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ARC Raiders: guia do projeto Phantom Targets — antenas, etapas e recompensas (agosto de 2026)
Resumo
O projeto Phantom Targets (primeira parte) está ativo desde agosto de 2026 em ARC Raiders. Três etapas oferecem seis recompensas importantes, incluindo três armas lendárias (Aphelion, Dolabra, Jupiter), além de equipamentos e 150 fichas Raider. Este guia detalha cada etapa, as armadilhas a evitar e a ordem ideal para concluir sem desperdiçar raids.
A Store Update 1.40.0, lançada em 4 de agosto de 2026 no PC, PS5 e Xbox Series X|S, abriu a primeira parte do projeto Phantom Targets. O pitch resume-se em duas linhas: Shani detectou dados de vigilância inconsistentes em torno de Speranza, e o jogo pede para você consertar antenas para triangular o sinal, depois testar métodos de destruição incomuns nas máquinas ARC.
Três etapas já estão disponíveis para jogar. Elas dão como recompensa um upgrade Combat 3 (agressão), um Escudo pesado, um Spray de Vita, 100 fichas Raider, um Descensor motorizado, uma Alça horizontal, um Mosquetão e, principalmente, três armas lendárias: Aphelion, Dolabra e Jupiter. É um dos projetos mais lucrativos já oferecidos pela Embark Studios.
Atenção a uma confusão que já está circulando: o que está ativo hoje é um projeto, não o evento. O evento Phantom Targets e a segunda metade do projeto chegarão juntos em 18 de agosto de 2026 com a atualização 1.42, como indica a comunicação oficial da Embark. Veja como completar as três etapas disponíveis sem estragar seus raids.
Etapa 1: consertar três antenas nos elevadores de carga
O objetivo pede para melhorar três antenas localizadas em elevadores de carga. É a etapa em que a maioria dos jogadores perde tempo, porque o jogo não indica os locais no mapa e a palavra “elevador” gera confusão.
Um elevador de carga é a grande estrutura industrial de extração padrão, aquela que leva você de volta para baixo da terra no fim do raid. Ela é marcada no mapa por uma seta para baixo dentro de um quadrado. Portanto, não são nem os alçapões de Raider, nem as estações de metrô da Cidade soterrada, que não contam absolutamente nada para esse marco.
Onde encontrá-los
- Campo de batalha da represa (Dam Battlegrounds): o mapa mais eficiente, com vários elevadores de carga bem próximos para completar as três antenas em uma única saída.
- Porto espacial (Spaceport): boa alternativa, mas os pontos de extração ficam mais distantes entre si.
- Marés dilaceradas (Riven Tides): também elegível, com um mapa bem mais disputado em PvP.
Como interagir com a antena
A antena está fixada no topo da estrutura de extração. A partir do chão, o comando de interação não é ativado: é preciso subir pelas bordas inclinadas do elevador e se aproximar da antena na diagonal até que o comando apareça, depois manter pressionada a tecla de interação. Nenhum material, nenhum componente de reparo é exigido, o que é uma boa notícia: você pode fazer essa etapa com equipamento leve, sem medo de perder uma mochila cheia.
Outro ponto prático: você não precisa extrair para validar o progresso. Morrer ou desistir depois de consertar as antenas não anula o marco. O método mais rápido é, portanto, um raid “sem itens” no Campo de batalha da represa: você corre de um elevador para o outro, valida as três antenas, e a extração se torna acessória.
Recompensas da etapa 1: 1 upgrade Combat 3 (agressão), 1 Escudo pesado, 1 Spray de Vita.
Etapa 2: causar dano com três peças ARC descartáveis
A segunda etapa faz você usar como armas os componentes que costuma vender. Três contadores independentes, com limites bem diferentes:
| Peça ARC | Dano a infligir | Máquina de origem | Onde coletar |
|---|---|---|---|
| Gatilho Pop | 50 | Pop | Em qualquer lugar, inclusive nas estações de metrô da Cidade Soterrada |
| Piloto de Vespa | 500 | Vespa | Campo de batalha da represa, zonas de saque elevado da Cidade Soterrada |
| Unidade de impulso de Saltador | 1.000 | Saltador | Zonas de alta densidade ARC, contêineres de raridade elevada |
O gatilho Pop é irrisório: 50 de dano equivale a um ou dois tiros em uma máquina parada e já está resolvido. Sobretudo, não gaste mais do que o estritamente necessário, esses gatilhos servem para fazer a estação de explosivos passar do nível I para o nível II na oficina, na proporção de cinco unidades.
O piloto de Vespa é o item mais rentável do lote: ele explode assim que atirado, e os levantamentos da comunidade o creditam com pouco mais de 250 de dano por detonação. Dois ou três tiros bem colocados, portanto, bastam para os 500 de dano. Tenha em mente, porém, que um piloto de Vespa é revendido por 1.000 fichas Raider com os mercadores: não esvazie seu estoque, pegue apenas o necessário.
A unidade de impulso de Saltador é o verdadeiro gargalo. É um item épico, vale 3.000 fichas na revenda, e é preciso acumular 1.000 de dano. Sua ficha técnica anuncia 100 de dano base em um raio de 10 metros: lançada no meio de um grupo compacto de máquinas, uma única unidade rende, portanto, bem mais do que 100 no contador, já que cria uma singularidade que suga tudo ao redor. Mire em enxames de Vespas ou patrulhas de Carrapatos em vez de um alvo isolado, senão você vai gastar uma dezena de unidades.
Recompensas da etapa 2: 50 fichas Raider, 1 Aphelion, 1 Dolabra, 1 Jupiter.
Etapa 3: fogo, energia e lançador de mísseis
A terceira etapa é a mais longa, com três objetivos de destruição distintos: 1.500 de dano de fogo, 3 máquinas ARC destruídas com arma de energia e 20 ARC voadores destruídos com munição de lançador.
Os 1.500 de dano de fogo
A fonte mais confiável continua sendo a Granada Flamejante, que cobre 10 metros de chamas durante 10 segundos, causando 5 de dano por segundo. Faça as contas: uma granada rende apenas cerca de cinquenta de dano por alvo atingido ao longo de toda a duração. Usá-la em uma máquina isolada é, portanto, um desperdício puro; é preciso posicionar a área em chamas sobre um grupo, ou sobre uma máquina grande que permaneça dentro dela, tipicamente um Bombardeiro ou um Bastion. E, sobretudo, não sobreponha duas granadas no mesmo lugar: use-as uma após a outra para evitar que as áreas se sobreponham desnecessariamente.

As 3 destruições com arma de energia
É aqui que a construção do projeto se revela elegante, e ninguém destaca isso: as três armas lendárias oferecidas na etapa 2 são justamente armas de energia. Aphelion, Dolabra e Jupiter usam todas o carregador de energia. Você não precisa, portanto, farmar nada antes: termine a etapa 2, equipe uma das três, e o próximo objetivo se resolve em uma única incursão.
- Jupiter: rifle de precisão com ferrolho, 60 de dano por bala. O mais seguro para finalizar uma máquina a distância sem ser detectado.
- Aphelion: fuzil de combate com disparo em rajada de dois tiros, penetração de blindagem muito alta.
- Dolabra: espingarda experimental, capaz de concentrar um feixe de calor a média distância.
Um detalhe que custa raids: só o golpe fatal conta. Se você começar a atacar um Bastion com a arma comum e terminar com o Jupiter, a destruição é validada; o contrário não é.
Os 20 ARCs voadores com o lançador
Apenas duas armas consomem munição de lançador: o Rascal (75 de dano, ação de báscula) e o Hullcracker (100 de dano, ação de pump). Os alvos elegíveis são as máquinas voadoras, ou seja, basicamente as Wasps e os Hornets.
Para o farm, Marés Rasgadas concentra de longe o maior número de ARCs voadores; também é o mapa onde você vai encontrar mais gente, então vá com o inventário leve e aceite de antemão que pode perder a mochila. O Campo de Batalha da Barragem continua sendo a opção prudente se você preferir um farm de baixo risco no início da sessão, mesmo que isso signifique espalhar as 20 destruições por vários raids.
Recompensas da etapa 3: 50 fichas Raider, 1 Descensor motorizado, 1 Empunhadura horizontal, 1 Mosquetão.

A ordem mais eficiente para fechar tudo
O erro clássico é atacar a etapa 3 com o equipamento habitual. Seguindo a ordem abaixo, você financia cada etapa com as recompensas da anterior:
- Raid 1, equipamento descartável: Campo de Batalha da Barragem, três antenas de elevador de carga, saída opcional. Etapa 1 concluída.
- Raid 2, mochila leve: leve dois gatilhos Pop, três pilotos de wasp e suas unidades de impulso de Bounder. Vá atrás dos grupos, nunca de alvos isolados. Etapa 2 concluída, três lendários no bolso.
- Raid 3: equipe uma arma de energia e Granadas Flamejantes, depois vá atrás de um Bomber ou de um Bastion. Os 1.500 de dano de fogo e as 3 destruições de energia caem na mesma saída.
- Raids 4 em diante: Rascal ou Hullcracker em Marés Rasgadas até completar os 20 ARCs voadores.
O que chega em 18 de agosto com a atualização 1.42
A segunda parte do projeto Phantom Targets, o evento de mesmo nome e o pacote cosmético Tick Hunter Set saem no mesmo dia. O pacote inclui a roupa Tick Hunter em quatro cores (vermelho, branco, verde, preto), a mochila Field Telephone, o amuleto Tick Trophy, o estilo de rosto Spider Tattoo e 2.400 fichas Raider; já pode ser adicionado à lista de desejos da Steam.
A Embark não divulgou uma data oficial de encerramento do projeto. Os rastreadores da comunidade apostam em um fechamento no início de setembro, mas nada confirma isso: não deixe a etapa 3 para depois, já que é a que exige mais raids.
Em paralelo, a Embark Summer Celebration oferece o traje Azimuth em THE FINALS em troca de três horas de jogo em ARC Raiders. Do lado das correções, o estúdio reconheceu dois problemas em tratamento: os danos de pisoteio da Rainha e da Matriarca, que atravessam paredes e alcançam muito mais longe do que deveriam, além de códigos de erro na inicialização no PC. A 1.40.0 também adiciona duas novas cores, preto e amarelo, para o traje Volare.
Vale a pena começar agora?
Sim, e por uma razão bem concreta: três armas legendárias e um Descensor motorizado por um punhado de raids é uma relação esforço/recompensa que o jogo raramente oferece. O único investimento realmente necessário são as unidades de impulso de Saltador, que representam 3.000 fichas cada na revenda. Se sua reserva estiver vazia, faça primeiro a etapa 1 e o objetivo "gatilhos Pop", depois monte seu estoque de unidades de impulso com calma antes de desbloquear o resto.
Por fim, guarde espaço na reserva: a parte 2 de 18 de agosto muito provavelmente reutilizará os mesmos componentes ARC. É melhor chegar já com um estoque abastecido do que ter que farmar às pressas em mapas cheios de jogadores que voltaram para o evento.
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Diante da etapa 3, você prefere: a grande fazenda em uma única saída ou distribuir em vários raids mais tranquilos?
Perguntas frequentes
É preciso extrair depois de reparar as antenas para que isso conte?
Qual é a principal armadilha com as peças ARC descartáveis?
Preciso farmar armas energéticas antes da etapa 3?
Como validar uma destruição com a arma energética?
Qual mapa escolher para as 20 destruições de voadores com o lançador?
Destaques
- As antenas ficam nos elevadores de carga (grande estrutura de extração), e não em outro lugar — o Campo de batalha da barragem concentra várias delas, permitindo concluir a etapa 1 em um único raid.
- A unidade de impulso do Bondisseur explode em singularidade sobre grupos: use-a em enxames de máquinas, nunca em um único alvo, ou você vai desperdiçar uma fortuna.
- As três armas lendárias da etapa 2 são energéticas — isso evita que você precise farmar um equipamento específico para a etapa 3.
- Somente o golpe fatal com a arma energética conta para validar as destruições: começar com uma arma comum e finalizar com o Jupiter invalida o progresso.
- Marés Rasgadas oferece o maior número de voadores para as 20 destruições com o lançador, mas o PvP é intenso — o Campo de batalha da barragem permanece mais seguro e mais lento.
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