ARC Raiders: come funziona il matchmaking per stile di gioco (aggiornamento 1.39, agosto 2026)
Credit: Playnews
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ARC Raiders: come funziona il matchmaking per stile di gioco (aggiornamento 1.39, agosto 2026)

Fabian Fabian Lainé
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In breve

Dall'aggiornamento 1.39 di agosto 2026, ARC Raiders ignora completamente la legittima difesa nel suo matchmaking per stile di gioco: contano solo gli scontri che tu stesso inneschi. Il sistema funziona su una scala continua tra profili pacifici e aggressivi, con tre profili indipendenti in base al formato giocato (solo, duo, trio), e il PvE non ha alcun impatto.

Dalla Live Update 1.39.0 del 28 luglio 2026, ARC Raiders non tiene più minimamente conto della legittima difesa nel calcolo che determina il profilo dei Raider che incontrate. Se una squadra vi apre il fuoco e voi rispondete, lo scambio ormai non ha alcun peso: solo gli scontri che voi avviate influenzano la vostra stima di stile di gioco. Al 9 agosto 2026, è proprio questa la regola in funzione sui server, poiché la Store Update 1.40.0 del 4 agosto ha portato solo elementi cosmetici, la prima parte del progetto Phantom Targets e alcune correzioni.

Si tratta della terza modifica al matchmaking in due mesi, dopo la 1.36.0 del 7 luglio e la 1.38.0 del 21 luglio. Risultato: la maggior parte delle spiegazioni ancora in circolazione, anche in francese, descrivono un sistema che non esiste più. Molti parlano persino di skill-based matchmaking, cosa che Embark smentisce categoricamente.

Ecco lo stato reale del sistema al 9 agosto 2026: cosa misura, cosa ignora completamente, e il modo concreto per far orientare le vostre partite verso uscite più tranquille o più nervose.

I due obiettivi dichiarati da Embark

Lo studio ha pubblicato il 20 maggio 2026 un post dedicato, Notes on The Matchmaking System, che resta il documento di riferimento. Vi si fissano due obiettivi per il sistema. Il primo è l'equità: riunire giocatori con possibilità di successo comparabili, dando priorità a squadre di dimensioni identiche. Il secondo è il divertimento: raggruppare Raider le cui intenzioni si assomigliano, per limitare gli attriti. Questi due obiettivi vengono costantemente bilanciati con due vincoli tecnici, il tempo di attesa e la latenza.

Un punto merita di essere chiarito, perché viene spesso riportato in modo distorto: il design lead di ARC Raiders, Virgil Watkins, ha spiegato che l'espressione aggression-based matchmaking usata dalla community era un abuso di linguaggio, e che il gioco non praticava né matchmaking basato sul livello di abilità, né matchmaking basato sul valore dell'equipaggiamento. Ciò che il sistema misura sono azioni oggettive: chi spara primo, quali danni vengono subiti, quale sia l'intensità dello scontro. Non cerca di indovinare le vostre intenzioni.

Un cursore, non una casella da spuntare

L'errore più diffuso consiste nell'immaginare due categorie di partite, quelle «amichevoli» e quelle «aggressive». Il sistema funziona su una scala continua. A un'estremità, i Raider che quasi non sparano mai ai loro simili; all'altra, quelli per cui è l'attività principale; nel mezzo, la stragrande maggioranza dei giocatori.

Due regole governano tutto il resto. Prima di tutto, la somiglianza è probabile, mai garantita: avete più possibilità di incontrare profili vicini al vostro, senza alcuna certezza. Poi, il vostro comportamento fa spostare la vostra posizione sulla scala progressivamente, mai di colpo. Una singola partita non fa cambiare nulla: il sistema osserva le tendenze nel tempo.

Corollario importante: non esiste alcuna partita garantita senza PvP. Embark lo riassume senza mezzi termini, la superficie resta pericolosa per costruzione. E non c'è alcun indicatore in gioco: la vostra posizione sulla scala non viene mostrata da nessuna parte, si può solo intuire osservando il comportamento dei giocatori incontrati in una serie di uscite.

Un Raider in posizione sopraelevata prende di mira un trio di altri Raider in un vicolo di ARC Raiders
Aprire il fuoco per primi su una squadra, o intrufolarsi in un combattimento già in corso: questi sono i due casi che pesano di più. Crediti: Embark Studios.

Ciò che conta, e ciò che non conta affatto

La tabella qui sotto riunisce il post del 20 maggio e le note di aggiornamento del 28 luglio.

Rientra nel calcoloNon rientra nel calcolo
Scatenare uno scontro, cioè infliggere i primi danni a un'altra squadraDifendersi dopo essere stati presi di mira (nessun effetto più dalla 1.39.0)
L'entità dello scontro: più l'affronto è serio, più pesaL'equipaggiamento portato e il suo valore, che non modificano nemmeno la difficoltà delle partite
Inserirsi in un combattimento già in corso, trattato come un'iniziazioneSaccheggiare un Raider abbattuto o eliminato
La ripetizione del comportamento su numerose usciteIl questionario di fine partita, che alimenta il design ma non le partite
Il profilo medio di tutta la squadra, a cui ogni membro contribuisceIl ruolo di capo squadra, senza peso particolare
Il formato giocato: solo, duo e trio sono monitorati separatamenteLe manche senza interazione reale, il cui peso è stato ridotto
Il crossplay, solo per la dimensione del bacino di giocatori e la velocità di ricercaIl crossplay come fattore di tonalità degli incontri

Due conseguenze pratiche. Uno sparo isolato non vi catapulta da un giorno all'altro in partite bellicose: il sistema è esplicitamente progettato per non reagire in modo eccessivo a un momento isolato. E gli aggiornamenti non azzerano i contatori: la vostra storia comportamentale attraversa le patch.

Il PvE non pesa nulla: smontate le macchine senza pensieri

È probabilmente l'informazione più utile per i giocatori che si dedicano a una serie di progetti e Spedizioni. Il sistema valuta solo le vostre interazioni con gli altri Raider. Smontare una Regina o una Matriarca sul Campo di battaglia della diga, farmare i Bondisseurs per un obiettivo di danno, liberare un settore di Tique nella Città sepolta: niente di tutto ciò sposta il vostro indicatore. Potete quindi affrontare gli obiettivi PvE più violenti del gioco senza temere di ritrovarvi poi contro squadre costruite per il combattimento.

Un Raider nascosto dietro il relitto di un'auto mentre una macchina ARC gigante scavalca la strada
Gli scontri contro le macchine ARC sono totalmente neutri per il matchmaking. Crediti: Embark Studios.

Solo, duo, trio: tre profili indipendenti dalla 1.36.0

La Live Update 1.36.0, distribuita il 7 luglio 2026, ha introdotto un cambiamento strutturale ancora poco conosciuto: il vostro stile di gioco è ora monitorato separatamente per ogni formato. Potete susseguire uscite in solo discrete, destinate a completare progetti, e poi passare al trio per cercare battaglia, senza che l'uno contamini l'altro.

Ne derivano due riflessi. Se volete completare un obiettivo lungo con calma, fatelo nel formato in cui il vostro profilo è più pacifico, e non in quello in cui passate le serate a cercare lo scontro. Al contrario, tenete a mente che il profilo di una squadra è una media: portare con sé un amico molto orientato al PvP tira meccanicamente tutto il gruppo verso quell'estremo della scala, poiché tutti i membri vi contribuiscono.

Perché le vostre code di attesa si sono allungate

La 1.38.0 del 21 luglio 2026 ha inasprito l'algoritmo, in particolare nei momenti di calo di affluenza e in alcune regioni. Embark si assume la responsabilità di questa scelta: la ricerca può richiedere un po' più di tempo, perché lavora di più per trovare una migliore corrispondenza di formato e stile di gioco.

Se l'attesa diventa fastidiosa, le leve a disposizione sono limitate ma reali: giocare negli orari di punta della propria regione piuttosto che nel pieno della notte, lasciare il crossplay attivo poiché amplia il bacino di giocatori senza influenzare la tonalità degli incontri, e privilegiare i formati più frequentati. Nulla di tutto ciò modifica il vostro profilo.

Far muovere il vostro cursore, con metodo

  • Non sparate mai per primi. È il solo gesto realmente penalizzante. Rispondere al fuoco, ormai, non costa nulla.
  • Lasciate cadere il third party. Arrivare su uno scontro in corso per raccogliere gli avanzi viene conteggiato come un'iniziativa, allo stesso modo di un'imboscata premeditata.
  • Non rilanciate un combattimento spento. Più lo scontro è serio, più pesa: finire una squadra che si stacca costa più caro di uno scontro breve.
  • Ragionate in settimane, non in partite. Il cambiamento è graduale e volutamente lento.
  • Non aspettatevi nulla dalle estrazioni lampo. Le partite senza interazione reale hanno visto il loro peso ridotto: susseguire uscite di tre minuti non «pulisce» un profilo.
  • Per l'inverso, il principio è simmetrico: impegnatevi in modo netto e regolare, e le vostre partite si popoleranno di giocatori che cercano la stessa cosa.

Cosa può ancora cambiare da qui all'autunno

Un avvertimento è d'obbligo: Embark presenta esplicitamente la rimozione della difesa come un test, i cui risultati saranno valutati sulle metriche e sui feedback dei giocatori. Il comportamento qui descritto è dunque quello del 9 agosto 2026, non una regola scolpita nella pietra. Lo studio, del resto, ha già rivisto la propria posizione due volte in tre mesi solo su questo parametro.

Il calendario delle prossime settimane è noto: l'aggiornamento 1.42 arriva il 18 agosto 2026 e lo studio ha annunciato a maggio un ritmo di due aggiornamenti principali all'anno, il primo, Frozen Trail, previsto per ottobre 2026 con una nuova mappa e una revisione della progressione. Una revisione di questa portata toccherà molto probabilmente anche il matchmaking.

Nel frattempo, la lettura più utile di questo sistema resta questa: non premia né punisce uno stile di gioco, ma vi avvicina a giocatori che giocano come voi. Scegliere un formato, mantenerlo per alcune settimane e assumere una linea di condotta chiara produce partite molto più leggibili rispetto ad alternare continuamente tra farm silenzioso e caccia ai Raiders. E se le vostre uscite vi sembrano comunque troppo nervose, guardate prima di tutto con chi le fate: in una squadra, è il profilo medio a decidere.

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Ora che la legittima difesa non conta più, adatterai il tuo playstyle?

Domande frequenti

Da quando la legittima difesa non conta più?
Dalla Live Update 1.39.0 del 28 luglio 2026. Prima, rispondere al fuoco aveva un impatto sul tuo profilo di stile di gioco. Ora, solo gli scontri che inizi tu pesano nel calcolo del matchmaking.
Posso avere partite garantite senza PvP?
No. Embark lo conferma senza mezzi termini: la superficie resta pericolosa per costruzione, non esiste alcuna partita garantita senza interazione PvP, anche con un profilo molto pacifico.
Il farming PvE può farmi incontrare giocatori più aggressivi?
No, il PvE non pesa assolutamente nulla. Smontare le macchine più difficili senza timore: solo i tuoi scontri contro altri Raiders influenzano il tuo cursore di stile di gioco.
Perché le mie code di attesa sono diventate più lunghe?
La 1.38.0 del 21 luglio ha affinato l'algoritmo per trovare corrispondenze migliori di formato e stile di gioco. Embark privilegia la qualità del matchmaking rispetto alla pura velocità.
Portare in squadra un amico molto aggressivo può cambiare il mio profilo di gruppo?
Sì, il profilo di una squadra è una media di tutti i membri. Un giocatore orientato al PvP tira meccanicamente l'intero gruppo verso quell'estremo della scala.

Da ricordare

  • Conta solo il colpo iniziale: rispondere al fuoco dalla 1.39.0 non influisce più sul tuo profilo di matchmaking
  • È un cursore graduale, non due categorie rigide tra partite tranquille e infuocate
  • Il PvE è totalmente neutro: demolire macchine non cambia nulla al tuo profilo aggressivo o pacifico
  • Solo, duo e trio vengono monitorati separatamente da luglio 2026, puoi avere comportamenti diversi in base al formato
  • Il passaggio è volutamente lento: una singola partita non emerge subito in superficie, contano solo le tendenze nel tempo

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