ARC Raiders: cómo funciona el matchmaking por estilo de juego (actualización 1.39, agosto de 2026)
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ARC Raiders: cómo funciona el matchmaking por estilo de juego (actualización 1.39, agosto de 2026)

Fabian Fabian Lainé
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Resumen

Desde la actualización 1.39 de agosto de 2026, ARC Raiders ignora por completo la legítima defensa en su emparejamiento por estilo de juego: solo cuentan los enfrentamientos que tú provocas. El sistema funciona con una escala continua entre perfiles pacíficos y agresivos, con tres perfiles independientes según el formato jugado (solo, dúo, trío), y el PvE no tiene ningún impacto.

Desde la Live Update 1.39.0 del 28 de julio de 2026, ARC Raiders ya no tiene en cuenta en absoluto la legítima defensa en el cálculo que determina el perfil de los Raiders con los que te cruzas. Si un equipo abre fuego contra ti y tú respondes, el intercambio ya no tiene ningún peso: solo los enfrentamientos que inicias hacen variar tu estimación de estilo de juego. A 9 de agosto de 2026, es efectivamente esta regla la que funciona en los servidores, ya que la Store Update 1.40.0 del 4 de agosto solo trajo cosméticos, la primera parte del proyecto Phantom Targets y correcciones.

Es el tercer ajuste del matchmaking en dos meses, después de la 1.36.0 del 7 de julio y la 1.38.0 del 21 de julio. Resultado: la mayoría de las explicaciones que aún circulan, incluso en francés, describen un sistema que ya no existe. Muchos hablan incluso de skill-based matchmaking, algo que Embark desmiente categóricamente.

Este es el estado real del sistema a 9 de agosto de 2026: lo que mide, lo que ignora por completo, y la manera concreta de hacer que tus partidas se orienten hacia salidas más tranquilas o más nerviosas.

Los dos objetivos declarados por Embark

El estudio publicó el 20 de mayo de 2026 una entrada dedicada, Notes on The Matchmaking System, que sigue siendo el documento de referencia. Establece dos objetivos para el sistema. El primero es la equidad: reunir a jugadores con posibilidades de éxito comparables, dando prioridad a equipos del mismo tamaño. El segundo es la diversión: agrupar a Raiders cuyas intenciones se parezcan, para limitar las fricciones. Estos dos objetivos se equilibran permanentemente con dos restricciones técnicas, el tiempo de espera y la latencia.

Hay un punto que merece aclararse, porque a menudo se explica al revés: el design lead de ARC Raiders, Virgil Watkins, explicó que la expresión aggression-based matchmaking empleada por la comunidad era un abuso del lenguaje, y que el juego no practicaba ni matchmaking por nivel de habilidad, ni matchmaking por valor del equipo. Lo que mide el sistema son acciones objetivas: quién dispara primero, qué daño se recibe, cuál es la intensidad del enfrentamiento. No busca adivinar tus intenciones.

Un deslizador, no una casilla

El error más extendido consiste en imaginar dos categorías de partidas, las «amistosas» y las «agresivas». El sistema funciona sobre una escala continua. En un extremo, los Raiders que casi nunca disparan a otros jugadores; en el otro, aquellos para quienes es su actividad principal; entre ambos, la inmensa mayoría de los jugadores.

Dos reglas rigen todo lo demás. Primero, el parecido es probable, nunca garantizado: tienes más posibilidades de encontrarte con perfiles cercanos al tuyo, sin ninguna certeza. Segundo, tu comportamiento hace que tu posición en la escala se desplace de forma progresiva, nunca de golpe. Una partida aislada no cambia nada: el sistema observa tendencias a lo largo del tiempo.

Un corolario importante: no existe ninguna partida garantizada sin PvP. Embark lo resume sin rodeos, la superficie sigue siendo peligrosa por diseño. Y no hay ningún indicador dentro del juego: tu posición en la escala no se muestra en ningún sitio, solo puede intuirse observando el comportamiento de los jugadores encontrados a lo largo de varias salidas.

Un Raider en un punto elevado apunta a un trío de otros Raiders en un callejón de ARC Raiders
Abrir fuego primero contra un equipo, o sumarse a un combate ya en curso: son los dos casos que más peso tienen. Crédito: Embark Studios.

Lo que cuenta, y lo que no cuenta en absoluto

La siguiente tabla consolida la entrada del 20 de mayo y las notas del parche del 28 de julio.

Entra en el cálculoNo entra en el cálculo
Iniciar un enfrentamiento, es decir, infligir el primer daño a otro equipoDefenderse tras haber sido atacado (sin ningún efecto desde la 1.39.0)
La magnitud del enfrentamiento: cuanto más serio es el combate, más peso tieneEl equipo llevado y su valor, que tampoco ajustan la dificultad de las partidas
Unirse a un combate ya en curso, tratado como una iniciaciónSaquear a un Raider derribado o eliminado
La repetición del comportamiento a lo largo de numerosas salidasEl cuestionario de final de partida, que alimenta el diseño pero no las partidas
El perfil medio de todo el equipo, en el que contribuye cada miembroEl estatus de líder del equipo, sin peso particular
El formato jugado: solo, dúo y trío se siguen por separadoLas rondas sin interacción real, cuyo peso se ha reducido
El crossplay, únicamente para el tamaño del grupo de jugadores y la velocidad de búsquedaEl crossplay como factor de tono de los encuentros

Dos consecuencias prácticas. Un disparo aislado no te catapulta de la noche a la mañana a partidas belicosas: el sistema está explícitamente diseñado para no sobrerreaccionar ante un momento aislado. Y las actualizaciones no ponen los contadores a cero, tu historial de comportamiento atraviesa los parches.

El PvE no pesa nada: desmonta las máquinas sin remordimientos

Esta es probablemente la información más útil para los jugadores que encadenan proyectos y Expediciones. El sistema solo evalúa tus interacciones con otros Raiders. Desmontar a una Reina o a una Matriarca en el Campo de batalla de la presa, farmear a los Saltadores para un objetivo de daño, limpiar un sector de Ticks en la Ciudad enterrada: nada de esto mueve tu indicador. Así que puedes jugar los objetivos PvE más violentos del juego sin temer encontrarte después frente a escuadrones hechos a medida para el combate.

Un Raider escondido detrás de un coche destrozado mientras una máquina ARC gigante atraviesa la carretera
Los enfrentamientos contra las máquinas ARC son totalmente neutrales para el matchmaking. Crédito: Embark Studios.

Solo, dúo, trío: tres perfiles independientes desde la 1.36.0

La Live Update 1.36.0, desplegada el 7 de julio de 2026, introdujo un cambio estructural aún poco conocido: tu estilo de juego se rastrea ahora por separado para cada formato. Puedes encadenar salidas en solitario discretas, destinadas a completar proyectos, y luego pasar al trío para buscar pelea, sin que uno contamine al otro.

De ahí se derivan dos reflejos. Si quieres terminar un objetivo largo con tranquilidad, hazlo en el formato donde tu perfil es más pacífico, y no en aquel donde pasas tus noches buscando el combate. A la inversa, ten en cuenta que el perfil de un equipo es un promedio: llevar a un amigo muy inclinado al PvP arrastra mecánicamente a todo el grupo hacia ese extremo de la escala, ya que todos los miembros contribuyen a ello.

Por qué se han alargado tus colas de espera

La 1.38.0 del 21 de julio de 2026 ajustó el algoritmo, en particular durante los momentos de baja afluencia y en determinadas regiones. Embark asume la decisión: la búsqueda puede tardar un poco más, porque trabaja más para encontrar una mejor correspondencia de formato y de estilo de juego.

Si la espera se vuelve pesada, las palancas disponibles son limitadas pero reales: jugar en las horas punta de tu región en lugar de en plena noche, dejar el crossplay activado ya que amplía el grupo de jugadores sin influir en el tono de los encuentros, y priorizar los formatos más frecuentados. Nada de esto modifica tu perfil.

Mover tu indicador, con método

  • Nunca dispares primero. Es el único gesto realmente penalizado. Responder al fuego, ahora, no cuesta nada.
  • Olvídate del third party. Llegar a un enfrentamiento en curso para recoger los restos se cuenta como una iniciativa, al igual que una emboscada preparada.
  • No relances un combate ya apagado. Cuanto más serio es el enfrentamiento, más pesa: acabar con un equipo que se retira cuesta más que un roce breve.
  • Piensa en semanas, no en partidas. El cambio es gradual y deliberadamente lento.
  • No esperes nada de las extracciones exprés. Las rondas sin interacción real han visto reducido su peso: encadenar salidas de tres minutos no «limpia» un perfil.
  • Para el caso inverso, es simétrico: comprométete de forma franca y regular, y tus partidas se poblarán de jugadores que buscan lo mismo.

Lo que aún puede cambiar de aquí al otoño

Conviene una advertencia: Embark presenta explícitamente la eliminación de la defensa como una prueba, cuyos resultados se evaluarán según las métricas y los comentarios de los jugadores. El comportamiento descrito aquí es, por tanto, el del 9 de agosto de 2026, no una regla escrita en piedra. El estudio, de hecho, ya ha revisado su planteamiento dos veces en tres meses solo en este parámetro.

El calendario de las próximas semanas es conocido: la actualización 1.42 llega el 18 de agosto de 2026 y el estudio anunció en mayo un ritmo de dos actualizaciones importantes al año, la primera, Frozen Trail, esperada para octubre de 2026 con un nuevo mapa y una remodelación de la progresión. Una remodelación de esta magnitud probablemente afectará al matchmaking.

Mientras tanto, la lectura más útil de este sistema sigue siendo esta: no recompensa ni castiga un estilo de juego, te acerca a jugadores que juegan como tú. Elegir un formato, mantenerlo durante algunas semanas y asumir una línea de conducta clara produce partidas mucho más legibles que alternar sin cesar entre el farmeo silencioso y la caza de Raiders. Y si tus salidas te parecen demasiado nerviosas a pesar de todo, mira primero con quién las haces: en un equipo, es el perfil medio el que decide.

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Ahora que la legítima defensa ya no cuenta, ¿vas a adaptar tu estilo de juego?

Preguntas frecuentes

¿Desde cuándo la legítima defensa ya no cuenta?
Desde la Live Update 1.39.0 del 28 de julio de 2026. Antes, responder al fuego tenía un impacto en tu perfil de estilo de juego. Ahora, solo los enfrentamientos que tú inicias pesan en el cálculo del matchmaking.
¿Puedo tener partidas garantizadas sin PvP?
No. Embark lo confirma sin rodeos: la superficie sigue siendo peligrosa por diseño, no existe ninguna partida garantizada sin interacción PvP, incluso con un perfil muy pacífico.
¿El farmeo de PvE puede hacer que me encuentre con jugadores más agresivos?
No, el PvE no pesa absolutamente nada. Desmonta las máquinas más difíciles sin miedo: solo tus enfrentamientos contra otros Raiders afectan a tu deslizador de estilo de juego.
¿Por qué mis colas de espera se han vuelto más largas?
La 1.38.0 del 21 de julio ajustó el algoritmo para encontrar mejores coincidencias de formato y estilo de juego. Embark prioriza la calidad del emparejamiento por encima de la velocidad pura.
¿Puede jugar con un amigo muy agresivo cambiar mi perfil de grupo?
Sí, el perfil de un equipo es un promedio de todos los miembros. Un jugador orientado al PvP arrastra mecánicamente a todo el grupo hacia ese extremo de la escala.

Lo esencial

  • Solo cuenta el disparo inicial: responder al fuego ya no afecta a tu perfil de matchmaking desde la 1.39.0
  • Es un deslizador gradual, no dos categorías rígidas entre partidas tranquilas y calientes
  • El PvE es totalmente neutro: destruir máquinas no cambia nada tu perfil agresivo o pacífico
  • Solo, dúo y trío se rastrean por separado desde julio de 2026, puedes tener comportamientos diferentes según el formato
  • El cambio es deliberadamente lento: una partida aislada no sale a la superficie, solo cuentan las tendencias a largo plazo

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