ARC Raiders: como ganhar Moedas em 2026 — valor por quilo, revenda e a taxa real de Celeste
Crédito: Embark Studios
Economia

ARC Raiders: como ganhar Moedas em 2026 — valor por quilo, revenda e a taxa real de Celeste

Fabian Fabian Lainé
Siga-nos no

Resumo

Em ARC Raiders, a verdadeira riqueza se mede pelo quilo: um Compressor de turbina rende 10.000 Peças por quilo, enquanto um Tecido rende apenas 500. Este guia dissseca o valor real de cada saque, decifra a armadilha da Celeste e sua conversão a 50 Peças por semente, e estabelece a estratégia para maximizar seus ganhos antes da atualização 1.42.

Em ARC Raiders, o problema nunca foi encontrar loot. É decidir o que sobe para a mochila quando restam três quilos livres, o Bombardeiro sobrevoa a área e a extração está a duzentos metros. A capacidade de carga vai de 35 a 80 kg dependendo do upgrade equipado (arcraiders.wiki): cada quilo ocupado por um item medíocre é um quilo que não vai render nada de volta em Speranza.

Dois números bastam para resolver quase todos os dilemas. O primeiro é o valor por quilo: um Compressor de turbina rende 10.000 Peças por quilo transportado, um Tecido rende 500. Vinte vezes menos, pelo mesmo espaço nas costas. O segundo é a taxa de câmbio de Celeste, a única mercadora de Speranza que não trabalha em Peças: cada Mistura de sementes gasta com ela compra exatamente 50 Peças de valor de mercado, enquanto a mesma semente é revendida por 100 Peças. Uma proporção de um para dois, rigorosamente constante em todo o seu estoque.

Este guia parte dessas duas constantes, levantadas item por item na base de dados FR do ARCTracker, para estabelecer o que é preciso coletar, o que é preciso liquidar e o que é preciso guardar — especialmente a oito dias da atualização 1.42 de 18 de agosto, que abrirá a segunda parte do projeto Phantom Targets.

O valor por quilo, o único cálculo que importa quando a mochila está cheia

Enquanto a mochila estiver vazia, tudo se coleta. A partir de três quartos de carga, é preciso escolher, e a escolha se faz pela relação valor/peso, não pela raridade exibida. Aqui estão as referências tiradas das fichas de itens do ARCTracker (valor de revenda e peso registrados em 10 de agosto de 2026):

ItemValorPesoPeças por quilo
Compressor de turbina5.0000,5 kg10.000
Peças de arma complexas3.0001 kg3.000
Módulo do Exode2.7501 kg2.750
Processador5000,2 kg2.500
Mistura de sementes1000,05 kg2.000
Ímã / Mola de aço3000,25 kg1.200
Bateria2500,25 kg1.000
Liga ARC2000,25 kg800
Peças metálicas750,1 kg750
Tecido500,1 kg500

A leitura é brutal: os materiais básicos que se coletam às dezenas nas casas, o Tecido e as Peças metálicas, são os piores itens do jogo por quilo. Só vale a pena transportá-los se a oficina estiver pedindo exatamente isso naquele momento. Uma mochila de 50 kg cheia de Tecido rende 25.000 Peças; a mesma mochila cheia de Compressores de turbina rende 500.000.

Segundo ensinamento, menos óbvio: a Mistura de sementes rivaliza com itens épicos. Com 0,05 kg por unidade e 100 Peças a unidade, ela chega a 2.000 Peças por quilo e se acumula em pilhas de 100. Uma pilha completa pesa 5 kg por 10.000 Peças e ocupa apenas um espaço de inventário. Nenhum outro consumível oferece essa densidade, o que torna a próxima escolha decisiva.

Dois Raiders avançam por um sub-bosque ensolarado em ARC Raiders
As áreas de vegetação são a fonte principal de Mistura de sementes, o item com a melhor relação valor/peso entre os consumíveis. Crédito: Embark Studios.

Celeste: a única mercadora de troca, e a armadilha da conversão

Celeste não vende nada em troca de Moedas. Ela troca seus materiais por Mistura de Semente, com reabastecimento a cada 24 horas e um limite de compra por linha. Cruzando seus preços com o valor de revenda dos itens em questão, a taxa aparece imediatamente:

ItemPreço na CelesteValor de revendaLimite diário
Tecido1 semente50 Moedasilimitado
Bateria5 sementes250 Moedas10
Ímã6 sementes300 Moedas10
Mola de aço6 sementes300 Moedas10
Processador10 sementes500 Moedas5
Módulo do Êxodo55 sementes2.750 Moedas1
Peças de arma complexas60 sementes3.000 Moedas1

Sete linhas, uma única e mesma proporção: uma semente compra 50 Moedas de valor de mercado. Como a semente é revendida por 100 Moedas aos outros mercadores, toda conversão na Celeste divide o patrimônio líquido por dois. Isso não é motivo para nunca trocar — é motivo para trocar apenas o que realmente se precisa.

Na prática, a regra se resume em três pontos. Nunca se compra Tecido nem materiais comuns na Celeste: eles caem em profusão em todos os mapas e a conversão é uma perda pura. Em contrapartida, compra-se sem hesitar o Módulo do Êxodo e as Peças de arma complexas, limitados a uma unidade por dia, porque o farm real deles custa muito mais do que um punhado de sementes: são os gargalos das receitas de armas avançadas e dos patamares de Expedição. Entre os dois extremos, Ímãs, Baterias, Molas de aço e Processadores são comprados quando a bancada ou a caravana os exige, não por reflexo.

O limite diário de uma unidade nos dois itens épicos tem uma consequência prática: visita-se a Celeste todos os dias, mesmo sem fazer um raid. Vinte e quatro horas sem passar por lá significam um Módulo do Êxodo e um lote de Peças de arma complexas perdidos, ou seja, 5.750 Moedas de valor que não voltarão. Na escala de uma janela de Expedição, a diferença é considerável.

Quem compra o quê em Speranza

O resto do refúgio funciona em Moedas, com uma divisão estrita das seções. Vender ao interlocutor certo não muda o preço, mas aceitar seus contratos desbloqueia seu estoque avançado: é aí que a progressão acontece.

  • Tian Wen — armas, munições e modificações de arma. É com ela que se resolvem as recargas de saída e os mods de cano, de carregador e de coronha.
  • Lance — curas, escudos e aumentos. Sua seção ilustra bem a margem dos mercadores: o Escudo leve é revendido por 640 Moedas e comprado por 1.920 com ele, ou seja, três vezes seu preço de recompra.
  • Apollo — gadgets, granadas, minas e utilitários de campo.
  • Shani — a segurança de Speranza. Ela vende os Binóculos e sobretudo a Chave de alçapão de Raider, limitada a dois exemplares por reabastecimento diário: a única linha do refúgio que deve ser comprada sistematicamente, porque uma extração fracassada custa a mochila inteira.
  • Celeste — os materiais, em troca de sementes, além da coordenação das Expedições e uma longa cadeia de missões sazonais.
  • Ermal — o emissário nômade, reservado ao nível 25 e acima. Veja mais abaixo.

A lição geral da linha "Escudo Leve" vale para todo o refúgio: comprar custa cerca de três vezes o que vender rende. Um item que dá para fabricar ou coletar não se compra, exceto em caso de urgência antes de uma saída decisiva. As Peças servem para cobrir os consumíveis e fechar as lacunas, não para se equipar.

Um Raider se protege atrás de destroços sob uma máquina ARC gigante em ARC Raiders
As grandes máquinas ARC soltam os componentes mais densos em valor: é ali que se ganham as Peças, não nos armários de casa. Crédito: Embark Studios.

Vender, reciclar ou guardar: a regra das três pilhas

Ao voltar de um raid, todo item cai em uma de três categorias, e a hesitação custa espaços de reserva.

Para vender sem pestanejar: o excedente de materiais comuns depois de abastecer as estações da oficina, os itens de decoração e de coleção sem uso em missão, e todas as armas de baixa raridade que não são mais usadas. As Peças nunca se perdem com a morte, ao contrário do que se carrega.

Para reciclar: os itens de raridade intermediária cujos componentes valem mais do que a linha de revenda, em especial tudo o que devolve Liga ARC e componentes elétricos. A reciclagem transforma um item volumoso em matéria-prima útil para a oficina; é o reflexo certo quando a reserva satura.

Para guardar sem falta: as peças ARC vindas das grandes máquinas. Elas servem como moeda de troca com Ermal, matéria-prima para a oficina e marco para os projetos comunitários. A atualização 1.42, prevista para 18 de agosto de 2026, abre a segunda parte do projeto Phantom Targets; a primeira parte já fazia seus patamares de dano passarem pelas Gatilhos Pop, os Pilotos de vespa e as Unidades de impulso de Saltador. Vender esse estoque nesta semana seria uma péssima ideia.

Último reflexo, muitas vezes negligenciado: os bolsos seguros do aumento. Seu conteúdo sobrevive à morte. Devem conter, permanentemente, os itens com a melhor relação valor/peso da mochila — um Compressor de turbina, uma pilha de Mistura de sementes, um Módulo do Êxodo — e nunca munição nem itens de cura.

Ermal: a troca de fim de progressão

Chegado em maio de 2026 com a atualização 1.29.0, Ermal, o emissário nômade (Nomadic Envoy, termo deixado em inglês pelo jogo), se instala na área dos mercadores de Speranza e só é desbloqueado no nível 25. Ele não aceita Peças nem sementes: funciona apenas por troca, com componentes ARC de valor e armas raras, cujas modificações são retiradas antes da troca.

Dois serviços permanecem disponíveis o tempo todo, e são eles que justificam subir até ele: a expansão da reserva, em blocos de doze espaços, e o cofre-forte de Expedição, que permite colocar até cinco itens a salvo de uma saída em Expedição — a única forma de manter um plano raro de um ciclo para outro.

O restante de sua banca — cosméticos, plantas de arma, lotes de fichas Raider — gira toda semana. O ritmo do jogo é fixado às terças-feiras: as atualizações semanais saíram em 14 de julho (Store Update 1.37.0), 21 de julho (Store Update 1.38.0), 28 de julho (Live Update 1.39.0) e 4 de agosto (Store Update 1.40.0). O que não foi trocado antes da virada semanal desaparece até uma eventual reaparição no ciclo.

O programa de uma semana rentável

Nada disso exige uma farm exótica. Uma visita diária à Celeste para pegar o Módulo do Êxodo e as Peças de Arma Complexas limitadas a uma unidade, duas Chaves de Alçapão de Raider na Shani, uma triagem sem piedade ao voltar de cada saída e uma mochila organizada pelo valor por quilo em vez da cor de raridade: essa é a rotina que separa um Raider estagnado em algumas dezenas de milhares de Peças de um Raider que financia sua caravana.

E se apenas um número deve ficar guardado, que seja este: uma semente vale 100 Peças se revendida, 50 se gasta na Celeste. O dia em que se escolhe conscientemente perder a metade porque se precisa de um Módulo do Êxodo agora em vez de esperar por uma saída em Stella Montis, é o dia em que se entendeu a economia do jogo.

Compartilhar este artigo

Você farmava Tecido sem olhar antes de ler este guia, sinceramente?

Perguntas frequentes

Devo realmente farmar Tecido e Peças metálicas?
Não. Esses são os piores itens por quilo (500 e 750 Peças/kg). Só os pegue se a oficina os exigir explicitamente, caso contrário é desperdício de espaço.
Devo comprar da Celeste ou não?
Sim, mas apenas o que realmente custa caro de obter: o Módulo do Êxodo e as Peças de arma complexas, limitadas a 1 por dia. Para Ímãs e Baterias, você decide conforme suas necessidades reais. Tecido na Celeste? É armadilha pura.
Por que as sementes valem 100 Peças se a Celeste só dá 50 por elas?
Porque Celeste não vende nada por Peças, ela só faz troca. Os outros comerciantes compram as sementes por 100 Peças. Toda troca com a Celeste custa, portanto, metade do seu ganho.
O que devo absolutamente guardar nos meus bolsos seguros?
As peças ARC das máquinas grandes: elas sobrevivem à morte e servem como moeda com o Ermal, matéria-prima para a oficina e para os projetos comunitários. Essa é a sua verdadeira riqueza.
Estou cheio de materiais: vendo ou reciclo?
Você vende o que não serve para nada (excedente comum, decoração). Você recicla se os componentes valerem mais no preço de revenda do que o próprio item. Por exemplo, itens intermediários que retornam Liga ARC geralmente merecem reciclagem em vez de venda.

Destaques

  • O valor por quilo prevalece sobre a raridade exibida: uma mochila cheia de Compressores rende 500.000 Peças contra 25.000 para Tecido.
  • Celeste sempre divide seu patrimônio líquido pela metade, exceto no Módulo do Êxodo e nas Peças de arma complexas, que são gargalos reais.
  • A Mistura de sementes atinge 2.000 Peças por quilo e se empilha no inventário: é o melhor consumível do jogo.
  • Os três mercados de Speranza aplicam uma margem constante: o que se vende vale um terço do que se compra.
  • Os bolsos seguros sobrevivem à morte: eles devem conter as peças ARC, seus verdadeiros ativos.

Comentários

Nenhum comentário por enquanto. Seja o primeiro a comentar!

Deixar um comentário

Últimas notícias