ARC Raiders: come guadagnare Monete nel 2026 — valore al chilo, rivendita e il vero tasso di Celeste
Credit: Embark Studios
Economia

ARC Raiders: come guadagnare Monete nel 2026 — valore al chilo, rivendita e il vero tasso di Celeste

Fabian Fabian Lainé
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In breve

In ARC Raiders, la vera ricchezza si misura al chilo: un Compressore di turbina rende 10.000 Pezzi al chilo mentre un Tessuto ne rende solo 500. Questa guida analizza il valore reale di ogni bottino, svela la trappola di Celeste e la sua conversione a 50 Pezzi per seme, e definisce la strategia per massimizzare i guadagni prima dell'aggiornamento 1.42.

In ARC Raiders, il problema non è mai stato trovare bottino. È decidere cosa mettere nello zaino quando restano tre chili liberi, il Bombardiere sorvola la zona e l'estrazione è a duecento metri. La capacità di carico va da 35 a 80 kg a seconda del potenziamento equipaggiato (arcraiders.wiki): ogni chilo occupato da un oggetto mediocre è un chilo che non renderà nulla una volta tornati a Speranza.

Due cifre bastano a risolvere quasi tutti gli arbitraggi. La prima è il valore al chilo: un Compressore di turbina rende 10.000 Pezzi per chilo trasportato, un Tessuto ne rende 500. Venti volte meno, per lo stesso spazio sulla schiena. La seconda è il tasso di cambio di Celeste, l'unica mercante di Speranza che non lavora in Pezzi: ogni Miscela di semi speso da lei acquista esattamente 50 Pezzi di valore di mercato, mentre lo stesso seme si rivende a 100 Pezzi. Un rapporto di uno a due, rigorosamente costante su tutto il suo stock.

Questa guida parte da queste due costanti, rilevate oggetto per oggetto sulla base dati FR di ARCTracker, per stabilire cosa raccogliere, cosa liquidare e cosa tenere da parte — in particolare a otto giorni dall'aggiornamento 1.42 del 18 agosto, che aprirà la seconda parte del progetto Phantom Targets.

Il valore al chilo, l'unico calcolo che conta quando lo zaino è pieno

Finché lo zaino è vuoto, si raccoglie tutto. A partire dai tre quarti di carico bisogna scegliere, e la scelta si basa sul rapporto valore/peso, non sulla rarità mostrata. Ecco i riferimenti tratti dalle schede oggetto di ARCTracker (valore di rivendita e peso rilevati il 10 agosto 2026):

OggettoValorePesoPezzi per chilo
Compressore di turbina5.0000,5 kg10.000
Pezzi d'arma complessi3.0001 kg3.000
Modulo dell'Esodo2.7501 kg2.750
Processore5000,2 kg2.500
Miscela di semi1000,05 kg2.000
Magnete / Molla d'acciaio3000,25 kg1.200
Batteria2500,25 kg1.000
Lega ARC2000,25 kg800
Pezzi metallici750,1 kg750
Tessuto500,1 kg500

La lettura è impietosa: i materiali di base che si raccolgono a dozzine nelle case, il Tessuto e i Pezzi metallici, sono i peggiori oggetti del gioco al chilo. Vale la pena trasportarli solo se in quel momento l'officina li richiede espressamente. Uno zaino da 50 kg pieno di Tessuto rende 25.000 Pezzi; lo stesso zaino pieno di Compressori di turbina ne rende 500.000.

Secondo insegnamento, meno evidente: la Miscela di semi tiene testa a oggetti epici. A 0,05 kg l'uno e 100 Pezzi l'unità, sale a 2.000 Pezzi per chilo e si accumula in pile da 100. Una pila completa pesa 5 kg per 10.000 Pezzi e occupa un solo slot d'inventario. Nessun altro consumabile offre questa densità, il che rende decisivo il prossimo arbitraggio.

Due Raider avanzano in un sottobosco soleggiato in ARC Raiders
Le zone di vegetazione sono la fonte principale di Miscela di semi, l'oggetto con il miglior rapporto valore/peso tra i consumabili. Credit: Embark Studios.

Celeste: l'unica mercante al baratto, e la trappola della conversione

Celeste non vende nulla in cambio di Pezzi. Scambia i suoi materiali contro Miscela di semi, con un riassortimento ogni 24 ore e un limite d'acquisto per riga. Incrociando le sue tariffe con il valore di rivendita degli oggetti in questione, il tasso appare immediatamente:

OggettoPrezzo da CelesteValore di rivenditaLimite giornaliero
Tessuto1 seme50 Pezziillimitato
Batteria5 semi250 Pezzi10
Magnete6 semi300 Pezzi10
Molla in acciaio6 semi300 Pezzi10
Processore10 semi500 Pezzi5
Modulo dell'Esodo55 semi2.750 Pezzi1
Pezzi d'arma complessi60 semi3.000 Pezzi1

Sette righe, un solo e identico rapporto: un seme compra 50 Pezzi di valore di mercato. Dato che il seme si rivende a 100 Pezzi presso gli altri mercanti, ogni conversione da Celeste dimezza il patrimonio liquido. Non è un motivo per non scambiare mai — è un motivo per scambiare solo ciò di cui si ha realmente bisogno.

In concreto, la regola si riassume in tre punti. Non si compra mai Tessuto né materiali comuni da Celeste: piovono su tutte le mappe e la conversione è una pura perdita. Si compra invece senza esitazione il Modulo dell'Esodo e i Pezzi d'arma complessi, limitati a un'unità al giorno, perché il loro farming reale costa molto più di una manciata di semi: sono i colli di bottiglia delle ricette d'arma avanzate e dei livelli di Spedizione. Nel mezzo, Magneti, Batterie, Molle in acciaio e Processori si prendono quando l'officina o la carovana li richiede, non per riflesso.

Il tetto giornaliero a un'unità sui due oggetti epici ha una conseguenza pratica: Celeste va visitata ogni giorno, anche senza fare un raid. Ventiquattro ore senza passare significano un Modulo dell'Esodo e un lotto di Pezzi d'arma complessi persi, ovvero 5.750 Pezzi di valore che non torneranno. Sulla scala di una finestra di Spedizione, la differenza è considerevole.

Chi compra cosa a Speranza

Il resto del rifugio funziona a Pezzi, con una ripartizione rigida dei reparti. Vendere all'interlocutore giusto non cambia il prezzo, ma accettare i suoi contratti sblocca il suo stock avanzato: è lì che si gioca la progressione.

  • Tian Wen — armi, munizioni e modifiche d'arma. È da lei che passano le ricariche d'uscita e i mod di canna, caricatore e calcio.
  • Lance — cure, scudi e potenziamenti. Il suo reparto illustra bene il margine dei mercanti: lo Scudo leggero si rivende a 640 Pezzi e si acquista a 1.920 da lui, ovvero tre volte il suo prezzo di riacquisto.
  • Apollo — gadget, granate, mine e strumenti da campo.
  • Shani — la sicurezza di Speranza. Tiene i Binocoli e soprattutto la Chiave della botola del Raider, limitata a due esemplari per riassortimento giornaliero: l'unica riga del rifugio da prendere sistematicamente, perché un'estrazione fallita costa l'intero zaino.
  • Celeste — i materiali, in baratto di semi, oltre al coordinamento delle Spedizioni e a una lunga catena di missioni stagionali.
  • Ermal — l'emissario nomade, riservato dal livello 25 in su. Vedi più sotto.

La lezione generale della linea «Scudo leggero» vale per l'intero rifugio: comprare costa circa tre volte quello che rende vendere. Un oggetto che si può fabbricare o raccogliere non si compra, salvo urgenza prima di un'uscita decisiva. I Pezzi servono a coprire i consumabili e a colmare le lacune, non a equipaggiarsi.

Un Raider si mette al riparo dietro un relitto sotto una macchina ARC gigante in ARC Raiders
Le grosse macchine ARC rilasciano i componenti più densi in valore: è lì che si guadagnano i Pezzi, non negli armadi delle case. Credit: Embark Studios.

Vendere, riciclare o conservare: la regola dei tre mucchi

Al ritorno da un raid, ogni oggetto rientra in una delle tre categorie, e l'esitazione costa spazi di riserva.

Da vendere senza rimpianti: il surplus di materiali comuni una volta servite le stazioni dell'officina, gli oggetti decorativi e da collezione senza uso nelle missioni, e tutte le armi di bassa rarità che non si usano più. I Pezzi non si perdono mai con la morte, a differenza di ciò che si trasporta.

Da riciclare: gli oggetti di rarità intermedia i cui componenti valgono più della linea di rivendita, in particolare tutto ciò che restituisce Lega ARC e componenti elettrici. Il riciclo trasforma un oggetto ingombrante in materia prima utile all'officina; è il riflesso giusto quando la riserva satura.

Da conservare assolutamente: i pezzi ARC provenienti dalle grosse macchine. Servono come moneta di scambio da Ermal, materia prima per l'officina e traguardo per i progetti comunitari. L'aggiornamento 1.42, previsto per il 18 agosto 2026, apre la seconda parte del progetto Phantom Targets; la prima parte faceva già passare le sue soglie di danno attraverso i Grilletti Pop, i Piloti Wasp e le Unità a impulso Bounder. Svendere questa scorta questa settimana sarebbe una pessima idea.

Ultimo riflesso, troppo spesso trascurato: le tasche sicure dell'aumento. Il loro contenuto sopravvive alla morte. Devono quindi contenere, in permanenza, gli oggetti con il miglior rapporto valore/peso dello zaino — un Compressore di turbina, una pila di Mix di semi, un Modulo dell'Esodo — e mai munizioni né cure.

Ermal: il baratto di fine progressione

Arrivato a maggio 2026 con l'aggiornamento 1.29.0, Ermal, l'emissario nomade (Nomadic Envoy, termine lasciato in inglese dal gioco), si stabilisce nella zona dei mercanti di Speranza e si sblocca solo al livello 25. Non accetta né Pezzi né semi: funziona solo a baratto, in cambio di componenti ARC di valore e armi rare, dalle quali vengono rimosse le modifiche prima dello scambio.

Due servizi restano disponibili in permanenza, e sono proprio quelli a giustificare di salire fino a lui: l'estensione della riserva, a scaglioni di dodici spazi, e la cassaforte di Spedizione, che permette di mettere fino a cinque oggetti al riparo da una partenza in Spedizione — l'unico modo per conservare un progetto raro da un ciclo all'altro.

Il resto del suo banco — cosmetici, progetti d'arma, lotti di gettoni Raider — ruota ogni settimana. Il ritmo del gioco è scandito dal martedì: gli aggiornamenti settimanali sono usciti il 14 luglio (Store Update 1.37.0), il 21 luglio (Store Update 1.38.0), il 28 luglio (Live Update 1.39.0) e il 4 agosto (Store Update 1.40.0). Ciò che non è stato scambiato prima del passaggio settimanale scompare fino a un'eventuale riapparizione nel ciclo.

Il programma di una settimana redditizia

Niente di tutto questo richiede farming esotico. Una visita quotidiana da Celeste per accaparrarsi il Modulo dell'Esodo e i Componenti d'arma complessi limitati a un'unità, due Chiavi della botola del Raider da Shani, uno smistamento spietato al ritorno di ogni spedizione e uno zaino ordinato per valore al chilo piuttosto che per colore di rarità: è questa la routine che separa un Raider fermo a qualche decina di migliaia di Pezzi da un Raider che finanzia la propria carovana.

E se un solo numero deve restare impresso, che sia questo: un seme vale 100 Pezzi rivenduto, 50 speso da Celeste. Il giorno in cui si sceglie consapevolmente di perderne la metà perché si ha bisogno di un Modulo dell'Esodo subito invece di aspettare una spedizione a Stella Montis, si è capita l'economia del gioco.

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Farmavate Tessuto senza guardare prima di leggere questa guida, onestamente?

Domande frequenti

Devo davvero farmare Tessuto e Componenti metallici?
No. Sono gli oggetti peggiori al chilo (500 e 750 Pezzi/kg). Raccoglieteli solo se l'officina li richiede esplicitamente, altrimenti è solo spreco di spazio.
Conviene comprare da Celeste o no?
Sì, ma solo ciò che costa davvero da ottenere: il Modulo dell'Esodo e i Componenti d'arma complessi, limitati a 1 al giorno. Per Magneti e Batterie, decidete in base alle vostre reali necessità. Il Tessuto da Celeste? È una trappola pura.
Perché i semi valgono 100 Pezzi se Celeste li dà solo per 50?
Perché Celeste non vende nulla in cambio di Pezzi, fa solo baratto. Gli altri mercanti comprano i semi a 100 Pezzi. Ogni scambio con Celeste vi costa quindi la metà del guadagno.
Cosa devo assolutamente tenere nelle mie tasche sicure?
Le monete ARC delle grandi macchine: sopravvivono alla morte e servono come valuta da Ermal, come materia prima per l'officina e per i progetti comunitari. È la vostra vera ricchezza.
Sono pieno di materiali: vendo o riciclo?
Vendete ciò che non serve a nulla (surplus comune, decorazione). Riciclate se i suoi componenti valgono di più al prezzo di rivendita rispetto all'oggetto stesso. Ad esempio, gli oggetti intermedi che restituiscono Lega ARC meritano spesso il riciclo piuttosto che la vendita.

Da ricordare

  • Il valore al chilo conta più della rarità mostrata: uno zaino pieno di Compressori rende 500.000 Pezzi contro 25.000 per il Tessuto.
  • Celeste dimezza sempre il vostro patrimonio liquido, tranne per il Modulo dell'Esodo e i Componenti d'arma complessi, che sono veri e propri colli di bottiglia.
  • Il Mix di semi raggiunge 2.000 Pezzi al chilo e si impila: è il miglior consumabile del gioco.
  • I tre mercati di Speranza applicano un margine costante: ciò che si vende vale un terzo di ciò che si compra.
  • Le tasche sicure sopravvivono alla morte: devono contenere le monete ARC, i vostri veri asset.

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