ARC Raiders: guía del proyecto Phantom Targets — antenas, etapas y recompensas (agosto de 2026)
Crédito: Playnews
Guía completa

ARC Raiders: guía del proyecto Phantom Targets — antenas, etapas y recompensas (agosto de 2026)

Fabian Fabian Lainé
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Resumen

El proyecto Phantom Targets (primera parte) está activo desde agosto de 2026 en ARC Raiders. Tres etapas os ofrecen seis recompensas importantes entre las que se incluyen tres armas legendarias (Aphelion, Dolabra, Jupiter), además de equipamiento y 150 fichas Raider. Esta guía detalla cada etapa, las trampas que hay que evitar y el orden óptimo para terminarlo sin desperdiciar raids.

La Store Update 1.40.0, desplegada el 4 de agosto de 2026 en PC, PS5 y Xbox Series X|S, ha abierto la primera parte del proyecto Phantom Targets. El planteamiento se resume en dos líneas: Shani ha detectado datos de vigilancia incoherentes alrededor de Speranza, y el juego os pide reparar antenas para triangular la señal, y después probar métodos de destrucción inusuales sobre las máquinas ARC.

Tres etapas son jugables de inmediato. Otorgan una mejora Combate 3 (agresión), un Escudo pesado, un Espray de Vita, 100 fichas Raider, un Descensor motorizado, una Empuñadura horizontal, un Mosquetón y, sobre todo, tres armas legendarias: Aphelion, Dolabra y Jupiter. Es uno de los proyectos más rentables jamás propuestos por Embark Studios.

Cuidado con una confusión que ya circula: lo que está activo hoy es un proyecto, no el evento. El evento Phantom Targets y la segunda mitad del proyecto llegarán juntos el 18 de agosto de 2026 con la actualización 1.42, tal como indica la comunicación oficial de Embark. Aquí tenéis cómo completar las tres etapas disponibles sin arruinar vuestras incursiones.

Etapa 1: reparar tres antenas en los ascensores de carga

El objetivo pide mejorar tres antenas situadas en ascensores de carga. Es la etapa donde la mayoría de jugadores pierde tiempo, porque el juego no señala las ubicaciones en el mapa y la palabra «ascensor» genera confusión.

Un ascensor de carga es la gran estructura industrial de extracción estándar, la que os hace descender bajo tierra al final de la incursión. Se indica en el mapa con una flecha hacia abajo dentro de un cuadrado. Por lo tanto, no son ni las trampillas de Raider, ni las estaciones de metro de la Ciudad enterrada, que no cuentan en absoluto para este hito.

Dónde encontrarlos

  • Campo de batalla de la presa (Dam Battlegrounds): el mapa más eficiente, con varios ascensores de carga lo bastante cercanos entre sí como para completar las tres antenas en una sola salida.
  • Puerto espacial (Spaceport): buena alternativa, pero los puntos de extracción están más alejados entre ellos.
  • Mareas desgarradas (Riven Tides): también válido, con un mapa claramente más disputado en PvP.

Cómo interactuar con la antena

La antena está fijada en el tejado de la estructura de extracción. Desde el suelo, el aviso de interacción no se activa: hay que subir por los bordes inclinados del ascensor y acercarse en diagonal a la antena hasta que aparezca el aviso, y luego mantener pulsada la tecla de interacción. No se pide ningún material, ningún componente de reparación, lo cual es una buena noticia: podéis hacer esta etapa con equipamiento ligero, sin miedo a perder una mochila llena.

Otro punto práctico: no es necesario extraer para validar el progreso. Morir o abandonar tras haber reparado las antenas no anula el hito. El método más rápido es, por tanto, una incursión «desnuda» en el Campo de batalla de la presa: corréis de un ascensor a otro, validáis las tres antenas, y la extracción se vuelve accesoria.

Recompensas de la etapa 1: 1 mejora Combate 3 (agresión), 1 Escudo pesado, 1 Espray de Vita.

Etapa 2: infligir daño con tres piezas ARC desechables

La segunda etapa os hace usar como armas los componentes que soléis vender. Tres contadores independientes, con umbrales muy desiguales:

Pieza ARCDaño a infligirMáquina de origenDónde recogerla
Gatillo Pop50PopEn todas partes, incluidas las estaciones de metro de la Ciudad enterrada
Piloto de avispa500AvispaCampo de batalla de la presa, zonas de botín alto de la Ciudad enterrada
Unidad de impulso de Saltador1 000SaltadorZonas de alta densidad ARC, contenedores de rareza elevada

El gatillo Pop es anecdótico: 50 de daño son uno o dos disparos sobre una máquina inmóvil y ya está resuelto. Sobre todo, no gastéis más de lo estrictamente necesario, ya que estos gatillos sirven para hacer pasar la estación de explosivos del nivel I al nivel II en el taller, a razón de cinco unidades.

El piloto de avispa es el objeto más rentable del lote: explota en cuanto se le dispara, y los datos de la comunidad le atribuyen algo más de 250 de daño por detonación. Basta con dos o tres disparos bien colocados para los 500 de daño. Sin embargo, tened presente que un piloto de avispa se revende por 1 000 fichas Raider en los comerciantes: no vaciéis vuestra reserva, coged solo lo necesario.

La unidad de impulso de Saltador es el verdadero cuello de botella. Es un objeto épico, vale 3 000 fichas en la reventa, y hay que acumular 1 000 de daño. Su ficha indica 100 de daño base en un radio de 10 metros: lanzada en medio de un grupo compacto de máquinas, una sola unidad reporta por tanto mucho más de 100 al contador, ya que crea una singularidad que absorbe todo lo que hay alrededor. Apuntad a los enjambres de Avispas o a las patrullas de Garrapatas en lugar de a un objetivo aislado, o de lo contrario os dejaréis una decena de unidades en el intento.

Recompensas de la etapa 2: 50 fichas Raider, 1 Aphelion, 1 Dolabra, 1 Jupiter.

Etapa 3: fuego, energía y lanzacohetes

La tercera etapa es la más larga, con tres objetivos de destrucción distintos: 1 500 de daño de fuego, 3 máquinas ARC destruidas con arma de energía y 20 ARC voladores destruidos con munición de lanzador.

Los 1 500 de daño de fuego

La fuente más fiable sigue siendo la Granada llameante, que cubre 10 metros de llamas durante 10 segundos con 5 de daño por segundo. Haced la cuenta: una granada solo aporta unos cincuenta puntos de daño por objetivo alcanzado durante toda la duración. Rociar a una máquina aislada es, por tanto, una pérdida pura; hay que colocar la zona en llamas sobre un grupo, o sobre una máquina grande que permanezca dentro, normalmente un Bombardero o un Bastión. Y sobre todo, no superpongáis dos granadas en el mismo sitio: lanzadlas una tras otra para evitar que las zonas se solapen innecesariamente.

Un Raider en un promontorio sobre la Ciudad enterrada con un arma pesada en ARC Raiders
Las tres legendarias ofrecidas por la etapa 2 usan todas el cargador de energía, lo que resuelve de antemano el objetivo de «armas de energía» de la etapa 3. Crédito: Embark Studios.

Las 3 destrucciones con arma de energía

Aquí es donde el diseño del proyecto se vuelve elegante, y nadie lo señala: las tres armas legendarias ofrecidas en la etapa 2 son precisamente armas de energía. Aphelion, Dolabra y Jupiter usan todas el cargador de energía. Así que no tenéis nada que farmear de antemano: terminad la etapa 2, equipaos una de las tres, y el siguiente objetivo se resuelve en un solo raid.

  • Jupiter: rifle de precisión de cerrojo, 60 puntos de daño por bala. El más seguro para acabar con una máquina a distancia sin que te detecten.
  • Aphelion: rifle de combate a ráfagas de dos, penetración de armadura muy elevada.
  • Dolabra: escopeta experimental, capaz de concentrar un haz de calor a media distancia.

Un detalle que cuesta raids: solo cuenta el golpe de gracia. Si empiezas a dañar a un Bastion con el arma clásica y lo terminas con el Jupiter, la destrucción se valida; lo contrario no se valida.

Los 20 ARC voladores con el lanzador

Solo dos armas consumen munición de lanzador: el Rascal (75 de daño, acción de bisagra) y el Hullcracker (100 de daño, acción de bombeo). Los objetivos válidos son las máquinas voladoras, es decir, principalmente las Avispas y los Avispones.

Para el farmeo, Marées déchirées concentra por mucho la mayor cantidad de ARC voladores; también es el mapa donde te encontrarás con más gente, así que ve ligero y acepta de antemano que puedes perder la mochila. El Champ de bataille du barrage sigue siendo la opción prudente si prefieres un farmeo de bajo riesgo al principio de la sesión, aunque tengas que repartir las 20 destrucciones en varios raids.

Recompensas de la etapa 3: 50 fichas Raider, 1 Descensor motorizado, 1 Empuñadura horizontal, 1 Mosquetón.

Enfrentamiento contra máquinas ARC terrestres y voladoras en el Puerto espacial en ARC Raiders
Las 20 destrucciones con el lanzador solo cuentan en las máquinas voladoras: Avispas y Avispones. Crédito: Embark Studios.

El orden más eficaz para completarlo todo

El error clásico consiste en atacar la etapa 3 con el equipo habitual. Siguiendo el orden que se indica a continuación, financias cada nivel con las recompensas del anterior:

  • Raid 1, equipo desechable: Champ de bataille du barrage, tres antenas de ascensor de carga, salida opcional. Etapa 1 validada.
  • Raid 2, mochila ligera: lleva dos gatillos Pop, tres pilotos de avispa y tus unidades de impulso de Bondisseur. Apunta a los grupos, nunca a los objetivos aislados. Etapa 2 validada, tres legendarios en el bolsillo.
  • Raid 3: equípate un arma energética y Granadas flameantes, y luego apunta a un Bombardero o un Bastion. Los 1.500 puntos de daño de fuego y las 3 destrucciones energéticas caen en la misma salida.
  • Raids 4 y siguientes: Rascal o Hullcracker en Marées déchirées hasta llegar a los 20 ARC voladores.

Lo que llega el 18 de agosto con la actualización 1.42

La segunda parte del proyecto Phantom Targets, el evento del mismo nombre y el lote cosmético Tick Hunter Set salen el mismo día. El lote incluye el traje Tick Hunter en cuatro colores (rojo, blanco, verde, negro), la mochila Field Telephone, el amuleto Tick Trophy, el estilo de rostro Spider Tattoo y 2.400 fichas Raider; ya se puede añadir a la lista de deseos de Steam.

Embark no ha comunicado una fecha de cierre oficial para el proyecto. Los trackers de la comunidad apuntan a un cierre a principios de septiembre, pero nada lo confirma: no dejes para más tarde la etapa 3, que es la que requiere más raids.

En paralelo, la Embark Summer Celebration ofrece el traje Azimuth en THE FINALS a cambio de tres horas de juego en ARC Raiders. En cuanto a las correcciones, el estudio ha reconocido dos problemas que están siendo tratados: el daño por pisoteo de la Reina y la Matriarca, que atraviesa los muros y alcanza un rango demasiado amplio, así como códigos de error al iniciar en PC. La 1.40.0 añade además dos nuevos colores, negro y amarillo, para el traje Volare.

¿Hay que ponerse con ello ahora?

Sí, y por una razón muy concreta: tres armas legendarias y un Descendedor motorizado por un puñado de incursiones es una relación esfuerzo/recompensa que el juego rara vez ofrece. La única inversión real son las unidades de impulso de Saltador, que representan 3.000 fichas cada una en la reventa. Si vuestra reserva está vacía, haced primero el paso 1 y el objetivo «gatillos Pop», y luego id acumulando vuestra reserva de unidades de impulso con tranquilidad antes de desbloquear el resto.

Por último, guardad espacio en la reserva: la parte 2 del 18 de agosto probablemente reutilizará los mismos componentes ARC. Es mejor llegar con una reserva ya bien surtida que tener que farmear con urgencia en mapas saturados de jugadores que han vuelto para el evento.

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Ante la etapa 3, ¿qué prefieres: la gran farmeada en una sola sesión o repartirla en varios raids más tranquilos?

Preguntas frecuentes

¿Hay que extraer tras reparar las antenas para que cuente?
No. Puedes morir o abandonar después de reparar las tres antenas — el progreso queda validado. Por eso un raid «desnudo» en el Campo de batalla de la presa es el método más rápido.
¿Cuál es la trampa principal con las piezas ARC desechables?
No usar la unidad de impulso de Bondisseur sobre un grupo. Crea una singularidad que concentra el daño: una sola unidad bien colocada sobre un enjambre supera los 1.000 puntos de daño. Usarla en un objetivo aislado es un desperdicio.
¿Debo farmear armas energéticas antes de la etapa 3?
No, es uno de los diseños más elegantes del proyecto: las tres legendarias que se ofrecen en la etapa 2 usan todas el cargador de energía. Equipa una de ellas y el objetivo se resuelve en un solo raid.
¿Cómo se valida una destrucción con arma energética?
Solo cuenta el golpe fatal. Si empiezas a dañar una máquina con un arma normal y la rematas con la Jupiter, cuenta como válida. Al revés no funciona — es imprescindible terminar con el arma energética.
¿Qué mapa elegir para las 20 destrucciones aéreas con el lanzacohetes?
Marées déchirées reúne más objetivos, pero el PvP es muy intenso. El Campo de batalla de la presa es más seguro y menos disputado, aunque requiera más raids.

Lo esencial

  • Las antenas se encuentran en los ascensores de carga (la gran estructura de extracción), no en otro sitio — el Campo de batalla de la presa reúne varias para completar la etapa 1 en un solo raid.
  • La unidad de impulso de Bondisseur explota en singularidad sobre grupos: úsala en enjambres de máquinas, nunca en un solo objetivo, o perderás una fortuna.
  • Las tres armas legendarias de la etapa 2 son energéticas — te evitan tener que farmear un equipo específico para la etapa 3.
  • Solo el golpe fatal con el arma energética cuenta para validar las destrucciones: empezar con un arma normal y terminar con la Jupiter invalida el progreso.
  • Marées déchirées ofrece más objetivos voladores para las 20 destrucciones al lanzacohetes, pero implica un PvP muy reñido — el Campo de batalla de la presa sigue siendo más seguro, aunque más lento.

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