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ARC Raiders: Wie das Matchmaking nach Spielstil funktioniert (Update 1.39, August 2026)
Kurz gefasst
Seit dem Update 1.39 im August 2026 ignoriert ARC Raiders in seinem Matchmaking nach Spielstil vollständig die Notwehr: Nur die Auseinandersetzungen, die ihr selbst auslöst, zählen. Das System funktioniert auf einer kontinuierlichen Skala zwischen friedlichen und aggressiven Profilen, mit drei unabhängigen Profilen je nach gespieltem Format (Solo, Duo, Trio), und PvE hat keinerlei Auswirkung.
Seit dem Live-Update 1.39.0 vom 28. Juli 2026 berücksichtigt ARC Raiders die Notwehr überhaupt nicht mehr bei der Berechnung, die das Profil der Raider bestimmt, denen ihr begegnet. Wenn ein Team das Feuer auf euch eröffnet und ihr zurückschießt, hat dieser Schlagabtausch nun kein Gewicht mehr: Nur die Gefechte, die ihr selbst auslöst, beeinflussen eure Spielstil-Einschätzung. Am 9. August 2026 ist genau diese Regel auf den Servern aktiv, denn das Store-Update 1.40.0 vom 4. August brachte lediglich Kosmetik, den ersten Teil des Phantom-Targets-Projekts und einige Fehlerbehebungen.
Es ist die dritte Anpassung des Matchmakings innerhalb von zwei Monaten, nach der 1.36.0 vom 7. Juli und der 1.38.0 vom 21. Juli. Das Ergebnis: Die meisten Erklärungen, die noch im Umlauf sind, auch auf Französisch, beschreiben ein System, das es so nicht mehr gibt. Viele sprechen sogar von skill-based matchmaking, was Embark ausdrücklich dementiert.
Hier der tatsächliche Stand des Systems zum 9. August 2026: was es misst, was es vollständig ignoriert, und wie ihr konkret dafür sorgen könnt, dass eure Runden ruhiger oder nervenaufreibender ausfallen.
Die zwei von Embark genannten Ziele
Das Studio veröffentlichte am 20. Mai 2026 einen eigenen Beitrag, Notes on The Matchmaking System, der bis heute das Referenzdokument bleibt. Er legt zwei Ziele für das System fest. Das erste ist Fairness: Spieler mit vergleichbaren Erfolgschancen zusammenzubringen, wobei Teams gleicher Größe Vorrang haben. Das zweite ist Spielspaß: Raider mit ähnlichen Absichten zu gruppieren, um Reibungen zu verringern. Diese beiden Ziele werden ständig gegen zwei technische Zwänge abgewogen, die Wartezeit und die Latenz.
Ein Punkt verdient es, klar festgehalten zu werden, weil er regelmäßig verdreht dargestellt wird: Der Design Lead von ARC Raiders, Virgil Watkins, erklärte, dass der von der Community verwendete Ausdruck aggression-based matchmaking irreführend sei und dass das Spiel weder ein Matchmaking nach Skill-Level noch nach Ausrüstungswert betreibe. Was das System misst, sind objektive Handlungen: Wer zuerst schießt, welcher Schaden eingesteckt wird, wie intensiv die Auseinandersetzung ist. Es versucht nicht, eure Absichten zu erraten.
Ein Schieberegler, kein Ankreuzfeld
Der am weitesten verbreitete Irrtum besteht darin, sich zwei Kategorien von Runden vorzustellen, die „freundlichen“ und die „aggressiven“. Das System arbeitet jedoch mit einer kontinuierlichen Skala. An einem Ende stehen Raider, die so gut wie nie auf ihresgleichen schießen; am anderen Ende jene, für die genau das die Hauptbeschäftigung ist; dazwischen die überwältigende Mehrheit der Spieler.
Zwei Regeln bestimmen alles Weitere. Erstens ist die Ähnlichkeit wahrscheinlich, aber niemals garantiert: Ihr habt eine höhere Chance, auf Profile zu treffen, die dem eurigen nahekommen, aber es gibt keinerlei Sicherheit. Zweitens verschiebt euer Verhalten eure Position auf der Skala schrittweise, nie abrupt. Eine einzelne Runde ändert nichts: Das System betrachtet Tendenzen über einen längeren Zeitraum.
Wichtige Folge: Es gibt keine Runde, die garantiert PvP-frei ist. Embark bringt es unverblümt auf den Punkt, das Gebiet bleibt von seiner Konzeption her gefährlich. Und es gibt keinerlei Anzeige im Spiel: Eure Position auf der Skala wird nirgends angezeigt, sie lässt sich nur erahnen, indem man das Verhalten der Spieler über mehrere Ausflüge hinweg beobachtet.

Was zählt, und was überhaupt nicht zählt
Die folgende Tabelle fasst den Beitrag vom 20. Mai und die Patch Notes vom 28. Juli zusammen.
| Fließt in die Berechnung ein | Fließt nicht in die Berechnung ein |
|---|---|
| Eine Konfrontation auslösen, also einem anderen Team den ersten Schaden zufügen | Sich zu verteidigen, nachdem man selbst zum Ziel wurde (seit Version 1.39.0 ohne Auswirkung) |
| Das Ausmaß der Auseinandersetzung: je ernster der Kampf, desto stärker wiegt er | Die mitgeführte Ausrüstung und ihr Wert, die den Schwierigkeitsgrad der Partien ebenfalls nicht anpassen |
| Sich in einen bereits laufenden Kampf einklinken, was wie eine Initiierung behandelt wird | Einen niedergestreckten oder ausgeschalteten Raider plündern |
| Die Wiederholung des Verhaltens über viele Ausflüge hinweg | Der Fragebogen am Ende der Partie, der ins Design einfließt, aber nicht in die Partien selbst |
| Das durchschnittliche Profil des gesamten Teams, wobei jedes Mitglied dazu beiträgt | Der Status als Teamanführer, ohne besonderes Gewicht |
| Das gespielte Format: Solo, Duo und Trio werden getrennt erfasst | Runden ohne echte Interaktion, deren Gewicht reduziert wurde |
| Crossplay, ausschließlich für die Größe des Spielerpools und die Suchgeschwindigkeit | Crossplay als Faktor für die Tonalität der Begegnungen |
Zwei praktische Konsequenzen. Ein einzelner Schuss katapultiert Sie nicht von heute auf morgen in kriegerische Partien: Das System ist ausdrücklich so konzipiert, dass es auf einen isolierten Moment nicht überreagiert. Und Updates setzen die Zähler nicht zurück, Ihr Verhaltensverlauf übersteht die Patches.
PvE zählt nicht: Zerlegen Sie die Maschinen ohne Bedenken
Das ist wohl die nützlichste Information für Spieler, die Projekte und Expeditionen im Akkord abarbeiten. Das System bewertet ausschließlich Ihre Interaktionen mit anderen Raidern. Eine Queen oder eine Matriarch auf dem Dam Battlefield zu zerlegen, Bounder für ein Schadensziel zu farmen, einen Sektor voller Ticks in der Buried City zu säubern: Nichts davon bewegt Ihren Zeiger. Sie können also die brutalsten PvE-Ziele des Spiels angehen, ohne befürchten zu müssen, anschließend auf für den Kampf zugeschnittene Trupps zu treffen.

Solo, Duo, Trio: drei unabhängige Profile seit Version 1.36.0
Das Live-Update 1.36.0, veröffentlicht am 7. Juli 2026, führte eine strukturelle Änderung ein, die noch wenig bekannt ist: Ihr Spielstil wird nun für jedes Format getrennt erfasst. Sie können unauffällige Solo-Ausflüge aneinanderreihen, um Projekte abzuschließen, und dann ins Trio wechseln, um die Konfrontation zu suchen, ohne dass sich beides gegenseitig beeinflusst.
Daraus ergeben sich zwei Verhaltensweisen. Wenn Sie ein langes Ziel in Ruhe abschließen möchten, tun Sie dies in dem Format, in dem Ihr Profil am friedlichsten ist, und nicht in jenem, in dem Sie Ihre Abende mit der Suche nach Kämpfen verbringen. Umgekehrt sollten Sie bedenken, dass das Profil eines Teams ein Durchschnittswert ist: Nehmen Sie einen sehr PvP-affinen Freund mit, zieht das mechanisch das gesamte Team in diese Richtung der Skala, da jedes Mitglied dazu beiträgt.
Warum sich Ihre Warteschlangen verlängert haben
Die Version 1.38.0 vom 21. Juli 2026 hat den Algorithmus verschärft, insbesondere in Zeiten geringerer Spielerzahlen und in bestimmten Regionen. Embark steht zu dieser Entscheidung: Die Suche kann etwas länger dauern, weil sie stärker daran arbeitet, eine bessere Übereinstimmung bei Format und Spielstil zu finden.
Wenn das Warten lästig wird, sind die Hebel begrenzt, aber real: Spielen Sie zu den Stoßzeiten Ihrer Region statt mitten in der Nacht, lassen Sie Crossplay aktiviert, da es den Spielerpool vergrößert, ohne die Tonalität der Begegnungen zu beeinflussen, und bevorzugen Sie die am stärksten frequentierten Formate. Nichts davon verändert Ihr Profil.
Ihren Cursor methodisch bewegen
- Schießen Sie nie zuerst. Das ist die einzige wirklich strafende Handlung. Zurückschießen kostet inzwischen nichts.
- Lassen Sie den Third Party sein. Bei einem laufenden Gefecht aufzutauchen, um die Reste einzusammeln, zählt genauso als Initiierung wie ein vorbereiteter Hinterhalt.
- Entfachen Sie keinen erloschenen Kampf neu. Je ernsthafter die Auseinandersetzung war, desto stärker wirkt sie nach: ein sich zurückziehendes Team fertigzumachen kostet mehr als ein kurzes Scharmützel.
- Denken Sie in Wochen, nicht in Runden. Die Umstellung erfolgt schrittweise und bewusst langsam.
- Erwarten Sie nichts von Blitz-Extraktionen. Runden ohne echte Interaktion haben an Gewicht verloren: Dreiminuten-Ausflüge aneinanderzureihen „bereinigt“ kein Profil.
- Für das Gegenteil gilt es symmetrisch: Engagieren Sie sich offen und regelmäßig, und Ihre Runden werden sich mit Spielern füllen, die dasselbe suchen.
Was sich bis zum Herbst noch ändern kann
Eine Warnung ist angebracht: Embark stellt die Abschaffung der Verteidigung ausdrücklich als Test dar, dessen Ergebnisse anhand von Metriken und Spielerfeedback bewertet werden. Das hier beschriebene Verhalten entspricht also dem Stand vom 9. August 2026 und ist keine in Stein gemeißelte Regel. Das Studio hat seine Vorgehensweise bei genau diesem Parameter bereits zweimal in drei Monaten überarbeitet.
Der Zeitplan für die kommenden Wochen ist bekannt: Das Update 1.42 erscheint am 18. August 2026, und das Studio hat im Mai einen Rhythmus von zwei großen Updates pro Jahr angekündigt. Das erste, Frozen Trail, wird für Oktober 2026 mit einer neuen Karte und einer Überarbeitung des Progressionssystems erwartet. Eine Überarbeitung dieses Ausmaßes wird sich höchstwahrscheinlich auch auf das Matchmaking auswirken.
Bis dahin bleibt die nützlichste Lesart dieses Systems folgende: Es belohnt oder bestraft keinen Spielstil, sondern bringt Sie näher an Spieler heran, die so spielen wie Sie. Ein Format zu wählen, sich einige Wochen daran zu halten und eine klare Linie zu verfolgen, ergibt deutlich übersichtlichere Runden, als ständig zwischen stillem Farmen und der Jagd auf Raiders zu wechseln. Und falls Ihnen Ihre Ausflüge trotzdem zu nervenaufreibend erscheinen, schauen Sie zuerst, mit wem Sie sie bestreiten: In einem Team entscheidet das durchschnittliche Profil.
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Jetzt, wo Notwehr nicht mehr zählt, werdet ihr euren Spielstil anpassen?
Häufige Fragen
Seit wann zählt Notwehr nicht mehr?
Kann ich garantierte Runden ohne PvP haben?
Kann PvE-Farmen mich zu aggressiveren Spielern führen?
Warum sind meine Wartezeiten länger geworden?
Kann das Mitnehmen eines sehr aggressiven Freundes mein Gruppenprofil verändern?
Das Wichtigste
- Nur der Erstschuss zählt: Zurückschießen wirkt sich seit der 1.39.0 nicht mehr auf euer Matchmaking-Profil aus
- Es handelt sich um einen graduellen Regler, nicht um zwei starre Kategorien zwischen ruhigen und heißen Runden
- PvE ist völlig neutral: Maschinen zu zerlegen ändert nichts an eurem aggressiven oder friedlichen Profil
- Solo, Duo und Trio werden seit Juli 2026 separat erfasst, ihr könnt also unterschiedliches Verhalten je Format zeigen
- Die Umstellung ist bewusst langsam: Eine einzelne Runde schlägt nicht sofort durch, nur Tendenzen über die Zeit zählen
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