ARC Raiders : le guide complet des Expéditions — bien préparer le départ de l'Expédition 5 (2026)
Crédit : Playnews
Guide complet

ARC Raiders : le guide complet des Expéditions — bien préparer le départ de l'Expédition 5 (2026)

Fabian Fabian Lainé
Nous suivre sur

En bref

L'Expédition 5 d'ARC Raiders s'ouvrira le 21 septembre 2026 : il vous reste six semaines pour préparer votre départ sans improviser. Ce guide décortique ce que vous perdez (niveau, inventaire, progression locale) et conservez (cosmétiques, jetons, plans), détaille la construction de la caravane et ses sous-étapes coûteuses, et explique comment maximiser les récompenses mystère du défi de dégâts — surtout, ne manquez pas cette fenêtre si vous avez participé à la quatrième, car elle clôt votre série de bonus temporaires.

Le 21 juillet 2026 à 10 h, heure de Paris, la fenêtre de départ de la quatrième Expédition s'est refermée : les Raiders inscrits ont quitté Speranza pour de bon, emportant le premier palier de la tenue Zenith et leurs récompenses mystère. Dans la foulée, le cinquième cycle s'est ouvert. D'après le calendrier documenté par le wiki communautaire de référence, la fenêtre de départ de l'Expédition 5 devrait s'ouvrir le 21 septembre 2026Embark Studios n'a officialisé ni la date, ni le contenu des récompenses.

Il reste donc environ six semaines pour préparer votre départ, et c'est maintenant que tout se joue : la caravane se construit sur la durée, les matériaux rares se stockent à l'avance et les bonus cumulés des départs consécutifs ne pardonnent pas une fenêtre manquée. Neuf mois après le lancement, le système reste pourtant l'un des plus mal compris du jeu, entre règles remaniées à plusieurs reprises et guides devenus obsolètes.

Voici l'état actuel du système : ce que vous perdez réellement, ce que vous conservez, comment fonctionnent le défi de dégâts et les récompenses mystère introduites cet été, et surtout quoi farmer dès ce week-end pour aborder le 21 septembre sereinement.

Un prestige volontaire, débloqué au niveau 20

Une Expédition, c'est le « New Game+ » d'ARC Raiders : votre Raider quitte définitivement la surface, et un nouveau personnage prend la relève avec des avantages permanents et temporaires. Le projet apparaît dans l'onglet Projets dès qu'un de vos Raiders atteint le niveau 20, puis reste débloqué pour tous les suivants.

Chaque cycle dure environ 62 jours : une longue phase de préparation, puis une fenêtre de départ d'environ deux semaines (du 28 avril au 11 mai pour l'Expédition 3, du 7 au 21 juillet pour la quatrième). Pendant cette fenêtre, vous vous inscrivez, vous remplissez un défi optionnel, et le départ devient automatique à la fermeture. Point essentiel : rien ne vous oblige à partir. Si vous faites l'impasse, vous continuez simplement votre progression — mais vous perdez le cumul des bonus consécutifs, on y revient plus bas.

Ce que vous perdez, ce que vous gardez

Le départ remet à zéro tout ce qui touche à la progression du personnage :

  • le niveau et les points de compétence (hors bonus d'Expédition) ;
  • le contenu de la réserve et l'inventaire ;
  • la progression de l'atelier de Speranza ;
  • les quêtes et projets personnels en cours ;
  • les classements actifs.

À l'inverse, tout ce qui relève du compte est conservé :

  • les cosmétiques, les succès et les mérites ;
  • les jetons Raider ;
  • les plans appris et les entrées du codex ;
  • les cartes débloquées ;
  • les emplacements de réserve supplémentaires et les points de compétence bonus gagnés lors des Expéditions précédentes.

Et les pièces ? Le point a longtemps été flou, car les règles ont évolué depuis les premiers cycles : dans l'état actuel du jeu, le wiki communautaire de référence les classe côté « conservé ». En pratique, la question se pose peu : l'étape de chargement de la caravane vous demandera de toute façon d'y engloutir l'équivalent de centaines de milliers de pièces en objets avant le départ.

La caravane : six sous-étapes et des ressources définitivement engagées

La construction de la caravane se déroule en six sous-étapes, affichées dans cet ordre dans le client français : Base, Systèmes centraux, Charpente, Équipement, Charger le niveau, puis Départ. Règle d'or : tout matériau versé à la caravane est définitivement engagé, sans retour possible. Ne donnez jamais un objet dont vous pourriez avoir besoin d'ici septembre.

La composition exacte varie à chaque cycle, mais la logique reste identique. À titre de repère, la caravane de l'Expédition 3 réclamait :

  • Base : 150 Pièces métalliques, 200 Pièces en caoutchouc, 80 Alliages ARC, 15 Ressorts en acier ;
  • Systèmes centraux : 35 Tissus résistants, 25 Câbles, 20 Composants électriques, 4 Serpentins de refroidissement ;
  • Charpente : 4 Ampoules, 30 Batteries, 10 Gyroscopes de Déchiqueteuse, 1 Module de l'Exode ;
  • Équipement : 5 Boîtes de modulation de fréquence, 5 Composants électriques avancés, 3 Éclateurs ioniques, 3 Unités à impulsion de Bondisseur.

Vient ensuite Charger le niveau, l'étape la plus coûteuse : déposer des objets pour une valeur totale imposée par catégorie — sur l'Expédition 3, 250 000 pièces d'objets de combat, 100 000 d'objets de survie, 180 000 de provisions et 300 000 de matériaux. C'est elle qui transforme la fin de cycle en grande liquidation de réserve : mieux vaut l'anticiper que brader dans la panique des derniers jours.

Un Raider lourdement chargé progresse en forêt dans ARC Raiders
Matériaux rares et valeur de réserve : la caravane se remplit sur la durée, pas la veille du départ. Crédit : Embark Studios.

Fenêtre de départ : inscription, défi de dégâts et récompenses mystère

Une fois la caravane terminée, tout se joue pendant la fenêtre de départ. Après inscription, un défi optionnel s'ouvre : infliger 5 000, 10 000, 30 000, 50 000 puis 100 000 points de dégâts pendant la fenêtre, chaque palier débloquant une récompense. Tous les dégâts comptent, en PvE comme en PvP — seul le stand d'entraînement est exclu. Embark estime qu'une très bonne partie rapporte 8 000 à 10 000 dégâts ; le palier final équivaut à détruire une vingtaine de Bastions.

Depuis l'Expédition 4, ces paliers ne versent plus de points de compétence : ils débloquent des récompenses mystère, à savoir un plan tiré d'une liste de 25 armes et accessoires — utilisable par votre prochain Raider, mais remis à zéro à l'Expédition suivante — et 150 jetons Raider par objectif, eux définitivement acquis. Les points de compétence bonus issus des Expéditions restent plafonnés à 15 au total, et un mécanisme de rattrapage permet toujours de récupérer ceux manqués lors d'anciens cycles. Embark n'a pas précisé si l'Expédition 5 reconduira ce format ou reviendra aux points de compétence : ne bâtissez pas votre plan sur une hypothèse.

Les bonus du prochain Raider : l'enjeu des départs consécutifs

Chaque départ crédite votre nouveau Raider de 12 emplacements de réserve supplémentaires — 48 cumulés après l'Expédition 4, et Embark a confirmé que le total plafonnera à 60 avec la cinquième. S'y ajoutent les cosmétiques exclusifs : la tenue Patchwork Raider et ses évolutions pour les trois premiers cycles, puis le premier palier de la tenue Zenith pour la quatrième, accompagnés des couvre-chefs de Scrappy.

Les bonus temporaires, eux, récompensent la régularité et se cumulent sur trois départs consécutifs : gain d'expérience de +5 à +15 %, matériaux supplémentaires livrés par Scrappy de +6 à +18 %, et une valeur de réparation améliorée, de 60 à 80 % selon votre série. Une seule fenêtre manquée remet ce cumul à zéro. Si vous êtes parti le 21 juillet, l'Expédition 5 n'est donc pas optionnelle : c'est elle qui maintient votre série.

Préparer l'Expédition 5 dès ce week-end

Concrètement, voici où concentrer vos sessions du mois d'août.

  • Stockez les matériaux récurrents de la caravane : Alliages ARC, Ressorts en acier, Composants électriques avancés, Éclateurs ioniques, Gyroscopes de Déchiqueteuse et Unités à impulsion de Bondisseur reviennent régulièrement d'un cycle à l'autre.
  • Attention au projet Phantom Targets : l'étape 2 du projet en cours consomme précisément des Gâchettes Pop, des Pilotes de guêpe et des Unités à impulsion de Bondisseur. Prévoyez deux stocks séparés si vous menez les deux chantiers de front.
  • Faites tourner l'économie : la valeur à charger se chiffre en centaines de milliers de pièces par catégorie. Conservez les provisions et les objets de soin de valeur plutôt que de tout revendre aux marchands.
  • Ne farmez pas les dégâts trop tôt : le défi ne compte que pendant la fenêtre de départ. Inutile d'enchaîner les massacres en août ; repérez plutôt vos spots à Bastions et machines lourdes pour être efficace fin septembre.
  • N'engagez pas votre équipement courant : la caravane ne rend rien. Versez en priorité les doublons et le surplus, jamais votre matériel de raid actif.

La feuille de route jusqu'au 21 septembre

D'ici l'ouverture annoncée de la fenêtre, un plan simple suffit : atteindre le niveau 20 si ce n'est pas déjà fait, compléter les premières sous-étapes de la caravane avec le surplus de vos raids, sanctuariser un stock de composants rares et surveiller les annonces d'Embark — le studio n'a validé ni la date exacte, ni les récompenses, ni le format du défi de cette cinquième Expédition. Ceux qui remplissent leur caravane en avance abordent la fenêtre de départ comme une formalité ; les autres passent deux semaines à courir après des Serpentins de refroidissement. À vous de choisir votre camp.

Partager cet article

Allez-vous tenter les 100 000 dégâts du défi de l'Expédition 5, ou vous contenterez-vous d'un palier intermédiaire ?

Questions fréquentes

Est-ce que je peux récupérer les matériaux que j'ai versés à la caravane si je change d'avis ?
Non, c'est la règle d'or du système : tout matériau engagé est définitivement perdu. Il n'existe aucun mécanisme de remboursement ou de rétractation, d'où l'importance de ne verser que des doublons et du surplus.
Qu'arrive-t-il à mes pièces lors du départ en Expédition ?
En théorie elles se conservent, mais en pratique vous les dépenserez presque entièrement en remplissant l'étape « Charger le niveau », qui réclame des centaines de milliers de pièces d'objets répartis par catégorie.
Si je ne fais pas les 100 000 points de dégâts du défi, je perds tout ?
Non : le défi est optionnel et chaque palier (5 000, 10 000, 30 000, 50 000, 100 000 dégâts) octroie sa propre récompense indépendamment. Vous pouvez vous arrêter à 50 000 sans problème, mais vous ne toucherez que les récompenses jusqu'à ce seuil.
Combien de temps dure exactement un cycle d'Expédition ?
Environ 62 jours : une longue phase de préparation, puis une fenêtre de départ d'environ deux semaines pendant laquelle vous vous inscrivez, complétez le défi optionnel, et le départ devient automatique à la fermeture.
Que se passe-t-il si je manque la fenêtre de départ de l'Expédition 5 ?
Votre série de bonus temporaires (+XP, matériaux, réparation) remet à zéro immédiatement, puisque vous aviez participé à la quatrième. Vous continuerez votre progression normalement, mais sans ces bonus précieux — et vous perdez l'accumulation définitive.

À retenir

  • Tout matériau versé à la caravane est définitivement engagé : anticipez dès août plutôt que de brader en panique fin septembre.
  • L'étape « Charger le niveau » à elle seule demande des centaines de milliers de pièces en objets répartis par catégorie — stockez provisions et soin de valeur dès maintenant.
  • Manquer l'Expédition 5 remet votre série de bonus temporaires (+XP, matériaux, réparation) à zéro si vous avez participé à la quatrième : ce n'est pas optionnel.
  • Le défi de dégâts ne compte que pendant la fenêtre de départ : repérez vos spots à Bastions et machines lourdes plutôt que de farmer maintenant.
  • Versez à la caravane les doublons et le surplus, jamais votre équipement de raid actif — vous en aurez besoin jusqu'au 21 septembre.

Commentaires

Aucun commentaire pour le moment. Soyez le premier à réagir !

Laisser un commentaire

Derniers articles