- Strona główna
- Poradniki
- ARC Raiders
- ARC Raiders: jak zdobywać Monety w 2026 roku — wartość na kilogram, sprzedaż i prawdziwy kurs Celeste
ARC Raiders: jak zdobywać Monety w 2026 roku — wartość na kilogram, sprzedaż i prawdziwy kurs Celeste
W skrócie
W ARC Raiders prawdziwe bogactwo mierzy się w kilogramach: Kompresor turbiny daje 10 000 Monet za kilogram, podczas gdy Tkanina zaledwie 500. Ten przewodnik rozkłada na czynniki pierwszą rzeczywistą wartość każdego łupu, demaskuje pułapkę Celeste i jej przelicznik 50 Monet za ziarno, oraz wyznacza strategię maksymalizacji zysków przed aktualizacją 1.42.
W ARC Raiders problem nigdy nie polegał na znalezieniu łupu. Polega na tym, by zdecydować, co trafi do plecaka, gdy zostały trzy wolne kilogramy, Bombardier krąży nad strefą, a punkt ekstrakcji jest odległy o dwieście metrów. Nośność wynosi od 35 do 80 kg w zależności od zamontowanego ulepszenia (arcraiders.wiki): każdy kilogram zajęty przez marny przedmiot to kilogram, który nic nie przyniesie po powrocie do Speranzy.
Dwie liczby wystarczą, by rozstrzygnąć niemal wszystkie tego typu dylematy. Pierwsza to wartość na kilogram: Sprężarka turbiny przynosi 10 000 Monet za kilogram przenoszony w plecaku, Tkanina zaledwie 500. Dwadzieścia razy mniej za to samo miejsce na plecach. Druga to kurs wymiany u Celeste, jedynej sprzedawczyni w Speranzy, która nie handluje w Monetach: każda Mieszanka nasion wydana u niej kupuje dokładnie 50 Monet wartości rynkowej, podczas gdy te same nasiona sprzedaje się za 100 Monet. Stosunek jeden do dwóch, rygorystycznie stały w całym jej asortymencie.
Ten poradnik opiera się na tych dwóch stałych, odnotowanych przedmiot po przedmiocie na podstawie francuskiej bazy danych ARCTracker, aby ustalić, co warto zbierać, co należy spieniężyć, a co zachować na później — zwłaszcza że do aktualizacji 1.42 z 18 sierpnia, która otworzy drugą część projektu Phantom Targets, zostało osiem dni.
Wartość na kilogram, jedyna kalkulacja, która się liczy, gdy plecak jest pełny
Dopóki plecak jest pusty, zbiera się wszystko. Od momentu, gdy jest zapełniony w trzech czwartych, trzeba dokonywać wyborów, a wybór opiera się na stosunku wartości do wagi, a nie na wyświetlanej rzadkości. Oto punkty odniesienia zaczerpnięte z kart przedmiotów ARCTracker (wartość odsprzedaży i waga odnotowane 10 sierpnia 2026):
| Przedmiot | Wartość | Waga | Monety na kilogram |
|---|---|---|---|
| Sprężarka turbiny | 5 000 | 0,5 kg | 10 000 |
| Złożone części broni | 3 000 | 1 kg | 3 000 |
| Moduł Exodusu | 2 750 | 1 kg | 2 750 |
| Procesor | 500 | 0,2 kg | 2 500 |
| Mieszanka nasion | 100 | 0,05 kg | 2 000 |
| Magnes / Sprężyna stalowa | 300 | 0,25 kg | 1 200 |
| Bateria | 250 | 0,25 kg | 1 000 |
| Stop ARC | 200 | 0,25 kg | 800 |
| Części metalowe | 75 | 0,1 kg | 750 |
| Tkanina | 50 | 0,1 kg | 500 |
Wniosek jest bezlitosny: podstawowe materiały, które zbiera się dziesiątkami w domach, Tkanina i Części metalowe, są najgorszymi przedmiotami w grze pod względem wartości na kilogram. Opłaca się je przenosić tylko wtedy, gdy warsztat akurat w danym momencie ich potrzebuje. Plecak o pojemności 50 kg wypełniony Tkaniną przynosi 25 000 Monet; ten sam plecak wypełniony Sprężarkami turbiny przynosi 500 000.
Drugi wniosek, mniej oczywisty: Mieszanka nasion dorównuje przedmiotom epickim. Przy wadze 0,05 kg za sztukę i wartości 100 Monet za jednostkę osiąga 2 000 Monet za kilogram i kumuluje się w stosach po 100 sztuk. Pełny stos waży 5 kg i jest wart 10 000 Monet, a zajmuje tylko jedno miejsce w ekwipunku. Żaden inny przedmiot zużywalny nie oferuje takiej gęstości wartości, co czyni kolejny wybór kluczowym.

Celeste: jedyna handlarka wymienna i pułapka przeliczania
Celeste nie sprzedaje niczego za Monety. Wymienia swoje materiały na Mieszankę nasion, z uzupełnieniem zapasów co 24 godziny i limitem zakupu na każdą pozycję. Zestawiając jej ceny z wartością odsprzedaży danych przedmiotów, kurs staje się od razu widoczny:
| Przedmiot | Cena u Celeste | Wartość odsprzedaży | Dzienny limit |
|---|---|---|---|
| Tkanina | 1 nasiono | 50 Monet | brak limitu |
| Bateria | 5 nasion | 250 Monet | 10 |
| Magnes | 6 nasion | 300 Monet | 10 |
| Sprężyna stalowa | 6 nasion | 300 Monet | 10 |
| Procesor | 10 nasion | 500 Monet | 5 |
| Moduł Exodusu | 55 nasion | 2750 Monet | 1 |
| Złożone części broni | 60 nasion | 3000 Monet | 1 |
Siedem pozycji, jeden i ten sam współczynnik: jedno nasiono kupuje 50 Monet wartości rynkowej. Ponieważ nasiono sprzedaje się innym kupcom za 100 Monet, każda wymiana u Celeste dzieli przez dwa płynny majątek. To nie powód, by nigdy nie wymieniać — to powód, by wymieniać tylko to, czego naprawdę się potrzebuje.
W praktyce zasada sprowadza się do trzech punktów. Nigdy nie kupuje się Tkaniny ani pospolitych materiałów u Celeste: spadają one deszczem na wszystkich mapach, a wymiana to czysta strata. Za to bez wahania kupuje się Moduł Exodusu oraz Złożone części broni, ograniczone do jednej sztuki dziennie, ponieważ ich rzeczywisty farm kosztuje znacznie więcej niż garść nasion: to wąskie gardła zaawansowanych receptur broni i progów Ekspedycji. Pomiędzy tymi skrajnościami, Magnesy, Baterie, Sprężyny stalowe i Procesory bierze się wtedy, gdy warsztat lub karawana ich wymaga, a nie odruchowo.
Dzienny limit jednej sztuki na dwa epickie przedmioty ma praktyczną konsekwencję: Celeste odwiedza się codziennie, nawet bez wykonywania rajdu. Dwadzieścia cztery godziny bez wizyty to stracony Moduł Exodusu i partia Złożonych części broni, czyli 5750 Monet wartości, które nie wrócą. W skali okna Ekspedycji różnica jest znaczna.
Kto co kupuje w Speranzy
Reszta schronienia działa na Monety, z surowym podziałem asortymentu. Sprzedaż właściwej osobie nie zmienia ceny, ale zaakceptowanie jej kontraktów odblokowuje jej zaawansowany asortyment: to właśnie tam rozgrywa się progresja.
- Tian Wen — broń, amunicja i modyfikacje broni. To u niej odbywają się uzupełnienia na wyjście oraz mody na lufę, magazynek i kolbę.
- Lance — leczenie, tarcze i ulepszenia. Jego asortyment dobrze ilustruje marżę kupców: Lekka Tarcza sprzedaje się za 640 Monet, a u niego kosztuje 1920, czyli trzy razy tyle co cena odkupu.
- Apollo — gadżety, granaty, miny i narzędzia terenowe.
- Shani — bezpieczeństwo Speranzy. Prowadzi Lornetkę, a przede wszystkim Klucz do klapy Raidera, ograniczony do dwóch egzemplarzy przy każdym dziennym uzupełnieniu zapasów: jedyna pozycja w schronieniu, którą trzeba brać systematycznie, ponieważ nieudana ekstrakcja kosztuje cały plecak.
- Celeste — materiały, w barterze za nasiona, a także koordynacja Ekspedycji i długi łańcuch questów sezonowych.
- Ermal — koczowniczy emisariusz, dostępny od poziomu 25 wzwyż. Zobacz poniżej.
Ogólna lekcja płynąca z linii „Lekka tarcza” odnosi się do całej kryjówki: zakup kosztuje mniej więcej trzy razy tyle, ile daje sprzedaż. Przedmiotu, który można wytworzyć lub znaleźć, nie kupuje się, chyba że to nagły przypadek przed decydującym wypadem. Monety służą do pokrywania kosztu materiałów eksploatacyjnych i łatania dziur, a nie do wyposażania się.

Sprzedać, przetworzyć czy zachować: zasada trzech stosów
Po powrocie z rajdu każdy przedmiot trafia do jednej z trzech kategorii, a wahanie kosztuje miejsce w magazynie.
Do sprzedania bez zastanowienia: nadwyżka pospolitych materiałów po zaopatrzeniu stanowisk warsztatowych, przedmioty dekoracyjne i kolekcjonerskie bez zastosowania w zadaniach, a także wszystkie bronie niskiej rzadkości, z których się już nie korzysta. Monety nigdy nie giną przy śmierci, w przeciwieństwie do tego, co się nosi przy sobie.
Do przetworzenia: przedmioty o pośredniej rzadkości, których komponenty są warte więcej niż ich cena sprzedaży, zwłaszcza wszystko, co zwraca Stop ARC i komponenty elektryczne. Recykling zamienia zbędny przedmiot w surowiec przydatny w warsztacie; to dobry odruch, gdy magazyn jest przepełniony.
Do bezwzględnego zachowania: części ARC pochodzące z dużych maszyn. Służą jako waluta wymienna u Ermala, surowiec dla warsztatu i kamień milowy dla projektów społecznościowych. Aktualizacja 1.42, zaplanowana na 18 sierpnia 2026 roku, otwiera drugą część projektu Phantom Targets; pierwsza część opierała progi obrażeń na Spustach Pop, Pilotach Wasp i Jednostkach impulsowych Bounder. Wyprzedaż tych zapasów w tym tygodniu byłaby bardzo złym pomysłem.
Ostatni odruch, zbyt często pomijany: bezpieczne kieszenie augmentacji. Ich zawartość przetrwa śmierć. Powinny więc stale zawierać przedmioty o najlepszym stosunku wartości do wagi w plecaku — Sprężarkę turbinową, stos Mieszanki nasion, Moduł Exodus — a nigdy amunicję ani środki lecznicze.
Ermal: handel wymienny na końcu progresji
Przybyły w maju 2026 roku wraz z aktualizacją 1.29.0, Ermal, koczowniczy wysłannik (Nomadic Envoy, termin pozostawiony w grze po angielsku), osiedla się w strefie handlarzy w Speranzy i odblokowuje się dopiero na poziomie 25. Nie przyjmuje ani Monet, ani nasion: działa wyłącznie na zasadzie wymiany, za cenne komponenty ARC i rzadkie bronie, z których przed wymianą usuwane są modyfikacje.
Dwie usługi pozostają dostępne przez cały czas i to one uzasadniają wspinaczkę aż do niego: rozbudowa magazynu, w transzach po dwanaście miejsc, oraz sejf Ekspedycji, pozwalający zabezpieczyć do pięciu przedmiotów przed wyjazdem na Ekspedycję — to jedyny sposób na zachowanie rzadkiego planu z jednego cyklu na drugi.
Reszta jego oferty — kosmetyki, plany broni, paczki żetonów Raidera — zmienia się co tydzień. Rytm gry jest oparty na wtorkach: cotygodniowe aktualizacje pojawiły się 14 lipca (Store Update 1.37.0), 21 lipca (Store Update 1.38.0), 28 lipca (Live Update 1.39.0) i 4 sierpnia (Store Update 1.40.0). To, co nie zostało wymienione przed cotygodniową zmianą, znika aż do ewentualnego powrotu w kolejnym cyklu.
Plan na dochodowy tydzień
Nic z tego nie wymaga egzotycznego farmienia. Codzienne odwiedziny u Celeste po Moduł Exodusu i Skomplikowane Części Broni, ograniczone do jednej jednostki, dwa Klucze do Klapy Raidera u Shani, bezlitosna selekcja po każdym wypadzie oraz plecak sortowany według wartości na kilogram, a nie według koloru rzadkości: to właśnie ta rutyna odróżnia Raidera, który stoi w miejscu z kilkudziesięcioma tysiącami Części, od Raidera, który finansuje swoją karawanę.
A jeśli ma zostać tylko jedna liczba, to niech będzie to ta: ziarno jest warte 100 Części po odsprzedaży, 50 gdy wyda się je u Celeste. Dzień, w którym świadomie wybierze się utratę połowy, bo potrzeba Modułu Exodusu teraz, a nie czekania na wypad do Stella Montis, to dzień, w którym zrozumie się ekonomię gry.
Udostępnij ten artykuł
Farmiłeś Tkaninę bez zastanowienia, zanim przeczytałeś ten przewodnik, szczerze?
Najczęstsze pytania
Czy naprawdę muszę farmić Tkaninę i Metalowe części?
Czy warto kupować u Celeste, czy nie?
Czemu ziarna są warte 100 Monet, jeśli Celeste daje za nie tylko 50?
Co absolutnie muszę zatrzymać w bezpiecznych kieszeniach?
Mam pełen ekwipunek materiałów: sprzedawać czy przetwarzać?
Najważniejsze informacje
- Wartość na kilogram jest ważniejsza niż wyświetlana rzadkość: worek pełen Kompresorów daje 500 000 Monet, a Tkanina tylko 25 000.
- Celeste zawsze dzieli twój płynny majątek przez dwa, z wyjątkiem Modułu Exodusu i złożonych Części broni, które są prawdziwymi wąskimi gardłami.
- Mieszanka ziaren osiąga 2000 Monet za kilogram i przechowuje się w stosach: to najlepszy przedmiot zużywalny w grze.
- Trzy targi w Speranzy stosują stałą marżę: to, co się sprzedaje, jest wart jedną trzecią tego, co się kupuje.
- Bezpieczne kieszenie przetrwają śmierć: powinny zawierać monety ARC, twoje prawdziwe aktywa.
Komentarze
Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!
Dodaj komentarz
Podobne poradniki
Najnowsze artykuły
Oceń ARC Raiders
Kliknij gwiazdkę, aby ocenić
Android
iOS
Mac
Meta Quest 3
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
PS VR2
Steam Deck
SteamVR
Xbox One
Xbox Series