ARC Raiders: cómo ganar Monedas en 2026 — valor por kilo, reventa y la tasa real de Celeste
Crédito: Embark Studios
Economía

ARC Raiders: cómo ganar Monedas en 2026 — valor por kilo, reventa y la tasa real de Celeste

Fabian Fabian Lainé
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Resumen

En ARC Raiders, la verdadera riqueza se mide por kilo: un Compresor de turbina reporta 10.000 Piezas por kilo mientras que una Tela solo reporta 500. Esta guía desglosa el valor real de cada botín, desentraña la trampa de Celeste y su conversión a 50 Piezas por semilla, y establece la estrategia para maximizar las ganancias antes de la actualización 1.42.

En ARC Raiders, el problema nunca ha sido encontrar botín. Es decidir qué sube a la mochila cuando quedan tres kilos libres, el Bombardero sobrevuela la zona y la extracción está a doscientos metros. La capacidad de carga va de 35 a 80 kg según la mejora equipada (arcraiders.wiki): cada kilo ocupado por un objeto mediocre es un kilo que no reportará nada al volver a Speranza.

Dos cifras bastan para resolver casi todos los dilemas. La primera es el valor por kilo: un Compresor de turbina reporta 10.000 Piezas por kilo transportado, una Tela reporta 500. Veinte veces menos, por el mismo espacio en la espalda. La segunda es la tasa de cambio de Celeste, la única comerciante de Speranza que no trabaja con Piezas: cada Mezcla de semillas gastada con ella compra exactamente 50 Piezas de valor de mercado, mientras que la misma semilla se revende por 100 Piezas. Una proporción de uno a dos, rigurosamente constante en todo su stock.

Esta guía parte de estas dos constantes, registradas objeto por objeto a partir de la base de datos FR de ARCTracker, para establecer qué hay que recoger, qué hay que liquidar y qué hay que guardar bajo llave, especialmente a ocho días de la actualización 1.42 del 18 de agosto, que abrirá la segunda parte del proyecto Phantom Targets.

El valor por kilo, el único cálculo que importa cuando la mochila está llena

Mientras la mochila esté vacía, todo se recoge. A partir de las tres cuartas partes de la capacidad, hay que elegir, y la elección se basa en la relación valor/peso, no en la rareza indicada. Aquí están las referencias extraídas de las fichas de objetos de ARCTracker (valor de reventa y peso registrados el 10 de agosto de 2026):

ObjetoValorPesoPiezas por kilo
Compresor de turbina5.0000,5 kg10.000
Piezas de arma complejas3.0001 kg3.000
Módulo del Éxodo2.7501 kg2.750
Procesador5000,2 kg2.500
Mezcla de semillas1000,05 kg2.000
Imán / Muelle de acero3000,25 kg1.200
Batería2500,25 kg1.000
Aleación ARC2000,25 kg800
Piezas metálicas750,1 kg750
Tela500,1 kg500

La lectura es brutal: los materiales básicos que se recogen a decenas en las casas, la Tela y las Piezas metálicas, son los peores objetos del juego por kilo. Solo merece la pena transportarlos si el taller los reclama precisamente en ese momento. Una mochila de 50 kg llena de Tela reporta 25.000 Piezas; la misma mochila llena de Compresores de turbina reporta 500.000.

Segunda lección, menos evidente: la Mezcla de semillas le hace frente a objetos épicos. Con 0,05 kg por unidad y 100 Piezas la unidad, alcanza las 2.000 Piezas por kilo y se acumula en pilas de 100. Una pila completa pesa 5 kg por 10.000 Piezas y ocupa un único espacio de inventario. Ningún otro consumible ofrece esta densidad, lo que hace decisivo el siguiente dilema.

Dos Raiders avanzan por un sotobosque soleado en ARC Raiders
Las zonas de vegetación son la principal fuente de Mezcla de semillas, el objeto con la mejor relación valor/peso entre los consumibles. Crédito: Embark Studios.

Celeste: la única comerciante de trueque, y la trampa de la conversión

Celeste no vende nada a cambio de Piezas. Intercambia sus materiales por Mezcla de semillas, con una reposición cada 24 horas y un límite de compra por línea. Al cruzar sus tarifas con el valor de reventa de los objetos en cuestión, la tasa aparece de inmediato:

ObjetoPrecio en CelesteValor de reventaLímite diario
Tela1 semilla50 Piezasilimitado
Batería5 semillas250 Piezas10
Imán6 semillas300 Piezas10
Resorte de acero6 semillas300 Piezas10
Procesador10 semillas500 Piezas5
Módulo del Éxodo55 semillas2750 Piezas1
Piezas de arma complejas60 semillas3000 Piezas1

Siete líneas, un único y mismo ratio: una semilla compra 50 Piezas de valor de mercado. Como la semilla se revende por 100 Piezas a los demás mercaderes, toda conversión en Celeste divide por dos el patrimonio líquido. No es una razón para no intercambiar nunca — es una razón para intercambiar solo lo que realmente se necesita.

En concreto, la regla se resume en tres puntos. Nunca se compra Tela ni materiales comunes en Celeste: caen a raudales en todos los mapas y la conversión es una pérdida pura. En cambio, se compra sin dudar el Módulo del Éxodo y las Piezas de arma complejas, limitados a una unidad al día, porque su farmeo real cuesta mucho más que un puñado de semillas: son los cuellos de botella de las recetas de armas avanzadas y de los niveles de Expedición. Entre ambos extremos, los Imanes, Baterías, Resortes de acero y Procesadores se compran cuando el taller o la caravana los reclama, no por reflejo.

El límite diario de una unidad en los dos objetos épicos tiene una consecuencia práctica: hay que visitar a Celeste todos los días, incluso sin hacer una incursión. Veinticuatro horas sin pasar por ahí significan un Módulo del Éxodo y un lote de Piezas de arma complejas perdidos, es decir, 5750 Piezas de valor que no volverán. A la escala de una ventana de Expedición, la diferencia es considerable.

Quién compra qué en Speranza

El resto del refugio funciona con Piezas, con una distribución estricta de los puestos. Vender al interlocutor adecuado no cambia el precio, pero aceptar sus contratos desbloquea su stock avanzado: ahí es donde se juega la progresión.

  • Tian Wen — armas, munición y modificaciones de arma. Es con ella con quien se consiguen las recargas de salida y los mods de cañón, cargador y culata.
  • Lance — curaciones, escudos y aumentos. Su puesto ilustra bien el margen de los mercaderes: el Escudo ligero se revende por 640 Piezas y se compra por 1920 en su puesto, es decir, tres veces su precio de recompra.
  • Apollo — gadgets, granadas, minas y utilitarios de campo.
  • Shani — la seguridad de Speranza. Tiene los Prismáticos y sobre todo la Llave de trampilla de Raider, limitada a dos ejemplares por reposición diaria: la única línea del refugio que hay que comprar de forma sistemática, porque una extracción fallida cuesta toda la mochila.
  • Celeste — los materiales, mediante trueque de semillas, además de la coordinación de las Expediciones y una larga cadena de misiones de temporada.
  • Ermal — el emisario nómada, reservado al nivel 25 y superiores. Ver más abajo.

La lección general de la línea «Escudo ligero» vale para todo el refugio: comprar cuesta aproximadamente tres veces lo que vender reporta. Un objeto que se puede fabricar o recoger no se compra, salvo urgencia antes de una salida decisiva. Las Piezas sirven para cubrir los consumibles y para tapar los agujeros, no para equiparse.

Un Raider se pone a cubierto detrás de un pecio bajo una máquina ARC gigante en ARC Raiders
Las máquinas ARC grandes sueltan los componentes con más valor: es ahí donde se ganan las Piezas, no en los armarios de las casas. Crédito: Embark Studios.

Vender, reciclar o guardar: la regla de las tres pilas

Al volver de un raid, todo objeto cae en una de tres categorías, y la duda cuesta espacios de reserva.

A vender sin remordimientos: el excedente de materiales comunes una vez atendidas las estaciones del taller, los objetos de decoración y colección sin uso en misiones, y todas las armas de baja rareza que ya no se usan. Las Piezas nunca se pierden al morir, a diferencia de lo que se lleva encima.

A reciclar: los objetos de rareza intermedia cuyos componentes valen más que la línea de reventa, en particular todo lo que devuelve Aleación ARC y componentes eléctricos. El reciclaje transforma un objeto voluminoso en materia prima útil para el taller; es el reflejo correcto cuando la reserva se satura.

A guardar sin falta: las piezas ARC procedentes de las máquinas grandes. Sirven como moneda de trueque con Ermal, materia prima para el taller e hito para los proyectos comunitarios. La actualización 1.42, prevista para el 18 de agosto de 2026, abre la segunda parte del proyecto Phantom Targets; la primera parte ya hacía pasar sus umbrales de daño por los Gatillos Pop, los Pilotos de avispa y las Unidades de impulso de Saltador. Malvender ese stock esta semana sería una muy mala idea.

Último reflejo, demasiado a menudo descuidado: los bolsillos seguros de la ampliación. Su contenido sobrevive a la muerte. Por tanto, deben contener siempre los objetos con mejor relación valor/peso de la mochila —un Compresor de turbina, una pila de Mezcla de semillas, un Módulo del Éxodo— y nunca munición ni curaciones.

Ermal: el trueque de fin de progresión

Llegado en mayo de 2026 con la actualización 1.29.0, Ermal, el emisario nómada (Nomadic Envoy, término dejado en inglés por el juego), se instala en la zona de comerciantes de Speranza y solo se desbloquea en el nivel 25. No acepta ni Piezas ni semillas: funciona por trueque puro, a cambio de componentes ARC de valor y armas raras, a las que se les retiran las modificaciones antes del intercambio.

Dos servicios siguen disponibles de forma permanente, y son ellos los que justifican subir hasta él: la ampliación de la reserva, en tramos de doce espacios, y la caja fuerte de Expedición, que permite poner hasta cinco objetos a salvo antes de partir en una Expedición —la única manera de conservar un plano raro de un ciclo a otro.

El resto de su puesto —cosméticos, planos de arma, lotes de fichas Raider— rota cada semana. El ritmo del juego está fijado en martes: las actualizaciones semanales cayeron el 14 de julio (Store Update 1.37.0), el 21 de julio (Store Update 1.38.0), el 28 de julio (Live Update 1.39.0) y el 4 de agosto (Store Update 1.40.0). Lo que no se haya intercambiado antes del cambio semanal desaparece hasta una eventual reaparición en el ciclo.

El programa de una semana rentable

Nada de todo esto requiere farmeo exótico. Una visita diaria a Celeste para hacerse con el Módulo del Éxodo y las Piezas de arma complejas limitadas a una unidad, dos Llaves de trampilla de Raider en la tienda de Shani, una criba sin piedad al volver de cada incursión y una mochila organizada por valor al kilo en lugar de por color de rareza: esa es la rutina que separa a un Raider que se estanca en unas pocas decenas de miles de Piezas de un Raider que financia su caravana.

Y si solo hay que quedarse con una cifra, que sea esta: una semilla vale 100 Piezas si se revende, 50 si se gasta en Celeste. El día en que se elige a conciencia perder la mitad porque se necesita un Módulo del Éxodo ahora mismo en lugar de esperar una salida a Stella Montis, es el día en que se ha entendido la economía del juego.

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Farmeabas Tela sin fijarte antes de leer esta guía, ¿sé honesto?

Preguntas frecuentes

¿Debería realmente farmear Tela y Piezas metálicas?
No. Son los peores objetos por kilo (500 y 750 Piezas/kg). Recógelos solo si el taller los pide explícitamente; de lo contrario, es un desperdicio de espacio.
¿Compro en la tienda de Celeste o no?
Sí, pero solo lo que realmente cuesta conseguir: el Módulo del Éxodo y las Piezas de arma complejas, limitadas a 1 por día. Para los Imanes y las Baterías, decide según tus necesidades reales. ¿La Tela con Celeste? Es una trampa pura.
¿Por qué las semillas valen 100 Piezas si Celeste solo las da por 50?
Porque Celeste no vende nada a cambio de Piezas, solo hace trueque. Los demás comerciantes compran las semillas a 100 Piezas. Por lo tanto, todo intercambio con Celeste te cuesta la mitad de tu ganancia.
¿Qué debo guardar absolutamente en mis bolsillos seguros?
Las piezas ARC de las máquinas grandes: sobreviven a la muerte y sirven como moneda con Ermal, como materia prima para el taller y para los proyectos comunitarios. Esa es tu verdadera riqueza.
Estoy lleno de materiales: ¿vendo o reciclo?
Vende lo que no sirve para nada (excedente común, decoración). Recicla si sus componentes valen más al precio de reventa que el propio objeto. Por ejemplo, los objetos intermedios que devuelven Aleación ARC suelen merecer el reciclaje antes que la venta.

Lo esencial

  • El valor por kilo prima sobre la rareza mostrada: una bolsa llena de Compresores reporta 500.000 Piezas frente a 25.000 por Tela.
  • Celeste siempre divide a la mitad tu patrimonio líquido, salvo en el Módulo del Éxodo y las Piezas de arma complejas, que son cuellos de botella reales.
  • La Mezcla de semillas alcanza 2.000 Piezas por kilo y se apila en el inventario: es el mejor consumible del juego.
  • Los tres mercados de Speranza aplican un margen constante: lo que se vende vale un tercio de lo que se compra.
  • Los bolsillos seguros sobreviven a la muerte: deben contener las piezas ARC, tus verdaderos activos.

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