- Strona główna
- Poradniki
- ARC Raiders
- ARC Raiders: aktualizacja 1.42.0 zmienia brzmienie kroków — słyszymy dalej w pomieszczeniach, plandeki was zdradzają, a magazynki rangi 3 brzmią inaczej
ARC Raiders: aktualizacja 1.42.0 zmienia brzmienie kroków — słyszymy dalej w pomieszczeniach, plandeki was zdradzają, a magazynki rangi 3 brzmią inaczej
W skrócie
Aktualizacja 1.42.0 do ARC Raiders całkowicie przebudowuje dźwięk poruszania się wewnątrz budynków — mniej zakłóceń, większy zasięg słyszalności oraz dwie nowe powierzchnie dźwiękowe (plastik i plandeki), które natychmiast wydadzą waszą pozycję. Magazynki Tier 3 brzmią teraz inaczej podczas strzału, co daje cenną informację taktyczną o wyposażeniu przeciwnika.
Omówiliśmy 20 sierpnia to, co aktualizacja 1.42.0 ARC Raiders zmienia w walce: Wasps za fałszywymi celami, Snitch wzywający Rocketeera, warunki mapy dopasowane do godzin szczytu w danym regionie. W tych notatkach — udostępnionych na wątku Steam gry 21 sierpnia 2026 — pozostaje blok czterech linijek, którego nikt nie skomentował, a który waży więcej, niż się wydaje w grze typu extraction: Embark zmodyfikował dźwięk kroków.
W grze, w której najczęściej umiera się, bo nie usłyszało się kogoś nadchodzącego, cztery linijki audio są warte tyle, co przebalansowanie broni.
Uwaga terminologiczna, powtórzona z naszego wcześniejszego przewodnika: Embark nie publikuje swoich notatek z aktualizacji w języku polskim. Klient gry jest zlokalizowany i dobrze tłumaczy maszyny ARC, ale nazwy broni, strojów, wydarzeń i projektów pozostają u Embark w języku angielskim. Dla nazw, których nie mogliśmy zweryfikować w polskim kliencie, zachowujemy wersję angielską, by nie wymyślać tłumaczenia.
Wewnątrz budynków: odgłosy szuranie znikają, zasięg słyszalności wzrasta
To najbardziej zbita linijka z czterech i zawiera w rzeczywistości cztery odrębne zmiany:
« Refined footstep and movement sounds indoors: removed scuff sounds, improved audibility at distance, and updated occlusion and concrete surface cues. »
| Zmiana | Co to oznacza w grze |
|---|---|
| Usunięcie odgłosów szurania | Mniej zakłóceń w miksie wewnętrznym: to, co pozostaje słyszalne, jest bardziej rozróżnialne |
| Lepsza słyszalność na odległość | Słychać dalej niż wcześniej wewnątrz budynków — w obie strony |
| Zmienione okluzja | Sposób, w jaki ściany i przegrody filtrują dźwięk, się zmienił: wasze wskazówki typu „jest za tą ścianą” trzeba przekalibrować |
| Zaktualizowane wskazówki dotyczące powierzchni betonowej | Beton nie brzmi już tak jak dawniej, także w przypadku waszych własnych ruchów |
Punkt, który należy przyswoić priorytetowo, to drugi. Lepsza słyszalność na odległość to nie przewaga: to symetria. Słyszycie dalej, wy również jesteście słyszani dalej. Konkretnie, kucanie i przystanki znów stają się opłacalne w budynkach, tam gdzie wcześniej zmniejszony zasięg słyszalności wybaczał pospieszne podejście.

Dwie nowe powierzchnie, które was zdradzają: plastik i plandeki
« Added unique footstep sounds when moving over plastic cloth and tarp surfaces. »
Do tej pory te powierzchnie zapewne korzystały z dźwięku innego materiału. Teraz mają własną sygnaturę. Konsekwencja jest bardzo konkretna dla tych, którzy grają na obejściu: plandekę można teraz rozpoznać na słuch, co daje uważnemu przeciwnikowi znacznie precyzyjniejszą wskazówkę pozycji niż generyczny dźwięk.
Odwrotnie, to daje wam to samo narzędzie. Usłyszeć plastik to wiedzieć, że ktoś idzie po prowizorycznej osłonie, opakowanym stosie lub tymczasowej strukturze — a więc zlokalizować intruza w znacznie bardziej ograniczonym obszarze niż zwykłe „gdzieś na ziemi”.
Poszycie roślinne staje się czytelne
« Improved footstep audio when moving through foliage for clearer, more natural sound. »
Embark nie mówi, czy dźwięk jest głośniejszy, czy cichszy: mówi, że jest wyraźniejszy i bardziej naturalny. To istotna niuansa i nie należy z niej wyciągać wniosków dotyczących głośności. Zmienia się natomiast zdolność odróżnienia poruszania się w roślinności od innego dźwięku otoczenia. Przemierzanie krzaków w przekonaniu, że stajemy się w nich akustycznie niewidoczni, jest teraz bardziej ryzykowną strategią niż wcześniej.
Magazynki Tier 3 mają teraz własny dźwięk strzału
« Added different audio for all Tier 3 magazine upgrades firing sounds. »
Oto najbardziej niedoceniony dodatek z całej listy i jedyny, który dostarcza informacji taktycznej, a nie pozycyjnej. Wszystkie ulepszenia magazynka rangi 3 wydają teraz inny dźwięk podczas strzału.
Innymi słowy: dźwięk wymiany ognia mówi wam coś o wyposażeniu przeciwnika. Strzał z magazynka rangi 3 oznacza gracza, który zainwestował w swoją broń — a więc najczęściej gracza, który ma w plecaku coś, co może stracić. To do was należy wyciągnięcie odpowiedniego wniosku pasującego do waszego stylu gry: zaatakować czy się wycofać.
Ostrzeżenie metodologiczne: Embark nie precyzuje, z jakiej odległości ta różnica pozostaje słyszalna, ani czy dotyczy wszystkich broni w ten sam sposób. Notka mówi jedynie „all Tier 3 magazine upgrades”, nic więcej. Traktujcie to jako nową dostępną informację, a nie niezawodny wykrywacz.

Dwa udogodnienia do włączenia od razu
- Sloty Quick Wheel można teraz przypisywać na nowo. Embark ogłasza to jednym zdaniem w sekcji Gameplay. Jeśli nigdy nie korzystaliście z tego koła, ponieważ narzucona kolejność wam nie odpowiadała, przeszkoda została usunięta.
- Na ekranie wyboru mapy dodano etykietę regionu, wyświetlającą wasz aktualny region dopasowywania graczy. To niezbędne uzupełnienie przejścia od warunków mapy do harmonogramu regionalnego: wreszcie wiecie, w jakiej strefie faktycznie się znajdujecie.
Znane problemy do sprawdzenia przed rozpoczęciem sesji
Embark wymienia kilka niepoprawionych błędów. Trzy z nich mogą kosztować was całą sesję, a dwa mają natychmiastowe obejście:
| Problem | Platforma | Co zaleca Embark |
|---|---|---|
| Awarie związane z aktualizacją Windows KB5121003 | PC | Zastosować obejście opublikowane przez Embark, do czasu wydania poprawki |
| Nagła utrata sygnału z klawiatury | Epic | Wyłączyć aktywne nakładki (overlaye); ewentualnie wykonać alt-tab poza grę i wrócić do niej |
| Awarie | Xbox Series S | Brak obejścia: Embark prowadzi dochodzenie |
Reszta listy dotyczy niedogodności wizualnych lub sytuacyjnych, ale warto je znać, by nie pomylić ich z własnym błędem:
- Animacja rzutu może się nie uruchomić, jeśli zdetonujesz Trigger 'Nade natychmiast po jego rzuceniu.
- Animacja zmiany broni może wydawać się zepsuta, jeśli zmienisz broń tuż po wspinaczce.
- Animacje ulegają zaburzeniu, jeśli przerwiesz przeszukiwanie Baron Husk.
- Deszkiszczarki (Shredders) unoszą się przy suficie w niektórych pomieszczeniach Hidden Bunker.
- Skoczkowie (Leapers) mogą przeskakiwać przez ARC Turbine.
- Strzały wykonane podczas wspinania się na maszynę ARC mogą nie zostać zarejestrowane.
- Niektóre drzwi przepuszczają światło latarek, zamiast je blokować.
- Przedmioty przynoszące Merits błędnie wyświetlają ikonę Merits po zabraniu ich na rajd.
- Problemy z clippingiem dotyczą strojów Triumph, Reaver i Azimuth.
- Stare oferty Ermala mogą wydawać się dostępne w zakładce „Acquire and Craft” — Embark wyjaśnia, że to wyłącznie problem wizualny.
- Punkt powiadomienia pozostaje przypięty do zakładki projektów.
Co należy zmienić w swojej grze
- Przekalibruj swoje punkty odniesienia dotyczące zagłuszania dźwięku wewnątrz budynków: to, co wcześniej słyszałeś „za murem”, teraz brzmi inaczej.
- Zwolnij tempo w budynkach: zasięg słyszenia zwiększył się, zarówno dla Ciebie, jak i dla innych.
- Nauczyć się rozpoznawać dźwięk plastiku i plandek: dwie nowe sygnatury dźwiękowe, które pozwalają precyzyjnie zlokalizować przeciwnika.
- Nasłuchiwać strzałów przeciwnika: dźwięk rangi 3 wskazuje na uzbrojonego gracza.
- Skonfigurować ponownie Quick Wheel, które można teraz przypisać na nowo.
- Na PC: sprawdź, czy zainstalowana jest aktualizacja Windows KB5121003, zanim obwinisz grę.
Udostępnij ten artykuł
Biorąc pod uwagę te zmiany audio, który aspekt niepokoi was najbardziej?
Najczęstsze pytania
Czy naprawdę słyszę lepiej na odległość wewnątrz budynków, czy to tylko ściema?
Czy plandeki i plastik naprawdę brzmią tak inaczej, że można kogoś zlokalizować?
Jak rozpoznać magazynek Tier 3 po dźwięku?
Czy są jakieś poważne błędy, które mogą zepsuć mi sesję?
Co konkretnie powinienem zrobić po tej aktualizacji?
Najważniejsze informacje
- Słyszalność wewnątrz budynków wzrosła w obie strony: słyszycie dalej, ale też jesteście słyszani dalej
- Plandeki i plastik mają teraz swoje własne, charakterystyczne sygnatury dźwiękowe, co znacznie precyzyjniej ujawnia waszą pozycję niż wcześniej
- Magazynki Tier 3 wydają odróżniający się dźwięk strzału, co pozwala rozpoznać wyposażenie przeciwnika ze słuchu
- Roślinność stała się akustycznie „czytelna” — przemieszczanie się przez zarośla nie zapewnia już takiej samej osłony dźwiękowej
Komentarze
Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!
Dodaj komentarz
Podobne poradniki
Najnowsze artykuły
Oceń ARC Raiders
Kliknij gwiazdkę, aby ocenić
Android
iOS
Mac
Meta Quest 3
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
PS VR2
Steam Deck
SteamVR
Xbox One
Xbox Series