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ARC Raiders : comment fonctionne le matchmaking par style de jeu (mise à jour 1.39, août 2026)
En bref
Depuis la mise à jour 1.39 d'août 2026, ARC Raiders ignore complètement la légitime défense dans son matchmaking par style de jeu : seuls les affrontements que vous déclenchez comptent. Le système fonctionne sur une échelle continue entre profils pacifiques et agressifs, avec trois profils indépendants selon le format joué (solo, duo, trio), et le PvE n'a aucun impact.
Depuis la Live Update 1.39.0 du 28 juillet 2026, ARC Raiders ne tient plus du tout compte de la légitime défense dans le calcul qui détermine le profil des Raiders que vous croisez. Si une équipe ouvre le feu sur vous et que vous ripostez, l'échange n'a désormais aucun poids : seuls les affrontements que vous déclenchez font bouger votre estimation de style de jeu. Au 9 août 2026, c'est bien cette règle qui tourne sur les serveurs, la Store Update 1.40.0 du 4 août n'ayant apporté que des cosmétiques, la première partie du projet Phantom Targets et des correctifs.
C'est le troisième réglage du matchmaking en deux mois, après la 1.36.0 du 7 juillet et la 1.38.0 du 21 juillet. Résultat : la plupart des explications qui circulent encore, y compris en français, décrivent un système qui n'existe plus. Beaucoup parlent même de skill-based matchmaking, ce qu'Embark dément formellement.
Voici l'état réel du système au 9 août 2026 : ce qu'il mesure, ce qu'il ignore complètement, et la manière concrète de faire glisser vos parties vers des sorties plus calmes ou plus nerveuses.
Les deux objectifs affichés par Embark
Le studio a publié le 20 mai 2026 un billet dédié, Notes on The Matchmaking System, qui reste le document de référence. Il fixe deux buts au système. Le premier est l'équité : réunir des joueurs qui ont des chances de réussite comparables, en donnant la priorité à des équipes de taille identique. Le second est le plaisir : regrouper des Raiders dont les intentions se ressemblent, pour limiter les frictions. Ces deux objectifs sont arbitrés en permanence avec deux contraintes techniques, le temps d'attente et la latence.
Un point mérite d'être posé clairement, parce qu'il est régulièrement écrit à l'envers : le design lead d'ARC Raiders, Virgil Watkins, a expliqué que l'expression aggression-based matchmaking employée par la communauté était un abus de langage, et que le jeu ne pratiquait ni matchmaking par niveau de compétence, ni matchmaking par valeur d'équipement. Ce que le système mesure, ce sont des actions objectives : qui tire le premier, quels dégâts sont encaissés, quelle est l'intensité de l'engagement. Il ne cherche pas à deviner vos intentions.
Un curseur, pas une case à cocher
L'erreur la plus répandue consiste à imaginer deux catégories de parties, les « amicales » et les « agressives ». Le système fonctionne sur une échelle continue. À une extrémité, les Raiders qui ne tirent quasiment jamais sur leurs semblables ; à l'autre, ceux dont c'est l'activité principale ; entre les deux, l'immense majorité des joueurs.
Deux règles gouvernent tout le reste. D'abord, la ressemblance est probable, jamais garantie : vous avez plus de chances de tomber sur des profils proches du vôtre, sans aucune certitude. Ensuite, votre comportement fait glisser votre position sur l'échelle progressivement, jamais d'un coup. Une partie isolée ne bascule rien : le système regarde des tendances sur la durée.
Corollaire important : il n'existe aucune partie garantie sans PvP. Embark le résume sans détour, la surface reste dangereuse par construction. Et il n'y a aucun indicateur en jeu : votre position sur l'échelle n'est affichée nulle part, elle ne se devine qu'en observant le comportement des joueurs rencontrés sur une série de sorties.

Ce qui compte, et ce qui ne compte pas du tout
Le tableau ci-dessous consolide le billet du 20 mai et les notes de version du 28 juillet.
| Entre dans le calcul | N'entre pas dans le calcul |
|---|---|
| Déclencher un affrontement, c'est-à-dire infliger les premiers dégâts à une autre équipe | Vous défendre après avoir été pris pour cible (plus aucun effet depuis la 1.39.0) |
| L'ampleur de l'engagement : plus l'affrontement est sérieux, plus il pèse | L'équipement emporté et sa valeur, qui n'ajustent pas non plus la difficulté des parties |
| Se greffer sur un combat déjà en cours, traité comme une initiation | Piller un Raider mis à terre ou éliminé |
| La répétition du comportement sur de nombreuses sorties | Le questionnaire de fin de partie, qui alimente le design mais pas les parties |
| Le profil moyen de toute l'équipe, chaque membre y contribuant | Le statut de chef d'équipe, sans poids particulier |
| Le format joué : solo, duo et trio sont suivis séparément | Les manches sans interaction réelle, dont le poids a été réduit |
| Le crossplay, uniquement pour la taille du vivier et la vitesse de recherche | Le crossplay comme facteur de tonalité des rencontres |
Deux conséquences pratiques. Un tir isolé ne vous propulse pas dans des parties belliqueuses du jour au lendemain : le système est explicitement conçu pour ne pas surréagir à un moment isolé. Et les mises à jour ne remettent pas les compteurs à zéro, votre historique de comportement traverse les patchs.
Le PvE ne pèse rien : démontez les machines sans arrière-pensée
C'est sans doute l'information la plus utile pour les joueurs qui enchaînent les projets et les Expéditions. Le système n'évalue que vos interactions avec les autres Raiders. Démonter une Reine ou une Matriarche sur le Champ de bataille du barrage, farmer les Bondisseurs pour un objectif de dégâts, nettoyer un secteur de Tiques dans la Ville enfouie : rien de tout cela ne déplace votre curseur. Vous pouvez donc jouer les objectifs PvE les plus violents du jeu sans redouter de vous retrouver ensuite face à des escouades taillées pour le combat.

Solo, duo, trio : trois profils indépendants depuis la 1.36.0
La Live Update 1.36.0, déployée le 7 juillet 2026, a introduit un changement structurel encore mal connu : votre style de jeu est désormais suivi séparément pour chaque format. Vous pouvez enchaîner des sorties solo discrètes, destinées à valider des projets, puis basculer en trio pour chercher la bagarre, sans que l'un contamine l'autre.
Deux réflexes en découlent. Si vous voulez terminer un objectif long au calme, faites-le dans le format où votre profil est le plus pacifique, et pas dans celui où vous passez vos soirées à chercher le combat. À l'inverse, gardez en tête que le profil d'une équipe est une moyenne : embarquer un ami très porté sur le PvP tire mécaniquement le groupe entier vers ce bout de l'échelle, puisque tous les membres y contribuent.
Pourquoi vos files d'attente se sont allongées
La 1.38.0 du 21 juillet 2026 a resserré l'algorithme, en particulier pendant les creux de fréquentation et dans certaines régions. Embark assume l'arbitrage : la recherche peut prendre un peu plus de temps, parce qu'elle travaille davantage pour trouver une meilleure correspondance de format et de style de jeu.
Si l'attente devient pénible, les leviers sont limités mais réels : jouer aux heures pleines de votre région plutôt qu'en pleine nuit, laisser le crossplay activé puisqu'il élargit le vivier sans influencer la tonalité des rencontres, et privilégier les formats les plus fréquentés. Rien de tout cela ne modifie votre profil.
Faire bouger votre curseur, méthodiquement
- Ne tirez jamais le premier. C'est le seul geste réellement pénalisant. Riposter, désormais, ne coûte rien.
- Laissez tomber le third party. Arriver sur un échange en cours pour ramasser les restes est compté comme une initiation, au même titre qu'une embuscade préparée.
- Ne relancez pas un combat éteint. Plus l'affrontement est sérieux, plus il pèse : achever une équipe qui décroche coûte plus cher qu'un accrochage bref.
- Raisonnez en semaines, pas en parties. La bascule est graduelle et volontairement lente.
- N'espérez rien des extractions éclair. Les manches sans interaction réelle ont vu leur poids réduit : enchaîner les sorties de trois minutes ne « nettoie » pas un profil.
- Pour l'inverse, c'est symétrique : engagez franchement et régulièrement, et vos parties se peupleront de joueurs qui cherchent la même chose.
Ce qui peut encore changer d'ici l'automne
Un avertissement s'impose : Embark présente explicitement le retrait de la défense comme un test, dont les résultats seront évalués sur les métriques et les retours joueurs. Le comportement décrit ici est donc celui du 9 août 2026, pas une règle gravée dans le marbre. Le studio a d'ailleurs déjà revu sa copie deux fois en trois mois sur ce seul paramètre.
Le calendrier des prochaines semaines est connu : la mise à jour 1.42 arrive le 18 août 2026 et le studio a annoncé en mai une cadence de deux mises à jour majeures par an, la première, Frozen Trail, étant attendue en octobre 2026 avec une nouvelle carte et une refonte de la progression. Une refonte de cette ampleur touchera très probablement au matchmaking.
En attendant, la lecture la plus utile de ce système reste celle-ci : il ne récompense ni ne punit un style de jeu, il vous rapproche de joueurs qui jouent comme vous. Choisir un format, s'y tenir quelques semaines et assumer une ligne de conduite claire produit des parties bien plus lisibles que d'alterner sans cesse entre farm silencieux et chasse aux Raiders. Et si vos sorties vous semblent trop nerveuses malgré tout, regardez d'abord avec qui vous les faites : dans une équipe, c'est le profil moyen qui décide.
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Maintenant que la légitime défense ne compte plus, allez-vous adapter votre playstyle ?
Questions fréquentes
Depuis quand la légitime défense ne compte plus ?
Puis-je avoir des parties garanties sans PvP ?
Le farming de PvE peut-il me faire tomber sur des joueurs plus agressifs ?
Pourquoi mes files d'attente sont-elles devenues plus longues ?
Embarquer un ami très agressif peut-il changer mon profil de groupe ?
À retenir
- Seul le tir initial compte : riposter depuis la 1.39.0 n'affecte plus votre profil de matchmaking
- C'est un curseur graduel, pas deux catégories rigides entre parties calmes et chaudes
- Le PvE est totalement neutre : demolir des machines ne change rien à votre profil agressif ou pacifique
- Solo, duo et trio sont suivis séparément depuis juillet 2026, vous pouvez avoir des comportements différents par format
- La bascule est volontairement lente : une partie isolée ne remonte pas en surface, seules les tendances sur la durée comptent
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