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ARC Raiders: Wie man 2026 Münzen verdient — Wert pro Kilo, Wiederverkauf und die wahre Celeste-Rate
Kurz gefasst
In ARC Raiders bemisst sich der wahre Reichtum am Kilo: Ein Turbinenkompressor bringt 10.000 Coins pro Kilo, während ein Stoff nur 500 einbringt. Dieser Guide seziert den echten Wert jeder Beute, entlarvt die Falle von Celeste und ihre Umrechnung von 50 Coins pro Samen und legt die Strategie fest, um vor dem Update 1.42 den maximalen Gewinn herauszuholen.
In ARC Raiders war es noch nie das Problem, Loot zu finden. Die eigentliche Herausforderung besteht darin, zu entscheiden, was noch in den Rucksack wandert, wenn nur noch drei Kilo Platz frei sind, der Bomber über der Zone kreist und die Extraktion nur noch zweihundert Meter entfernt ist. Die Traglast reicht je nach ausgerüstetem Upgrade von 35 bis 80 kg (arcraiders.wiki): Jedes Kilo, das mit einem mittelmäßigen Gegenstand belegt ist, ist ein Kilo, das nach der Rückkehr nach Speranza nichts einbringt.
Zwei Zahlen genügen, um fast jede Abwägung zu treffen. Die erste ist der Wert pro Kilo: Ein Turbinenkompressor bringt 10.000 Coins pro transportiertem Kilo, ein Stoff nur 500. Zwanzigmal weniger, für denselben Platz auf dem Rücken. Die zweite ist der Umtauschkurs von Celeste, der einzigen Händlerin in Speranza, die nicht mit Coins arbeitet: Jede bei ihr ausgegebene Samenmischung kauft exakt 50 Coins an Marktwert, während dieselbe Samenmischung sich für 100 Coins verkaufen lässt. Ein Verhältnis von eins zu zwei, das über ihr gesamtes Sortiment hinweg strikt konstant bleibt.
Dieser Guide geht von diesen zwei Konstanten aus, die Gegenstand für Gegenstand auf Basis der FR-Datenbank von ARCTracker erhoben wurden, um festzulegen, was man einsammeln, was man verkaufen und was man aufheben sollte — insbesondere acht Tage vor dem Update 1.42 vom 18. August, das den zweiten Teil des Phantom-Targets-Projekts eröffnen wird.
Der Wert pro Kilo, die einzige Rechnung, die zählt, wenn der Rucksack voll ist
Solange der Rucksack leer ist, sammelt man alles ein. Ab drei Vierteln der Kapazität muss man abwägen, und diese Abwägung erfolgt über das Verhältnis von Wert zu Gewicht, nicht über die angezeigte Seltenheit. Hier die Richtwerte aus den Gegenstands-Datenblättern von ARCTracker (Wiederverkaufswert und Gewicht, erfasst am 10. August 2026):
| Gegenstand | Wert | Gewicht | Coins pro Kilo |
|---|---|---|---|
| Turbinenkompressor | 5.000 | 0,5 kg | 10.000 |
| Komplexe Waffenteile | 3.000 | 1 kg | 3.000 |
| Exodus-Modul | 2.750 | 1 kg | 2.750 |
| Prozessor | 500 | 0,2 kg | 2.500 |
| Samenmischung | 100 | 0,05 kg | 2.000 |
| Magnet / Stahlfeder | 300 | 0,25 kg | 1.200 |
| Batterie | 250 | 0,25 kg | 1.000 |
| ARC-Legierung | 200 | 0,25 kg | 800 |
| Metallteile | 75 | 0,1 kg | 750 |
| Stoff | 50 | 0,1 kg | 500 |
Die Lektüre ist brutal: Die Basismaterialien, die man dutzendweise in den Häusern aufsammelt, Stoff und Metallteile, sind die schlechtesten Gegenstände im Spiel pro Kilo. Sie lohnen den Transport nur, wenn die Werkstatt genau in diesem Moment danach verlangt. Ein 50-kg-Rucksack voller Stoff bringt 25.000 Coins; derselbe Rucksack voller Turbinenkompressoren bringt 500.000.
Zweite Erkenntnis, weniger offensichtlich: Die Samenmischung kann es mit epischen Gegenständen aufnehmen. Bei 0,05 kg pro Stück und 100 Coins pro Einheit kommt sie auf 2.000 Coins pro Kilo und lässt sich in Stapeln von 100 anhäufen. Ein voller Stapel wiegt 5 kg für 10.000 Coins und belegt nur einen einzigen Inventarplatz. Kein anderes Verbrauchsgut bietet diese Dichte, was die folgende Abwägung entscheidend macht.

Celeste: die einzige Tauschhändlerin, und die Umtauschfalle
Celeste verkauft nichts gegen Münzen. Sie tauscht ihre Materialien gegen Saatgutmischung, mit einer Wiederauffüllung alle 24 Stunden und einem Kauflimit pro Zeile. Vergleicht man ihre Tarife mit dem Wiederverkaufswert der betreffenden Gegenstände, wird die Quote sofort sichtbar:
| Gegenstand | Preis bei Celeste | Wiederverkaufswert | Tägliches Limit |
|---|---|---|---|
| Stoff | 1 Saatgut | 50 Münzen | unbegrenzt |
| Batterie | 5 Saatgut | 250 Münzen | 10 |
| Magnet | 6 Saatgut | 300 Münzen | 10 |
| Stahlfeder | 6 Saatgut | 300 Münzen | 10 |
| Prozessor | 10 Saatgut | 500 Münzen | 5 |
| Exodus-Modul | 55 Saatgut | 2.750 Münzen | 1 |
| Komplexe Waffenteile | 60 Saatgut | 3.000 Münzen | 1 |
Sieben Zeilen, immer dasselbe Verhältnis: Ein Saatgut kauft Marktwert im Umfang von 50 Münzen. Da sich das Saatgut bei anderen Händlern für 100 Münzen weiterverkaufen lässt, halbiert jede Umwandlung bei Celeste das liquide Vermögen. Das ist kein Grund, nie zu tauschen — es ist ein Grund, nur das zu tauschen, was man wirklich braucht.
Konkret lässt sich die Regel in drei Punkten zusammenfassen. Stoff oder andere gewöhnliche Materialien kauft man bei Celeste nie: Sie fallen auf allen Karten wie Regen vom Himmel, und die Umwandlung ist ein reiner Verlust. Ohne zu zögern kauft man dagegen das Exodus-Modul und die komplexen Waffenteile, die auf eine Einheit pro Tag gedeckelt sind, weil ihr tatsächliches Farmen weit mehr kostet als eine Handvoll Saatgut: Sie sind die Flaschenhälse fortgeschrittener Waffenrezepte und der Expeditionsstufen. Dazwischen nimmt man Magnete, Batterien, Stahlfedern und Prozessoren, wenn die Werkstatt oder die Karawane danach verlangt, nicht aus reinem Reflex.
Das tägliche Limit von einer Einheit bei den beiden epischen Gegenständen hat eine praktische Konsequenz: Celeste muss man jeden Tag besuchen, auch ohne einen Raid zu machen. Vierundzwanzig Stunden ohne Vorbeischauen bedeuten ein verlorenes Exodus-Modul und ein verlorenes Los komplexer Waffenteile, also 5.750 Münzen an Wert, die nicht zurückkommen. Über den Zeitraum eines Expeditionsfensters betrachtet, ist der Unterschied beträchtlich.
Wer was in Speranza kauft
Der Rest der Zufluchtsstätte funktioniert mit Münzen, mit einer strikten Aufteilung der Bereiche. An den richtigen Ansprechpartner zu verkaufen ändert nichts am Preis, aber wer dessen Aufträge annimmt, schaltet dessen fortgeschrittenes Sortiment frei: Dort entscheidet sich der Fortschritt.
- Tian Wen — Waffen, Munition und Waffenmodifikationen. Bei ihr laufen die Nachladungen für Einsätze sowie die Mods für Lauf, Magazin und Schaft.
- Lance — Heilung, Schilde und Verstärkungen. Sein Bereich veranschaulicht gut die Handelsspanne der Händler: Der leichte Schild wird für 640 Münzen zurückgekauft und kostet bei ihm 1.920, also das Dreifache seines Rückkaufpreises.
- Apollo — Gadgets, Granaten, Minen und Geländeausrüstung.
- Shani — die Sicherheit von Speranza. Sie führt die Ferngläser und vor allem den Raider-Falltürschlüssel, begrenzt auf zwei Exemplare pro täglicher Wiederauffüllung: die einzige Zeile der Zufluchtsstätte, die man systematisch mitnehmen sollte, da eine misslungene Extraktion den gesamten Rucksackinhalt kostet.
- Celeste — die Materialien, im Tausch gegen Saatgut, sowie die Koordination der Expeditionen und eine lange Kette saisonaler Quests.
- Ermal — der wandernde Gesandte, erst ab Stufe 25 verfügbar. Siehe weiter unten.
Die allgemeine Lehre der Reihe „Leichter Schild“ gilt für den gesamten Unterschlupf: Kaufen kostet etwa dreimal so viel, wie Verkaufen einbringt. Ein Gegenstand, den man herstellen oder aufsammeln kann, wird nicht gekauft, außer im Notfall vor einer entscheidenden Ausfahrt. Die Teile dienen dazu, Verbrauchsgüter zu decken und Lücken zu füllen, nicht sich auszurüsten.

Verkaufen, recyceln oder behalten: die Regel der drei Stapel
Nach der Rückkehr von einem Raid fällt jeder Gegenstand in eine von drei Kategorien, und Zögern kostet Lagerplätze.
Bedenkenlos zu verkaufen: der Überschuss an gewöhnlichen Materialien, nachdem die Werkstattstationen versorgt sind, Deko- und Sammelobjekte ohne Quest-Nutzen sowie alle Waffen niedriger Seltenheit, die man nicht mehr verwendet. Teile gehen beim Tod nie verloren, im Gegensatz zu dem, was man mit sich trägt.
Zu recyceln: Gegenstände mittlerer Seltenheit, deren Komponenten mehr wert sind als der Verkaufserlös, insbesondere alles, was ARC-Legierung und elektrische Komponenten liefert. Recycling verwandelt einen sperrigen Gegenstand in Rohmaterial, das in der Werkstatt nützlich ist; das ist der richtige Reflex, wenn das Lager überläuft.
Unbedingt zu behalten: die ARC-Teile aus den großen Maschinen. Sie dienen als Tauschwährung bei Ermal, als Rohmaterial für die Werkstatt und als Meilenstein für Community-Projekte. Das Update 1.42, geplant für den 18. August 2026, eröffnet den zweiten Teil des Projekts Phantom Targets; der erste Teil ließ seine Schadensstufen bereits über Pop-Abzüge, Wasp-Piloten und Bondisseur-Impulseinheiten laufen. Diesen Vorrat diese Woche zu verschleudern, wäre eine sehr schlechte Idee.
Letzter Reflex, der zu oft vernachlässigt wird: die sicheren Taschen der Erweiterung. Ihr Inhalt überlebt den Tod. Sie sollten daher stets die Gegenstände mit dem besten Wert-Gewicht-Verhältnis aus dem Rucksack enthalten – einen Turbinenkompressor, einen Stapel Samenmischung, ein Exodus-Modul – und niemals Munition oder Heilmittel.
Ermal: der Tauschhandel am Ende der Progression
Ermal, der Nomadic Envoy (Begriff vom Spiel im Englischen belassen), kam im Mai 2026 mit dem Update 1.29.0 hinzu und lässt sich im Händlerviertel von Speranza nieder; freigeschaltet wird er erst auf Level 25. Er nimmt weder Teile noch Samen: Er funktioniert ausschließlich per Tauschhandel, gegen wertvolle ARC-Komponenten und seltene Waffen, deren Modifikationen vor dem Tausch entfernt werden.
Zwei Dienste stehen dauerhaft zur Verfügung, und sie sind es, die den Aufstieg zu ihm rechtfertigen: die Erweiterung des Lagers, in Schritten von zwölf Plätzen, und der Expeditions-Tresor, mit dem man bis zu fünf Gegenstände vor dem Aufbruch zu einer Expedition in Sicherheit bringen kann – die einzige Möglichkeit, einen seltenen Bauplan von einem Zyklus zum nächsten zu erhalten.
Der Rest seines Angebots – Kosmetika, Waffenpläne, Raider-Token-Pakete – wechselt jede Woche. Der Rhythmus des Spiels ist auf Dienstag getaktet: Die wöchentlichen Updates erschienen am 14. Juli (Store Update 1.37.0), am 21. Juli (Store Update 1.38.0), am 28. Juli (Live Update 1.39.0) und am 4. August (Store Update 1.40.0). Was vor dem wöchentlichen Wechsel nicht eingetauscht wurde, verschwindet bis zu einem möglichen erneuten Erscheinen im Zyklus.
Das Programm für eine gewinnbringende Woche
Nichts von alldem erfordert exotisches Farmen. Ein täglicher Besuch bei Celeste, um das Exodus-Modul und die auf ein Stück begrenzten komplexen Waffenteile abzustauben, zwei Raider-Falltürschlüssel bei Shani, ein gnadenloses Sortieren nach jeder Rückkehr vom Einsatz und ein Rucksack, der nach Wert pro Kilo statt nach Seltenheitsfarbe sortiert wird: Das ist die Routine, die einen Raider, der bei ein paar Zehntausend Teilen stagniert, von einem Raider unterscheidet, der seine Karawane finanziert.
Und wenn nur eine Zahl im Gedächtnis bleiben soll, dann diese: Ein Samen ist beim Verkauf 100 Teile wert, ausgegeben bei Celeste nur 50. Der Tag, an dem man bewusst entscheidet, die Hälfte zu verlieren, weil man ein Exodus-Modul jetzt braucht, anstatt auf einen Einsatz in Stella Montis zu warten, ist der Tag, an dem man die Wirtschaft des Spiels verstanden hat.
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Habt ihr Stoff gefarmt, ohne hinzuschauen, bevor ihr diesen Guide gelesen habt, ehrlich?
Häufige Fragen
Muss ich wirklich Stoff und Metallteile farmen?
Soll ich bei Celeste kaufen oder nicht?
Warum sind Samen 100 Coins wert, wenn Celeste sie nur für 50 gibt?
Was muss ich unbedingt in meinen sicheren Taschen aufbewahren?
Ich bin voll mit Materialien: Verkaufen oder recyceln?
Das Wichtigste
- Der Wert pro Kilo zählt mehr als die angezeigte Seltenheit: Ein Sack voller Kompressoren bringt 500.000 Coins, während Stoff nur 25.000 einbringt.
- Celeste halbiert immer euer liquides Vermögen, außer beim Exodus-Modul und den komplexen Waffenteilen, die echte Engpässe darstellen.
- Die Samenmischung erreicht 2.000 Coins pro Kilo und lässt sich stapeln: Das beste Verbrauchsgut im Spiel.
- Die drei Märkte von Speranza wenden eine konstante Marge an: Was man verkauft, ist ein Drittel dessen wert, was man kauft.
- Sichere Taschen überleben den Tod: Sie sollten ARC-Teile enthalten, eure wahren Wertgegenstände.
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