- Strona główna
- Poradniki
- ARC Raiders
- ARC Raiders: przewodnik po projekcie Phantom Targets — antenny, etapy i nagrody (sierpień 2026)
ARC Raiders: przewodnik po projekcie Phantom Targets — antenny, etapy i nagrody (sierpień 2026)
W skrócie
Projekt Phantom Targets (część pierwsza) jest aktywny od sierpnia 2026 roku w ARC Raiders. Trzy etapy oferują sześć głównych nagród, w tym trzy legendarne bronie (Aphelion, Dolabra, Jupiter), nie licząc wyposażenia i 150 żetonów Raider. Ten przewodnik szczegółowo opisuje każdy etap, pułapki do uniknięcia oraz optymalną kolejność, by zakończyć zadanie bez marnowania rajdów.
Aktualizacja sklepu Store Update 1.40.0, wdrożona 4 sierpnia 2026 roku na PC, PS5 i Xbox Series X|S, otworzyła pierwszą część projektu Phantom Targets. Zarys fabularny mieści się w dwóch zdaniach: Shani wykryła niespójne dane z nadzoru wokół Speranzy, a gra prosi o naprawienie anten w celu triangulacji sygnału, a następnie o przetestowanie nietypowych metod niszczenia maszyn ARC.
Trzy etapy są grywalne od razu. Dają one wzmocnienie Combat 3 (agresja), Ciężką tarczę, Spray Vita, 100 żetonów Raidera, Zmotoryzowaną zjazdówkę, Uchwyt poziomy, Karabinek oraz przede wszystkim trzy legendarne bronie: Aphelion, Dolabra i Jupiter. To jeden z najbardziej opłacalnych projektów, jakie kiedykolwiek zaproponowało Embark Studios.
Uwaga na zamieszanie, które już się pojawia: to, co jest aktywne dzisiaj, to projekt, a nie wydarzenie. Wydarzenie Phantom Targets oraz druga połowa projektu pojawią się razem 18 sierpnia 2026 roku wraz z aktualizacją 1.42, jak wskazuje oficjalna komunikacja Embark. Oto jak ukończyć trzy dostępne etapy, nie psując sobie rajdów.
Etap 1: naprawienie trzech anten na windach towarowych
Cel wymaga ulepszenia trzech anten znajdujących się na windach towarowych. To etap, na którym większość graczy traci czas, ponieważ gra nie wskazuje lokalizacji na mapie, a słowo „winda” prowadzi do nieporozumień.
Winda towarowa to duża, standardowa struktura przemysłowa służąca do ewakuacji, ta sama, która sprowadza was pod ziemię pod koniec rajdu. Jest oznaczona na mapie strzałką skierowaną w dół w kwadracie. Nie chodzi więc ani o klapy Raidera, ani o stacje metra w Zatopionym Mieście, które w ogóle nie liczą się do tego etapu.
Gdzie je znaleźć
- Pole bitwy przy zaporze (Dam Battlegrounds): najbardziej efektywna mapa, z kilkoma windami towarowymi znajdującymi się na tyle blisko siebie, że można naprawić wszystkie trzy anteny podczas jednego wypadu.
- Port kosmiczny (Spaceport): dobra alternatywa, ale punkty ewakuacji są tam bardziej od siebie oddalone.
- Rozdarte pływy (Riven Tides): również kwalifikuje się, ale mapa jest tam wyraźnie bardziej sporna w PvP.
Jak wejść w interakcję z anteną
Antena jest zamocowana na dachu struktury ewakuacyjnej. Z poziomu ziemi podpowiedź interakcji się nie pojawia: trzeba wspiąć się na pochyłe krawędzie windy i zbliżyć się po skosie do anteny, aż pojawi się podpowiedź, a następnie przytrzymać przycisk interakcji. Nie jest wymagany żaden materiał ani żaden komponent naprawczy, co jest dobrą wiadomością: ten etap można wykonać w lekkim ekwipunku, bez obawy o utratę pełnego plecaka.
Kolejna praktyczna uwaga: nie trzeba się ewakuować, żeby postęp się zaliczył. Śmierć lub porzucenie rajdu po naprawieniu anten nie anuluje etapu. Najszybsza metoda to więc „goły” rajd na Polu bitwy przy zaporze: sprintujecie od jednej windy do drugiej, zaliczacie trzy anteny, a sama ewakuacja staje się kwestią drugorzędną.
Nagrody za etap 1: 1 wzmocnienie Combat 3 (agresja), 1 Ciężka tarcza, 1 Spray Vita.
Etap 2: zadawanie obrażeń trzema jednorazowymi elementami ARC
Drugi etap każe wam używać jako broni komponentów, które zazwyczaj po prostu sprzedajecie. Trzy niezależne liczniki, o bardzo nierównych progach:
| Część ARC | Obrażenia do zadania | Maszyna źródłowa | Gdzie zebrać |
|---|---|---|---|
| Spust Pop | 50 | Pop | Wszędzie, w tym w stacjach metra Zatopionego Miasta |
| Silnik Osy | 500 | Osa | Pole bitwy przy zaporze, strefy wysokiego łupu w Zatopionym Mieście |
| Jednostka impulsowa Skoczka | 1 000 | Skoczek | Strefy o dużym zagęszczeniu ARC, kontenery o wysokiej rzadkości |
Spust Pop jest mało istotny: 50 obrażeń to jeden lub dwa strzały w nieruchomą maszynę i sprawa załatwiona. Nie wydawajcie w żadnym wypadku więcej niż to konieczne, te spusty służą do podniesienia stacji materiałów wybuchowych z poziomu I do poziomu II w warsztacie, w liczbie pięciu sztuk.
Silnik Osy to najbardziej opłacalny przedmiot z całej listy: eksploduje, gdy tylko się w niego strzeli, a według danych społeczności zadaje nieco ponad 250 obrażeń na detonację. Dwa lub trzy dobrze wymierzone strzały wystarczą więc na 500 obrażeń. Miejcie jednak na uwadze, że silnik Osy sprzedaje się handlarzom za 1 000 żetonów Raidera: nie opróżniajcie całego zapasu, pobierzcie tylko tyle, ile potrzeba.
Jednostka impulsowa Skoczka to prawdziwe wąskie gardło. To przedmiot epicki, wart 3 000 żetonów przy sprzedaży, a trzeba zebrać 1 000 obrażeń. Jego karta wskazuje 100 obrażeń bazowych w promieniu 10 metrów: rzucona w środek zwartej grupy maszyn, jedna jednostka przynosi więc znacznie więcej niż 100 do licznika, ponieważ tworzy osobliwość, która wciąga wszystko dookoła. Celujcie w roje Os lub patrole Kleszczy, a nie w pojedynczy cel, inaczej stracicie na to z dziesięć sztuk.
Nagrody etapu 2: 50 żetonów Raidera, 1 Aphelion, 1 Dolabra, 1 Jupiter.
Etap 3: ogień, energia i wyrzutnia rakiet
Etap trzeci jest najdłuższy, z trzema odrębnymi celami zniszczenia: 1 500 obrażeń od ognia, 3 maszyny ARC zniszczone bronią energetyczną oraz 20 latających ARC zniszczonych amunicją do wyrzutni.
1 500 obrażeń od ognia
Najbardziej niezawodnym źródłem pozostaje Granat zapalający, który pokrywa 10 metrów płomieniami przez 10 sekund, zadając 5 obrażeń na sekundę. Zróbcie rachunek: granat przynosi tylko około pięćdziesięciu obrażeń na trafiony cel przez cały czas trwania. Polewanie nim pojedynczej maszyny to więc czysta strata; trzeba umieścić płonącą strefę na grupie albo na dużej maszynie, która w niej pozostaje, typowo na Bombowcu lub Bastionie. A przede wszystkim nie nakładajcie dwóch granatów w tym samym miejscu: rzucajcie je jeden po drugim, aby uniknąć niepotrzebnego nakładania się stref.

3 zniszczenia bronią energetyczną
Właśnie tutaj konstrukcja projektu okazuje się elegancka, a nikt tego nie podkreśla: trzy legendarne bronie oferowane w etapie 2 to dokładnie bronie energetyczne. Aphelion, Dolabra i Jupiter wszystkie korzystają z ładownicy energetycznej. Nie musicie więc niczego farmić wcześniej: zakończcie etap 2, wyposażcie jedną z trzech broni, a kolejny cel załatwicie w jednym raidzie.
- Jupiter: karabin wyborowy z zamkiem ślizgowym, 60 obrażeń na pocisk. Najpewniejszy do dobicia maszyny z dystansu bez zdradzania swojej pozycji.
- Aphelion: karabin bojowy strzelający seriami po dwa, bardzo wysoka penetracja pancerza.
- Dolabra: eksperymentalny shotgun, zdolny skoncentrować wiązkę ciepła na średnim dystansie.
Szczegół, który kosztuje wiele rajdów: liczy się tylko cios kończący. Jeśli zaczniecie atakować Bastiona zwykłą bronią, a dobijecie go z Jupitera, zniszczenie się liczy; odwrotnie – już nie.
20 latających ARC-ów z wyrzutni
Tylko dwie bronie zużywają amunicję do wyrzutni: Rascal (75 obrażeń, mechanizm łamany) i Hullcracker (100 obrażeń, mechanizm pump-action). Kwalifikującymi się celami są maszyny latające, czyli w zasadzie głównie Osy i Szerszenie.
Do farmienia, Rozdarte Pływy to zdecydowanie mapa z największą liczbą latających ARC-ów; to również mapa, na której napotkacie najwięcej innych graczy, więc wyruszcie lekko i z góry pogódźcie się z ewentualną utratą plecaka. Pole Bitwy przy Tamie pozostaje bezpieczniejszą opcją, jeśli wolicie farmienie niskiego ryzyka na początku sesji, nawet jeśli oznacza to rozłożenie 20 zniszczeń na kilka rajdów.
Nagrody za etap 3: 50 żetonów Raidera, 1 zmotoryzowany zjazd linowy, 1 uchwyt poziomy, 1 karabinek.

Najskuteczniejsza kolejność, aby wszystko ukończyć
Klasycznym błędem jest podejście do etapu 3 z zwyczajowym ekwipunkiem. Trzymając się poniższej kolejności, finansujecie każdy kolejny etap nagrodami z poprzedniego:
- Rajd 1, ekwipunek jednorazowy: Pole Bitwy przy Tamie, trzy anteny windy towarowej, wyjście opcjonalne. Etap 1 zaliczony.
- Rajd 2, lekki plecak: zabierzcie dwa spusty Pop, trzy piloty osy oraz wasze jednostki impulsowe Bondisseura. Celujcie w grupy, nigdy w pojedyncze cele. Etap 2 zaliczony, trzy legendarne przedmioty w kieszeni.
- Rajd 3: wyposażcie broń energetyczną i Granaty Płomienne, a następnie zaatakujcie Bombardiera lub Bastiona. 1500 obrażeń od ognia i 3 zniszczenia energetyczne wpadają podczas tego samego wyjścia.
- Rajd 4 i kolejne: Rascal lub Hullcracker na Rozdartych Pływach aż do zdobycia 20 latających ARC-ów.
Co przyniesie 18 sierpnia aktualizacja 1.42
Druga część projektu Phantom Targets, wydarzenie o tej samej nazwie oraz zestaw kosmetyczny Tick Hunter Set wychodzą tego samego dnia. Zestaw zawiera strój Tick Hunter w czterech kolorach (czerwonym, białym, zielonym, czarnym), plecak Field Telephone, talizman Tick Trophy, styl twarzy Spider Tattoo oraz 2400 żetonów Raidera; można go już dodać do listy życzeń na Steam.
Embark nie podał oficjalnej daty zakończenia projektu. Trackery społecznościowe zakładają zamknięcie na początku września, ale nic tego nie potwierdza: nie odkładajcie etapu 3 na później – to ten, który wymaga najwięcej rajdów.
Równolegle, Embark Summer Celebration oferuje strój Azimuth w THE FINALS w zamian za trzy godziny rozgrywki w ARC Raiders. Co do poprawek, studio potwierdziło dwa problemy, które są w trakcie rozwiązywania: obrażenia od tratowania Królowej i Matriarchini, które przenikają przez mury i sięgają zdecydowanie za daleko, a także kody błędów przy uruchamianiu na PC. Wersja 1.40.0 dodaje ponadto dwie nowe kolorystyki, czarną i żółtą, dla stroju Volare.
Czy warto zaczynać teraz?
Tak, i to z bardzo konkretnego powodu: trzy legendarne bronie i zmotoryzowany Descender za garstkę rajdów to relacja wysiłku do nagrody, jaką gra proponuje rzadko. Jedyną prawdziwą inwestycją są jednostki impulsowe Bondisseur, które przy odsprzedaży stanowią 3000 żetonów za sztukę. Jeśli wasz zapas jest pusty, zrealizujcie najpierw etap 1 oraz cel „spustów Pop”, a następnie spokojnie zbudujcie zapas jednostek impulsowych, zanim odblokujecie resztę.
Na koniec zachowajcie miejsce w zapasie: część 2, z 18 sierpnia, najprawdopodobniej ponownie wykorzysta te same komponenty ARC. Lepiej przystąpić do niej z już zapełnionym zapasem, niż w pośpiechu farmić na mapach zapełnionych graczami, którzy wrócili z powodu wydarzenia.
Udostępnij ten artykuł
Stojąc przed etapem 3, co wolicie: dużą farmę w jednym wypadzie czy rozłożenie jej na kilka spokojniejszych rajdów?
Najczęstsze pytania
Czy trzeba wyekstrahować po naprawie antenn, żeby to się zaliczyło?
Jaka jest główna pułapka związana z jednorazowymi częściami ARC?
Czy muszę farmić bronie energetyczne przed etapem 3?
Jak zaliczyć zniszczenie bronią energetyczną?
Jaką mapę wybrać do 20 zniszczeń latających jednostek z wyrzutni?
Najważniejsze informacje
- Antenny znajdują się na windach towarowych (duża struktura wydobywcza), nigdzie indziej — Pole bitwy Zapory skupia ich kilka, co pozwala zaliczyć etap 1 w jednym rajdzie.
- Jednostka impulsowa Bondisseura wybucha w postaci singularności działającej na grupę: używajcie jej na rojach maszyn, nigdy na jednym celu, bo inaczej stracicie fortunę.
- Trzy legendarne bronie z etapu 2 są energetyczne — pozwalają uniknąć farmienia konkretnego wyposażenia na etap 3.
- Tylko cios finałowy zadany bronią energetyczną liczy się do zaliczenia zniszczeń: zaczęcie zwykłą bronią, a zakończenie Jupiterem unieważnia progres.
- Marées déchirées daje najwięcej sterowców do 20 zniszczeń z wyrzutni, ale to zacięte PvP — Pole bitwy Zapory pozostaje bezpieczniejsze i wolniejsze.
Komentarze
Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!
Dodaj komentarz
Podobne poradniki
Najnowsze artykuły
Oceń ARC Raiders
Kliknij gwiazdkę, aby ocenić
Android
iOS
Mac
Meta Quest 3
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
PS VR2
Steam Deck
SteamVR
Xbox One
Xbox Series