te lança de um dia para o outro em partidas beligerantes: o sistema é explicitamente projetado para não reagir de forma exagerada a um momento isolado. E as atualizações não zeram os contadores, seu histórico de comportamento atravessa os patches.
O PvE não pesa nada: desmonte as máquinas sem segundas intenções
Essa é sem dúvida a informação mais útil para os jogadores que encadeiam projetos e Expedições. O sistema avalia apenas suas interações com outros Raiders. Desmontar uma Rainha ou uma Matriarca no Campo de batalha da represa, farmar os Saltadores para um objetivo de dano, limpar um setor de Carrapatos na Cidade soterrada: nada disso move seu indicador. Você pode, portanto, jogar os objetivos PvE mais violentos do jogo sem temer se ver depois diante de esquadrões talhados para o combate.

Solo, dupla, trio: três perfis independentes desde a 1.36.0
A Live Update 1.36.0, lançada em 7 de julho de 2026, introduziu uma mudança estrutural ainda pouco conhecida: seu estilo de jogo agora é acompanhado separadamente para cada formato. Você pode encadear partidas solo discretas, voltadas a concluir projetos, e depois mudar para o trio em busca de briga, sem que um contamine o outro.
Dois reflexos decorrem disso. Se você quer terminar um objetivo longo com tranquilidade, faça isso no formato em que seu perfil é mais pacífico, e não naquele em que você passa as noites procurando combate. Por outro lado, tenha em mente que o perfil de uma equipe é uma média: levar um amigo muito voltado para o PvP puxa mecanicamente o grupo inteiro para essa ponta da escala, já que todos os membros contribuem para isso.
Por que suas filas de espera ficaram mais longas
A 1.38.0 de 21 de julho de 2026 apertou o algoritmo, especialmente durante os períodos de baixa audiência e em certas regiões. A Embark assume essa decisão: a busca pode levar um pouco mais de tempo, porque ela trabalha mais para encontrar uma melhor correspondência de formato e estilo de jogo.
Se a espera se tornar cansativa, as alavancas são limitadas mas reais: jogar nos horários de pico da sua região em vez de no meio da noite, deixar o crossplay ativado, já que ele amplia o grupo de jogadores sem influenciar o tom dos encontros, e priorizar os formatos mais frequentados. Nada disso altera seu perfil.
Fazer seu indicador se mover, metodicamente
- Nunca atire primeiro. É o único gesto realmente penalizado. Revidar, agora, não custa nada.
- Deixe de lado o third party. Chegar em um confronto em andamento para pegar os restos conta como uma iniciação, assim como uma emboscada preparada.
- Não reative um combate encerrado. Quanto mais sério o confronto, mais ele pesa: finalizar uma equipe que está se retirando custa mais caro do que uma escaramuça breve.
- Pense em semanas, não em partidas. A mudança é gradual e propositalmente lenta.
- Não espere nada das extrações relâmpago. As rodadas sem interação real tiveram seu peso reduzido: encadear saídas de três minutos não “limpa” um perfil.
- Para o inverso, é simétrico: engaje-se de forma franca e regular, e suas partidas se povoarão de jogadores que buscam a mesma coisa.
O que ainda pode mudar até o outono
Um alerta se impõe: a Embark apresenta explicitamente a remoção da defesa como um teste, cujos resultados serão avaliados com base em métricas e no retorno dos jogadores. O comportamento descrito aqui é, portanto, o de 9 de agosto de 2026, não uma regra gravada em pedra. Aliás, o estúdio já revisou sua posição duas vezes em três meses apenas nesse parâmetro.
O calendário das próximas semanas já é conhecido: a atualização 1.42 chega em 18 de agosto de 2026, e o estúdio anunciou em maio um ritmo de duas grandes atualizações por ano, sendo a primeira, Frozen Trail, esperada para outubro de 2026, com um novo mapa e uma reformulação da progressão. Uma reformulação dessa magnitude muito provavelmente afetará o matchmaking.
Enquanto isso, a leitura mais útil desse sistema continua sendo esta: ele não recompensa nem pune um estilo de jogo, ele te aproxima de jogadores que jogam como você. Escolher um formato, mantê-lo por algumas semanas e assumir uma linha de conduta clara produz partidas muito mais legíveis do que alternar constantemente entre farm silencioso e caça aos Raiders. E se suas partidas ainda te parecerem tensas demais, observe primeiro com quem você as está jogando: em uma equipe, é o perfil médio que decide.
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Agora que a legítima defesa não conta mais, você vai adaptar o seu playstyle?
Perguntas frequentes
Desde quando a legítima defesa não conta mais?
Posso ter partidas garantidas sem PvP?
O farming de PvE pode me fazer cair em partidas com jogadores mais agressivos?
Por que minhas filas de espera ficaram mais longas?
Levar um amigo muito agressivo pode mudar o meu perfil de grupo?
Destaques
- Apenas o tiro inicial conta: retaliar desde a 1.39.0 não afeta mais o seu perfil de matchmaking
- É um cursor gradual, não duas categorias rígidas entre partidas calmas e agitadas
- O PvE é totalmente neutro: destruir máquinas não altera em nada o seu perfil agressivo ou pacífico
- Solo, dupla e trio são monitorados separadamente desde julho de 2026, você pode ter comportamentos diferentes por formato
- A mudança é deliberadamente lenta: uma partida isolada não vem à tona, apenas as tendências ao longo do tempo contam
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