ARC Raiders : comment gagner des Pièces en 2026 — valeur au kilo, revente et le vrai taux de Celeste
Crédit : Embark Studios
Économie

ARC Raiders : comment gagner des Pièces en 2026 — valeur au kilo, revente et le vrai taux de Celeste

Fabian Fabian Lainé
Nous suivre sur

En bref

Dans ARC Raiders, la vraie richesse se mesure au kilo : un Compresseur de turbine rapporte 10 000 Pièces par kilo là où un Tissu n'en rapporte que 500. Ce guide décortique la valeur réelle de chaque butin, décrypte le piège de Celeste et sa conversion à 50 Pièces par graine, et établit la stratégie pour maximiser ses gains avant la mise à jour 1.42.

Dans ARC Raiders, le problème n'a jamais été de trouver du butin. Il est de décider ce qui monte dans le sac quand il reste trois kilos de libre, que le Bombardier tourne au-dessus de la zone et que l'extraction est à deux cents mètres. La capacité de charge va de 35 à 80 kg selon l'augmentation équipée (arcraiders.wiki) : chaque kilo occupé par un objet médiocre est un kilo qui ne rapportera rien une fois de retour à Speranza.

Deux chiffres suffisent à trancher la quasi-totalité des arbitrages. Le premier, c'est la valeur au kilo : un Compresseur de turbine rapporte 10 000 Pièces par kilo transporté, un Tissu en rapporte 500. Vingt fois moins, pour la même place dans le dos. Le second, c'est le taux de change de Celeste, la seule marchande de Speranza qui ne travaille pas en Pièces : chaque Mélange de graines dépensé chez elle achète exactement 50 Pièces de valeur marchande, alors que la même graine se revend 100 Pièces. Un rapport de un à deux, rigoureusement constant sur l'ensemble de son stock.

Ce guide part de ces deux constantes, relevées objet par objet sur la base de données FR d'ARCTracker, pour établir ce qu'il faut ramasser, ce qu'il faut liquider et ce qu'il faut garder au chaud — en particulier à huit jours de la mise à jour 1.42 du 18 août, qui ouvrira la deuxième partie du projet Phantom Targets.

La valeur au kilo, le seul calcul qui compte quand le sac est plein

Tant que le sac est vide, tout se ramasse. À partir des trois quarts de charge, il faut arbitrer, et l'arbitrage se fait sur le rapport valeur/poids, pas sur la rareté affichée. Voici les repères tirés des fiches d'objets d'ARCTracker (valeur de revente et poids relevés le 10 août 2026) :

ObjetValeurPoidsPièces par kilo
Compresseur de turbine5 0000,5 kg10 000
Pièces d'arme complexes3 0001 kg3 000
Module de l'Exode2 7501 kg2 750
Processeur5000,2 kg2 500
Mélange de graines1000,05 kg2 000
Aimant / Ressort en acier3000,25 kg1 200
Batterie2500,25 kg1 000
Alliage ARC2000,25 kg800
Pièces métalliques750,1 kg750
Tissu500,1 kg500

La lecture est brutale : les matériaux de base que l'on ramasse par dizaines dans les maisons, le Tissu et les Pièces métalliques, sont les pires objets du jeu au kilo. Ils ne valent d'être transportés que si l'atelier en réclame précisément à ce moment-là. Un sac de 50 kg rempli de Tissu rapporte 25 000 Pièces ; le même sac rempli de Compresseurs de turbine en rapporte 500 000.

Deuxième enseignement, moins évident : le Mélange de graines tient tête à des objets épiques. À 0,05 kg pièce et 100 Pièces l'unité, il monte à 2 000 Pièces par kilo et se cumule par piles de 100. Une pile complète pèse 5 kg pour 10 000 Pièces et n'occupe qu'un seul emplacement d'inventaire. Aucun autre consommable n'offre cette densité, ce qui rend l'arbitrage suivant décisif.

Deux Raiders progressent dans un sous-bois ensoleillé dans ARC Raiders
Les zones de végétation sont la source principale de Mélange de graines, l'objet au meilleur rapport valeur/poids parmi les consommables. Crédit : Embark Studios.

Celeste : la seule marchande au troc, et le piège de la conversion

Celeste ne vend rien contre des Pièces. Elle échange ses matériaux contre du Mélange de graines, avec un réapprovisionnement toutes les 24 heures et une limite d'achat par ligne. En croisant ses tarifs avec la valeur de revente des objets concernés, le taux apparaît immédiatement :

ObjetPrix chez CelesteValeur de reventeLimite quotidienne
Tissu1 graine50 Piècesillimité
Batterie5 graines250 Pièces10
Aimant6 graines300 Pièces10
Ressort en acier6 graines300 Pièces10
Processeur10 graines500 Pièces5
Module de l'Exode55 graines2 750 Pièces1
Pièces d'arme complexes60 graines3 000 Pièces1

Sept lignes, un seul et même ratio : une graine achète 50 Pièces de valeur marchande. Comme la graine se revend 100 Pièces aux autres marchands, toute conversion chez Celeste divise par deux le patrimoine liquide. Ce n'est pas une raison pour ne jamais échanger — c'est une raison pour n'échanger que ce dont on a réellement besoin.

Concrètement, la règle se résume en trois points. On n'achète jamais de Tissu ni de matériaux communs chez Celeste : ils tombent en pluie sur toutes les cartes et la conversion est une pure perte. On achète en revanche sans hésiter le Module de l'Exode et les Pièces d'arme complexes, plafonnés à une unité par jour, parce que leur farm réel coûte bien plus qu'une poignée de graines : ce sont les goulots d'étranglement des recettes d'armes avancées et des paliers d'Expédition. Entre les deux, Aimants, Batteries, Ressorts en acier et Processeurs se prennent quand l'atelier ou la caravane en réclame, pas par réflexe.

Le plafond quotidien à une unité sur les deux objets épiques a une conséquence pratique : Celeste se visite tous les jours, même sans faire de raid. Vingt-quatre heures sans passer, c'est un Module de l'Exode et un lot de Pièces d'arme complexes perdus, soit 5 750 Pièces de valeur qui ne reviendront pas. À l'échelle d'une fenêtre d'Expédition, l'écart est considérable.

Qui achète quoi à Speranza

Le reste du refuge fonctionne en Pièces, avec une répartition stricte des rayons. Vendre au bon interlocuteur ne change pas le prix, mais accepter ses contrats débloque son stock avancé : c'est là que se joue la progression.

  • Tian Wen — armes, munitions et modifications d'arme. C'est chez elle que passent les recharges de sortie et les mods de canon, de chargeur et de crosse.
  • Lance — soins, boucliers et augmentations. Son rayon illustre bien la marge des marchands : le Bouclier léger se revend 640 Pièces et s'achète 1 920 chez lui, soit trois fois son prix de rachat.
  • Apollo — gadgets, grenades, mines et utilitaires de terrain.
  • Shani — la sécurité de Speranza. Elle tient les Jumelles et surtout la Clé de trappe de Raider, limitée à deux exemplaires par réapprovisionnement quotidien : la seule ligne du refuge qu'il faut prendre systématiquement, parce qu'une extraction ratée coûte tout le sac.
  • Celeste — les matériaux, au troc de graines, plus la coordination des Expéditions et une longue chaîne de quêtes saisonnières.
  • Ermal — l'émissaire nomade, réservé au niveau 25 et au-delà. Voir plus bas.

La leçon générale de la ligne « Bouclier léger » vaut pour tout le refuge : acheter coûte environ trois fois ce que vendre rapporte. Un objet qu'on peut fabriquer ou ramasser ne s'achète pas, sauf urgence avant une sortie décisive. Les Pièces servent à couvrir les consommables et à combler les trous, pas à s'équiper.

Un Raider se met à couvert derrière une épave sous une machine ARC géante dans ARC Raiders
Les grosses machines ARC lâchent les composants les plus denses en valeur : c'est là que se gagnent les Pièces, pas dans les armoires de maison. Crédit : Embark Studios.

Vendre, recycler ou garder : la règle des trois piles

Au retour de raid, tout objet tombe dans l'une de trois catégories, et l'hésitation coûte des emplacements de réserve.

À vendre sans état d'âme : le surplus de matériaux communs une fois les stations d'atelier servies, les objets de décoration et de collection sans usage de quête, et toutes les armes de basse rareté dont on ne se sert plus. Les Pièces ne se perdent jamais à la mort, contrairement à ce qu'on transporte.

À recycler : les objets de rareté intermédiaire dont les composants valent plus que la ligne de revente, en particulier tout ce qui redonne de l'Alliage ARC et des composants électriques. Le recyclage transforme un objet encombrant en matière première utile à l'atelier ; c'est le bon réflexe quand la réserve sature.

À garder impérativement : les pièces ARC issues des grosses machines. Elles servent de monnaie d'échange chez Ermal, de matière première pour l'atelier et de jalon pour les projets communautaires. La mise à jour 1.42, prévue le 18 août 2026, ouvre la deuxième partie du projet Phantom Targets ; la première partie faisait déjà passer ses paliers de dégâts par les Gâchettes Pop, les Pilotes de guêpe et les Unités à impulsion de Bondisseur. Brader ce stock cette semaine serait une très mauvaise idée.

Dernier réflexe, trop souvent négligé : les poches sécurisées de l'augmentation. Leur contenu survit à la mort. Elles doivent donc contenir, en permanence, les objets au meilleur rapport valeur/poids du sac — un Compresseur de turbine, une pile de Mélange de graines, un Module de l'Exode — et jamais des munitions ni des soins.

Ermal : le troc de fin de progression

Arrivé en mai 2026 avec la mise à jour 1.29.0, Ermal, l'émissaire nomade (Nomadic Envoy, terme laissé en anglais par le jeu), s'installe dans la zone des marchands de Speranza et ne se débloque qu'au niveau 25. Il ne prend ni Pièces ni graines : il fonctionne au troc pur, contre des composants ARC de valeur et des armes rares, dont les modifications sont retirées avant l'échange.

Deux services restent disponibles en permanence, et ce sont eux qui justifient de monter jusqu'à lui : l'extension de la réserve, par tranches de douze emplacements, et le coffre-fort d'Expédition, qui permet de mettre jusqu'à cinq objets à l'abri d'un départ en Expédition — la seule façon de conserver un plan rare d'un cycle à l'autre.

Le reste de son étal — cosmétiques, plans d'arme, lots de jetons Raider — tourne chaque semaine. Le rythme du jeu est calé sur le mardi : les mises à jour hebdomadaires sont tombées le 14 juillet (Store Update 1.37.0), le 21 juillet (Store Update 1.38.0), le 28 juillet (Live Update 1.39.0) et le 4 août (Store Update 1.40.0). Ce qui n'a pas été échangé avant la bascule hebdomadaire disparaît jusqu'à une éventuelle réapparition dans le cycle.

Le programme d'une semaine rentable

Rien de tout cela ne demande de farm exotique. Un passage quotidien chez Celeste pour rafler le Module de l'Exode et les Pièces d'arme complexes plafonnés à une unité, deux Clés de trappe de Raider chez Shani, un tri sans pitié au retour de chaque sortie et un sac trié par valeur au kilo plutôt que par couleur de rareté : c'est la routine qui sépare un Raider qui plafonne à quelques dizaines de milliers de Pièces d'un Raider qui finance sa caravane.

Et si un seul chiffre doit rester, que ce soit celui-ci : une graine vaut 100 Pièces revendue, 50 dépensée chez Celeste. Le jour où l'on choisit sciemment de perdre la moitié parce qu'on a besoin d'un Module de l'Exode maintenant plutôt que d'attendre une sortie à Stella Montis, on a compris l'économie du jeu.

Partager cet article

Vous farmiez du Tissu sans regarder avant de lire ce guide, honnête ?

Questions fréquentes

Dois-je vraiment farmé du Tissu et des Pièces métalliques ?
Non. Ce sont les pires objets au kilo (500 et 750 Pièces/kg). Ne les ramassez que si l'atelier les réclame explicitement, sinon c'est une perte de place.
Est-ce que j'achète chez Celeste ou pas ?
Oui, mais seulement ce qui coûte vraiment à obtenir : le Module de l'Exode et les Pièces d'arme complexes, plafonnés à 1 par jour. Pour les Aimants et Batteries, vous décidez selon vos vrais besoins. Le Tissu chez Celeste ? C'est du piège pur.
Pourquoi les graines valent-elles 100 Pièces si Celeste ne les donne que pour 50 ?
Parce que Celeste ne vend rien contre des Pièces, elle ne fait que du troc. Les autres marchands achètent les graines 100 Pièces. Tout échange chez Celeste coûte donc la moitié de votre gain.
Qu'est-ce que je dois absolument garder dans mes poches sécurisées ?
Les pièces ARC des grosses machines : elles survivent à la mort et servent de monnaie chez Ermal, de matière première pour l'atelier et pour les projets communautaires. C'est votre vraie richesse.
Je suis plein de matériaux : je vends ou je recycle ?
Vous vendez ce qui ne sert à rien (surplus commun, décoration). Vous recyclez si ses composants valent plus au prix de revente que l'objet lui-même. À titre d'exemple, les objets intermédiaires qui restituent de l'Alliage ARC méritent souvent le recyclage plutôt que la vente.

À retenir

  • La valeur au kilo prime sur la rareté affichée : un sac rempli de Compresseurs rapporte 500 000 Pièces contre 25 000 pour du Tissu.
  • Celeste divise toujours par deux votre patrimoine liquide, sauf sur le Module de l'Exode et les Pièces d'arme complexes qui sont des goulots réels.
  • Le Mélange de graines atteint 2 000 Pièces par kilo et se stocke par piles : c'est le meilleur consommable du jeu.
  • Les trois marchés de Speranza appliquent une marge constante : ce qu'on vend vaut un tiers de ce qu'on achète.
  • Les poches sécurisées survivent à la mort : elles doivent contenir les pièces ARC, vos vrais actifs.

Commentaires

Aucun commentaire pour le moment. Soyez le premier à réagir !

Laisser un commentaire

Derniers articles