- Strona główna
- Poradniki
- ARC Raiders
- ARC Raiders: jak działa dobieranie graczy według stylu rozgrywki (aktualizacja 1.39, sierpień 2026)
ARC Raiders: jak działa dobieranie graczy według stylu rozgrywki (aktualizacja 1.39, sierpień 2026)
W skrócie
Od aktualizacji 1.39 z sierpnia 2026 roku ARC Raiders całkowicie ignoruje samoobronę w matchmakingu opartym na stylu gry: liczą się tylko konfrontacje, które wywołujesz. System działa na płynnej skali między profilami pacyfistycznymi i agresywnymi, z trzema niezależnymi profilami w zależności od granego formatu (solo, duo, trio), a PvE nie ma na to żadnego wpływu.
Od Live Update 1.39.0 z 28 lipca 2026 roku ARC Raiders w ogóle nie uwzględnia już samoobrony w obliczeniach, które determinują profil Raiderów, na których trafiacie. Jeśli jakaś ekipa otworzy do was ogień i odpowiecie tym samym, wymiana ognia nie ma już żadnego znaczenia: tylko starcia, które wy inicjujecie, wpływają na oszacowanie waszego stylu gry. 9 sierpnia 2026 roku to właśnie ta zasada działa na serwerach, ponieważ Store Update 1.40.0 z 4 sierpnia wprowadził jedynie kosmetyki, pierwszą część projektu Phantom Targets oraz poprawki.
To już trzecia zmiana w systemie matchmakingu w ciągu dwóch miesięcy, po 1.36.0 z 7 lipca i 1.38.0 z 21 lipca. W efekcie większość wciąż krążących wyjaśnień, także po francusku, opisuje system, który już nie istnieje. Wiele z nich mówi wręcz o skill-based matchmaking, co Embark formalnie dementuje.
Poniżej przedstawiamy rzeczywisty stan systemu na dzień 9 sierpnia 2026 roku: co on mierzy, co całkowicie ignoruje oraz konkretny sposób, by przechylać swoje wypady w stronę spokojniejszych lub bardziej nerwowych.
Dwa cele wyznaczone przez Embark
Studio opublikowało 20 maja 2026 roku dedykowany wpis, Notes on The Matchmaking System, który pozostaje dokumentem referencyjnym. Wyznacza on systemowi dwa cele. Pierwszym jest sprawiedliwość: łączenie graczy o porównywalnych szansach na sukces, z priorytetem dla ekip o identycznej liczebności. Drugim jest przyjemność z gry: grupowanie Raiderów o zbliżonych intencjach, aby ograniczyć frustrujące starcia. Te dwa cele są nieustannie balansowane z dwoma ograniczeniami technicznymi: czasem oczekiwania i opóźnieniem (latencją).
Jedna kwestia zasługuje na jasne wyjaśnienie, ponieważ regularnie jest przedstawiana odwrotnie: lead designer ARC Raiders, Virgil Watkins, wyjaśnił, że wyrażenie aggression-based matchmaking, używane przez społeczność, jest niewłaściwym określeniem, i że gra nie stosuje ani matchmakingu opartego na poziomie umiejętności, ani na wartości ekwipunku. To, co system mierzy, to obiektywne działania: kto strzela pierwszy, jakie obrażenia są otrzymywane, jaka jest intensywność starcia. System nie próbuje odgadnąć waszych intencji.
Skala, nie pole do zaznaczenia
Najczęstszym błędem jest wyobrażanie sobie dwóch kategorii rozgrywek, „przyjaznych” i „agresywnych”. System działa na ciągłej skali. Na jednym końcu znajdują się Raiderzy, którzy praktycznie nigdy nie strzelają do innych; na drugim ci, dla których jest to główna aktywność; pomiędzy nimi znajduje się ogromna większość graczy.
Wszystkim resztą zarządzają dwie zasady. Po pierwsze, podobieństwo jest prawdopodobne, nigdy zagwarantowane: macie większe szanse natrafić na profile zbliżone do waszego, ale bez żadnej pewności. Po drugie, wasze zachowanie przesuwa waszą pozycję na skali stopniowo, nigdy od razu. Pojedyncza rozgrywka niczego nie zmienia: system obserwuje tendencje w czasie.
Ważny wniosek: nie istnieje żadna gwarantowana rozgrywka bez PvP. Embark podsumowuje to bez owijania w bawełnę – teren pozostaje z natury niebezpieczny. Nie ma też żadnego wskaźnika w grze: wasza pozycja na skali nie jest nigdzie wyświetlana, można ją odgadnąć jedynie obserwując zachowanie napotkanych graczy w serii wypadów.

Co się liczy, a co nie ma żadnego znaczenia
Poniższa tabela łączy wpis z 20 maja oraz notatki z aktualizacji z 28 lipca.
| Wchodzi do obliczeń | Nie wchodzi do obliczeń |
|---|---|
| Wywołanie konfrontacji, czyli zadanie pierwszych obrażeń innej ekipie | Obrona po tym, jak zostaliście namierzeni (bez żadnego wpływu od wersji 1.39.0) |
| Skala starcia: im poważniejsza konfrontacja, tym większa jej waga | Zabrany ekwipunek i jego wartość, które również nie wpływają na trudność rozgrywek |
| Włączenie się do walki już trwającej, traktowane jak inicjacja | Łupienie powalonego lub eliminowanego Raidera |
| Powtarzalność zachowania na przestrzeni wielu wypadów | Kwestionariusz na koniec rozgrywki, który zasila projektowanie gry, ale nie same rozgrywki |
| Średni profil całej ekipy, do którego każdy członek wnosi swój wkład | Status liderA ekipy, bez szczególnego znaczenia |
| Rozgrywany format: solo, duo i trio są śledzone osobno | Rundy bez rzeczywistej interakcji, których waga została zredukowana |
| Crossplay, wyłącznie w kontekście wielkości puli graczy i szybkości wyszukiwania | Crossplay jako czynnik wpływający na charakter spotkań |
Dwie praktyczne konsekwencje. Pojedynczy strzał nie przerzuci was z dnia na dzień do wojowniczych rozgrywek: system został wyraźnie zaprojektowany, aby nie reagować nadmiernie na jednorazowy moment. A aktualizacje nie zerują liczników — wasza historia zachowań przechodzi przez kolejne patche.
PvE nic nie waży: demontujcie maszyny bez skrupułów
To zapewne najbardziej użyteczna informacja dla graczy, którzy seryjnie realizują projekty i Ekspedycje. System ocenia wyłącznie wasze interakcje z innymi Raiderami. Zdemontowanie Królowej czy Matriarchy na Polu bitwy przy zaporze, farmienie Skoczków pod cel obrażeń, wyczyszczenie sektora Kleszczy w Zatopionym Mieście — nic z tego nie przesuwa waszego wskaźnika. Możecie więc realizować najbardziej brutalne cele PvE w grze, bez obawy, że później trafi na was ekipa wykrojona pod walkę.

Solo, duo, trio: trzy niezależne profile od wersji 1.36.0
Live Update 1.36.0, wydana 7 lipca 2026 roku, wprowadziła strukturalną zmianę, wciąż mało znaną: wasz styl gry jest teraz śledzony osobno dla każdego formatu. Możecie więc odbywać dyskretne wypady solo, mające na celu realizację projektów, a potem przełączyć się na trio w poszukiwaniu walki, bez wzajemnego wpływu jednego na drugi.
Wynikają z tego dwa odruchy. Jeśli chcecie spokojnie dokończyć długi cel, zrobicie to najlepiej w formacie, w którym wasz profil jest najbardziej pokojowy, a nie w tym, w którym spędzacie wieczory szukając walki. I odwrotnie, pamiętajcie, że profil ekipy to średnia: zabranie ze sobą kumpla bardzo nastawionego na PvP mechanicznie przesuwa całą grupę w tę stronę skali, ponieważ każdy członek wnosi do niej swój wkład.
Dlaczego wasze kolejki się wydłużyły
Aktualizacja 1.38.0 z 21 lipca 2026 roku zaostrzyła algorytm, zwłaszcza w okresach mniejszej liczby graczy oraz w niektórych regionach. Embark bierze na siebie tę decyzję: wyszukiwanie może zajmować odtąd trochę więcej czasu, ponieważ system pracuje intensywniej, by znaleźć lepsze dopasowanie formatu i stylu gry.
Jeśli czekanie robi się męczące, dostępne środki są ograniczone, ale realne: grajcie w godzinach szczytu w Waszym regionie, a nie w środku nocy, pozostawcie crossplay włączony, ponieważ zwiększa on pulę graczy bez wpływu na charakter starć, oraz stawiajcie na najbardziej popularne formaty. Nic z tego nie zmienia Waszego profilu.
Jak metodycznie przesunąć swój wskaźnik
- Nigdy nie strzelajcie pierwsi. To jedyne działanie, które faktycznie jest karane. Odwet, od teraz, nic nie kosztuje.
- Zapomnijcie o third party. Wejście w trwającą już wymianę ognia, by dobić resztki, jest liczone jako inicjacja, na równi z przygotowaną zasadzką.
- Nie wznawiajcie wygasłej walki. Im poważniejsze było starcie, tym bardziej się liczy: dobicie ekipy, która się wycofuje, kosztuje więcej niż krótka wymiana ognia.
- Myślcie w tygodniach, nie w rozgrywkach. Zmiana jest stopniowa i celowo powolna.
- Nie liczcie na błyskawiczne ekstrakcje. Rundy bez rzeczywistej interakcji mają zmniejszoną wagę: seria trzyminutowych wypadów nie „oczyści” profilu.
- Jeśli chcecie odwrotnego efektu, zasada jest symetryczna: zaangażujcie się otwarcie i regularnie, a Wasze rozgrywki zapełnią się graczami szukającymi tego samego.
Co może się jeszcze zmienić do jesieni
Konieczne jest ostrzeżenie: Embark wyraźnie przedstawia wycofanie obrony jako test, którego wyniki zostaną ocenione na podstawie metryk i opinii graczy. Opisane tutaj zachowanie odpowiada więc stanowi na 9 sierpnia 2026 roku, a nie regule wykutej na wieki. Studio już zresztą dwukrotnie zmieniło swoje podejście w ciągu trzech miesięcy w kwestii tego jednego parametru.
Harmonogram najbliższych tygodni jest znany: aktualizacja 1.42 pojawi się 18 sierpnia 2026 roku, a studio ogłosiło w maju tempo dwóch dużych aktualizacji rocznie, przy czym pierwsza, Frozen Trail, jest oczekiwana w październiku 2026 roku wraz z nową mapą i przebudową systemu progresji. Przebudowa tej skali najprawdopodobniej wpłynie na matchmaking.
Do tego czasu najbardziej użyteczna interpretacja tego systemu pozostaje taka: nie nagradza on ani nie karze konkretnego stylu gry, lecz zbliża Was do graczy, którzy grają podobnie jak Wy. Wybranie formatu, trzymanie się go przez kilka tygodni i przyjęcie jasnej linii postępowania daje rozgrywki znacznie bardziej przewidywalne niż ciągłe przełączanie się między cichym farmieniem a polowaniem na Raiderów. A jeśli Wasze wypady wciąż wydają się Wam zbyt nerwowe, spójrzcie najpierw na to, z kim je wykonujecie: w zespole decyduje właśnie średni profil.
Udostępnij ten artykuł
Teraz, gdy samoobrona się nie liczy, czy zmienisz swój styl gry?
Najczęstsze pytania
Od kiedy samoobrona się nie liczy?
Czy mogę mieć rozgrywki gwarantowane bez PvP?
Czy farmienie PvE może sprawić, że trafię na bardziej agresywnych graczy?
Czemu moje kolejki stały się dłuższe?
Czy zaproszenie bardzo agresywnego znajomego może zmienić profil mojej grupy?
Najważniejsze informacje
- Liczy się tylko pierwszy strzał: od wersji 1.39.0 odwet nie wpływa już na Twój profil matchmakingu
- To płynny wskaźnik, a nie dwie sztywne kategorie między spokojnymi i gorącymi rozgrywkami
- PvE jest całkowicie neutralne: rozbieranie maszyn na części nie zmienia niczego w Twoim profilu agresywnym czy pacyfistycznym
- Solo, duo i trio są śledzone niezależnie od lipca 2026 roku, możesz mieć różne zachowania w zależności od formatu
- Zmiana jest celowo powolna: pojedyncza rozgrywka nie wpływa na wynik, liczą się tylko tendencje w dłuższym okresie
Komentarze
Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!
Dodaj komentarz
Podobne poradniki
Najnowsze artykuły
Oceń ARC Raiders
Kliknij gwiazdkę, aby ocenić
Android
iOS
Mac
Meta Quest 3
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
PS VR2
Steam Deck
SteamVR
Xbox One
Xbox Series