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ARC Raiders: la 1.42.0 rehace el sonido de los pasos: se oye más lejos en interiores, las lonas te delatan y los cargadores de rango 3 suenan diferente
Resumen
La actualización 1.42.0 de ARC Raiders renueva por completo el audio de los desplazamientos en interiores: menos interferencias, un alcance auditivo mayor y dos nuevas superficies sonoras (plástico y lonas) que te delatan al instante. Los cargadores de Nivel 3 suenan ahora de forma distinta al disparar, lo que ofrece información táctica valiosa sobre el equipamiento del rival.
Cubrimos el 20 de agosto lo que la actualización 1.42.0 de ARC Raiders cambia en combate: las Avispas detrás de los objetivos fantasma, el Snitch que llama a un Rocketeer, las condiciones de mapa ajustadas a las horas punta regionales. Queda en estas notas —difundidas en el hilo de Steam del juego el 21 de agosto de 2026— un bloque de cuatro líneas que nadie ha comentado, y que pesa más de lo que parece en un juego de extracción: Embark ha retocado el sonido de los pasos.
En un juego donde se muere sobre todo porque no se ha oído llegar a alguien, cuatro líneas de audio valen tanto como un reequilibrio de arma.
Una precisión de vocabulario, recogida de nuestra guía anterior: Embark no publica sus notas de versión en español. El cliente del juego está localizado y traduce bien las máquinas ARC —Bondisseur para Leaper, Déchiqueteuse para Shredder—, pero los nombres de armas, atuendos, eventos y proyectos siguen en inglés en Embark. Para los términos que no hemos podido verificar en el cliente en español, mantenemos el inglés en lugar de inventar una traducción.
En interiores: los sonidos de roce desaparecen, el alcance auditivo aumenta
Es la línea más densa de las cuatro, y contiene en realidad cuatro cambios distintos:
« Refined footstep and movement sounds indoors: removed scuff sounds, improved audibility at distance, and updated occlusion and concrete surface cues. »
| Cambio | Qué implica en el juego |
|---|---|
| Eliminación de los sonidos de roce | Menos interferencias en la mezcla de interiores: lo que sigue siendo audible resulta más discriminante |
| Mejor audibilidad a distancia | Se oye más lejos que antes en interiores — en ambos sentidos |
| Oclusión revisada | La forma en que las paredes y los tabiques filtran el sonido ha cambiado: hay que recalibrar tus referencias de «está detrás de esta pared» |
| Referencias de superficie de hormigón actualizadas | El hormigón ya no suena como antes, incluso para tus propios desplazamientos |
El punto que hay que asimilar en primer lugar es el segundo. Una mejor audibilidad a distancia no es una ventaja: es una simetría. Oyes más lejos, te oyen más lejos. En la práctica, caminar agachado y hacer pausas vuelven a ser rentables en los edificios, donde antes la distancia de escucha reducida perdonaba una aproximación apresurada.

Dos nuevas superficies que te delatan: el plástico y las lonas
« Added unique footstep sounds when moving over plastic cloth and tarp surfaces. »
Hasta ahora, estas superficies probablemente tomaban prestado el sonido de otro material. Ahora tienen su propia firma. La consecuencia es muy concreta para quien juega al rodeo: una lona ahora es identificable de oído, lo que le da a un adversario atento una indicación de posición mucho más precisa que un sonido genérico.
A la inversa, esto te da la misma herramienta. Oír plástico es saber que alguien camina sobre un refugio improvisado, un montón cubierto con lona o una estructura temporal — por lo que se puede situar al intruso en una zona mucho más restringida que un simple «en algún lugar del suelo».
El follaje se vuelve legible
« Improved footstep audio when moving through foliage for clearer, more natural sound. »
Embark no dice si el sonido es más fuerte o más débil: dice que es más claro y más natural. Es un matiz importante y no hay que sacar conclusiones sobre el volumen. Lo que cambia es la capacidad de distinguir un desplazamiento en la vegetación de otro ruido ambiental. Atravesar un arbusto pensando en desaparecer acústicamente es una apuesta más arriesgada que antes.
Los cargadores de Nivel 3 tienen ahora su propio sonido de disparo
« Added different audio for all Tier 3 magazine upgrades firing sounds. »
He aquí la incorporación más subestimada del lote, y la única que ofrece información táctica y no posicional. Todas las mejoras de cargador de nivel 3 producen ahora un sonido de disparo diferente.
Dicho de otro modo: el sonido de un intercambio de disparos os informa sobre el equipamiento del adversario. Un disparo de nivel 3 es un jugador que ha invertido en su arma, y por tanto, casi siempre, un jugador que tiene algo que perder en su mochila. A vosotros os corresponde sacar la conclusión que convenga a vuestro estilo: entrar en combate o retirarse.
Una advertencia de método, en cambio: Embark no precisa a qué distancia esa diferencia sigue siendo perceptible, ni si se aplica a todas las armas de la misma manera. La nota dice «all Tier 3 magazine upgrades», nada más. Tomadlo como una nueva información disponible, no como un detector fiable.

Dos añadidos de comodidad para activar ya mismo
- Las ranuras del Quick Wheel ahora se pueden reasignar. Embark lo anuncia en una línea en la sección Gameplay. Si nunca habéis tocado esta rueda porque el orden impuesto no os convenía, el obstáculo ha desaparecido.
- Se ha añadido una etiqueta de región a la pantalla de selección de mapa, que muestra vuestra región de matchmaking actual. Es el complemento indispensable al paso de las condiciones de mapa a una programación regional: por fin sabéis en qué franja horaria estáis realmente.
Los problemas conocidos que conviene comprobar antes de lanzar una sesión
Embark enumera varios fallos no corregidos. Tres de ellos pueden costaros una sesión entera, y dos tienen una contramedida inmediata:
| Problema | Plataforma | Lo que recomienda Embark |
|---|---|---|
| Cuelgues relacionados con la actualización de Windows KB5121003 | PC | Aplicar la solución alternativa publicada por Embark, a la espera de una corrección |
| Pérdida súbita de las entradas de teclado | Epic | Desactivar los overlays activos; en su defecto, hacer alt-tab fuera del juego y volver a entrar |
| Cuelgues | Xbox Series S | Sin solución alternativa: Embark está investigando |
El resto de la lista corresponde a molestias visuales o situacionales, pero merece conocerse para no confundirlo con un error propio:
- La animación de lanzamiento puede no activarse si detonas una Trigger 'Nade inmediatamente después de lanzarla.
- La animación de cambio de arma puede parecer rota si cambias justo después de un franqueo.
- Las animaciones se desajustan si interrumpes el registro de un Baron Husk.
- Hay Deshilachadoras (Shredders) flotando en el techo en algunas salas del Hidden Bunker.
- Los Saltadores (Leapers) pueden saltar a través de la ARC Turbine.
- Los disparos realizados mientras se está montado en una máquina ARC pueden no registrarse.
- Algunas puertas dejan pasar el haz de las linternas en lugar de bloquearlo.
- Los objetos que otorgan Merits muestran erróneamente un icono de Merits una vez llevados a un raid.
- Hay problemas de clipping que afectan a los atuendos Triumph, Reaver y Azimuth.
- Antiguas ofertas de Ermal pueden parecer disponibles en «Acquire and Craft»; Embark precisa que se trata de algo puramente visual.
- Un punto de notificación permanece pegado en la pestaña de proyectos.
Lo que hay que cambiar en tu juego
- Recalibrar tus referencias de oclusión en interiores: lo que oías «detrás de una pared» ya no suena igual.
- Ir más despacio dentro de los edificios: el alcance de escucha ha aumentado, tanto para ti como para los demás.
- Aprender el sonido del plástico y de las lonas: dos nuevas firmas sonoras que localizan a un adversario con precisión.
- Escuchar los disparos enemigos: un sonido de rango 3 delata a un jugador equipado.
- Reconfigurar el Quick Wheel, ahora reasignable.
- En PC: comprobar si la actualización de Windows KB5121003 está instalada antes de culpar al juego.
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Con estos cambios de audio, ¿qué aspecto te preocupa más?
Preguntas frecuentes
¿Oigo mejor a distancia en interiores, o es solo un mito?
¿De verdad suenan tan distinto las lonas y el plástico como para localizar a alguien?
¿Cómo reconozco un cargador de Nivel 3 por el sonido?
¿Hay fallos importantes que puedan arruinarme una partida?
¿Qué debo hacer en concreto tras este parche?
Lo esencial
- La audibilidad en interiores ha aumentado en ambos sentidos: oyes más lejos, y te oyen más lejos
- Las lonas y el plástico tienen ahora sus propias firmas sonoras, lo que expone tu posición con mucha más precisión que antes
- Los cargadores de Nivel 3 producen un sonido de disparo distinto, lo que permite detectar el equipamiento del rival por el oído
- El follaje se ha vuelto acústicamente legible: atravesar la vegetación ya no ofrece la misma cobertura sonora
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