ARC Raiders: Leitfaden zum Projekt Phantom Targets — Antennen, Etappen und Belohnungen (August 2026)
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ARC Raiders: Leitfaden zum Projekt Phantom Targets — Antennen, Etappen und Belohnungen (August 2026)

Fabian Fabian Lainé
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Kurz gefasst

Das Projekt Phantom Targets (erster Teil) ist seit August 2026 in ARC Raiders aktiv. Drei Etappen bringen euch sechs bedeutende Belohnungen, darunter drei legendäre Waffen (Aphelion, Dolabra, Jupiter), zusätzlich zu Ausrüstung und 150 Raider-Marken. Dieser Guide erklärt jede Etappe im Detail, die Fallen, die es zu vermeiden gilt, und die optimale Reihenfolge, um alles abzuschließen, ohne Raids zu verschwenden.

Das Store Update 1.40.0, das am 4. August 2026 auf PC, PS5 und Xbox Series X|S ausgerollt wurde, hat den ersten Teil des Projekts Phantom Targets eröffnet. Die Prämisse lässt sich in zwei Zeilen zusammenfassen: Shani hat widersprüchliche Überwachungsdaten rund um Speranza erfasst, und das Spiel verlangt von euch, Antennen zu reparieren, um das Signal zu triangulieren, und anschließend ungewöhnliche Zerstörungsmethoden an den ARC-Maschinen zu testen.

Drei Etappen sind sofort spielbar. Sie bringen eine Combat-3-Steigerung (Aggression), einen Schweren Schild, ein Vita-Spray, 100 Raider-Token, einen Motorisierten Abseiler, einen Horizontalgriff, einen Karabiner und vor allem drei legendäre Waffen: Aphelion, Dolabra und Jupiter. Es handelt sich um eines der lohnendsten Projekte, die Embark Studios je angeboten hat.

Vorsicht vor einer Verwechslung, die bereits kursiert: Was heute aktiv ist, ist ein Projekt, nicht das Event. Das Event Phantom Targets und die zweite Hälfte des Projekts kommen gemeinsam am 18. August 2026 mit dem Update 1.42, wie die offizielle Kommunikation von Embark angibt. Hier erfahrt ihr, wie ihr die drei verfügbaren Etappen abschließt, ohne Raids zu verschwenden.

Etappe 1: Drei Antennen an Frachtaufzügen reparieren

Das Ziel verlangt, drei Antennen an Frachtaufzügen zu verbessern. Bei dieser Etappe verlieren die meisten Spieler Zeit, weil das Spiel die Standorte nicht auf der Karte markiert und das Wort „Aufzug“ zu Verwirrung führt.

Ein Frachtaufzug ist die große, standardmäßige industrielle Extraktionsstruktur, die euch am Ende eines Raids unter die Erde bringt. Auf der Karte wird sie durch einen nach unten zeigenden Pfeil in einem Quadrat angezeigt. Es handelt sich also weder um die Raider-Luken noch um die U-Bahn-Stationen der Vergrabenen Stadt, die für diese Stufe überhaupt nicht zählen.

Wo man sie findet

  • Dam Battlegrounds: die effizienteste Karte, mit mehreren Frachtaufzügen, die nah genug beieinander liegen, um alle drei Antennen in einem einzigen Run zu erledigen.
  • Spaceport: eine gute Alternative, allerdings liegen die Extraktionspunkte hier weiter auseinander.
  • Riven Tides: ebenfalls geeignet, allerdings mit einer deutlich umkämpfteren Karte im PvP.

Wie man mit der Antenne interagiert

Die Antenne ist auf dem Dach der Extraktionsstruktur befestigt. Vom Boden aus wird die Interaktionsaufforderung nicht ausgelöst: Man muss auf die abschüssigen Ränder des Aufzugs klettern und sich diagonal der Antenne nähern, bis die Aufforderung erscheint, und dann die Interaktionstaste gedrückt halten. Es wird kein Material und keine Reparaturkomponente verlangt, was eine gute Nachricht ist: Ihr könnt diese Etappe in leichter Ausrüstung erledigen, ohne befürchten zu müssen, einen vollen Rucksack zu verlieren.

Ein weiterer praktischer Punkt: Ihr müsst nicht extrahieren, um den Fortschritt zu bestätigen. Zu sterben oder aufzugeben, nachdem die Antennen repariert wurden, macht die Stufe nicht rückgängig. Die schnellste Methode ist daher ein „nackter“ Raid auf den Dam Battlegrounds: Ihr sprintet von einem Aufzug zum nächsten, bestätigt die drei Antennen, und die Extraktion wird zur Nebensache.

Belohnungen der Etappe 1: 1 Combat-3-Steigerung (Aggression), 1 Schwerer Schild, 1 Vita-Spray.

Etappe 2: Mit drei Wegwerf-ARC-Teilen Schaden verursachen

Die zweite Etappe lässt euch die Komponenten, die ihr normalerweise verkauft, als Waffen einsetzen. Drei unabhängige Zähler, mit sehr unterschiedlichen Schwellenwerten:

ARC-TeilZuzuführender SchadenUrsprungsmaschineWo man es findet
Pop-Abzug50PopÜberall, auch in den U-Bahn-Stationen der Verschütteten Stadt
Wespen-Pilotmodul500WespeSchlachtfeld am Staudamm, Loot-Zonen mit hoher Beute in der Verschütteten Stadt
Bondisseur-Impulseinheit1.000BondisseurZonen mit hoher ARC-Dichte, Behälter mit hoher Seltenheit

Der Pop-Abzug ist nebensächlich: 50 Schaden, das sind ein oder zwei Schüsse auf eine unbewegliche Maschine, und schon ist es erledigt. Verbraucht auf keinen Fall mehr als das absolut Nötige, denn diese Abzüge werden benötigt, um die Sprengstoff-Station in der Werkstatt von Stufe I auf Stufe II zu bringen, und zwar im Umfang von fünf Einheiten.

Das Wespen-Pilotmodul ist der lohnendste Gegenstand der Liste: Es explodiert, sobald man darauf schießt, und laut Community-Erhebungen liefert es etwas mehr als 250 Schaden pro Detonation. Zwei oder drei gut platzierte Schüsse reichen also für die 500 Schaden. Bedenkt jedoch, dass ein Wespen-Pilotmodul bei den Händlern für 1.000 Raider-Token verkauft werden kann: Leert nicht euren gesamten Vorrat, entnehmt nur so viel wie nötig.

Die Bondisseur-Impulseinheit ist der eigentliche Flaschenhals. Es handelt sich um einen epischen Gegenstand, der beim Wiederverkauf 3.000 Token wert ist, und man muss 1.000 Schadenspunkte ansammeln. Laut Beschreibung verursacht sie 100 Grundschaden in einem Radius von 10 Metern: Wirft man sie mitten in eine dicht gedrängte Gruppe von Maschinen, bringt eine einzige Einheit also weit mehr als 100 Punkte auf den Zähler, da sie eine Singularität erzeugt, die alles Umherliegende ansaugt. Zielt lieber auf Wespenschwärme oder Zecken-Patrouillen als auf ein isoliertes Ziel, sonst verbraucht ihr ein Dutzend Einheiten dafür.

Belohnungen der Stufe 2: 50 Raider-Token, 1 Aphelion, 1 Dolabra, 1 Jupiter.

Stufe 3: Feuer, Energie und Raketenwerfer

Die dritte Stufe ist die längste, mit drei getrennten Zerstörungszielen: 1.500 Feuerschaden, 3 mit einer Energiewaffe zerstörte ARC-Maschinen und 20 mit Werfermunition zerstörte fliegende ARC-Einheiten.

Die 1.500 Feuerschaden

Die zuverlässigste Quelle bleibt die Brandgranate, die 10 Meter Flammen für 10 Sekunden bei 5 Schaden pro Sekunde erzeugt. Rechnet man nach: Eine Granate liefert nur etwa 50 Schaden pro getroffenem Ziel über die gesamte Dauer. Eine isolierte Maschine damit zu bearbeiten, ist also reine Verschwendung; man muss die brennende Zone auf eine Gruppe legen oder auf eine große Maschine, die darin verweilt, typischerweise einen Bomber oder einen Bastion. Und vor allem: Legt nicht zwei Granaten an derselben Stelle übereinander, sondern setzt sie nacheinander ein, um zu vermeiden, dass sich die Zonen unnötig überlappen.

Ein Raider mit einer schweren Waffe blickt über die Verschüttete Stadt in ARC Raiders
Die drei legendären Waffen aus Stufe 2 nutzen alle das Energiemagazin, wodurch das Ziel „Energiewaffen“ aus Stufe 3 im Voraus erledigt ist. Bildnachweis: Embark Studios.

Die 3 Zerstörungen mit einer Energiewaffe

Hier zeigt sich, wie elegant das Projekt aufgebaut ist, und niemand hebt das hervor: Die drei legendären Waffen, die in Stufe 2 vergeben werden, sind genau Energiewaffen. Aphelion, Dolabra und Jupiter nutzen alle das Energiemagazin. Ihr müsst also vorher nichts extra farmen: Schließt Stufe 2 ab, rüstet eine der drei aus, und das nächste Ziel ist in einem Raid erledigt.

  • Jupiter: Präzisions-Repetiergewehr, 60 Schaden pro Kugel. Am sichersten, um eine Maschine aus der Distanz zu erledigen, ohne entdeckt zu werden.
  • Aphelion: Kampfgewehr mit Zweierstoß, sehr hohe Panzerungsdurchdringung.
  • Dolabra: experimentelle Schrotflinte, die auf mittlere Distanz einen Hitzestrahl bündeln kann.

Ein Detail, das schon manches Raid gekostet hat: Nur der tödliche Treffer zählt. Wenn ihr einen Bastion mit der Standardwaffe anschießt und ihn mit der Jupiter fertigmacht, wird die Zerstörung gewertet; umgekehrt nicht.

Die 20 fliegenden ARC mit dem Werfer

Nur zwei Waffen verbrauchen Werfer-Munition: die Rascal (75 Schaden, Kipplauf-Mechanik) und die Hullcracker (100 Schaden, Pump-Mechanik). Als Ziele zählen fliegende Maschinen, also im Wesentlichen Wespen und Hornissen.

Zum Farmen konzentriert Zerrissene Gezeiten bei weitem die meisten fliegenden ARC; es ist zugleich die Karte, auf der ihr am meisten anderen Spielern begegnet, also geht leicht bepackt hinein und rechnet von vornherein damit, den Beutel zu verlieren. Das Staudamm-Schlachtfeld bleibt die vorsichtige Option, wenn ihr zu Beginn einer Session risikoarmes Farmen bevorzugt, auch wenn ihr die 20 Zerstörungen dann auf mehrere Raids verteilen müsst.

Belohnungen der Stufe 3: 50 Raider-Marken, 1 motorisierter Abseiler, 1 horizontaler Griff, 1 Karabinerhaken.

Kampf gegen bodengebundene und fliegende ARC-Maschinen am Weltraumhafen in ARC Raiders
Die 20 Zerstörungen mit dem Werfer zählen nur bei fliegenden Maschinen: Wespen und Hornissen. Bildnachweis: Embark Studios.

Die effizienteste Reihenfolge, um alles abzuschließen

Der klassische Fehler besteht darin, Stufe 3 mit der gewohnten Ausrüstung anzugehen. Wenn ihr die folgende Reihenfolge einhaltet, finanziert ihr jede Stufe mit den Belohnungen der vorherigen:

  • Raid 1, Wegwerf-Ausrüstung: Staudamm-Schlachtfeld, drei Frachtaufzug-Antennen, Extraktion optional. Stufe 1 abgeschlossen.
  • Raid 2, leichter Beutel: nehmt zwei Pop-Abzüge, drei Wespen-Piloten und eure Impuls-Einheiten des Bondisseur mit. Zielt auf Gruppen, niemals auf isolierte Ziele. Stufe 2 abgeschlossen, drei Legendäre in der Tasche.
  • Raid 3: rüstet eine Energiewaffe und Flammen-Granaten aus und zielt dann auf einen Bombardier oder einen Bastion. Die 1.500 Feuerschaden und die 3 Energiezerstörungen fallen in dieselbe Extraktion.
  • Raid 4 und weitere: Rascal oder Hullcracker auf Zerrissene Gezeiten, bis die 20 fliegenden ARC erreicht sind.

Was am 18. August mit dem Update 1.42 passiert

Der zweite Teil des Phantom-Targets-Projekts, das gleichnamige Event und das Cosmetic-Bundle Tick Hunter Set erscheinen am selben Tag. Das Bundle umfasst das Tick-Hunter-Outfit in vier Farbvarianten (rot, weiß, grün, schwarz), den Field-Telephone-Rucksack, den Glücksbringer Tick Trophy, den Gesichtsstil Spider Tattoo und 2.400 Raider-Marken; es kann bereits zur Steam-Wunschliste hinzugefügt werden.

Embark hat kein offizielles Enddatum für das Projekt bekanntgegeben. Community-Tracker gehen von einem Abschluss Anfang September aus, aber das ist nicht bestätigt: Schiebt Stufe 3 nicht auf, denn sie erfordert die meisten Raids.

Parallel dazu bietet die Embark Summer Celebration das Azimuth-Outfit in THE FINALS im Austausch für drei Stunden Spielzeit in ARC Raiders. Was Fehlerbehebungen angeht, hat das Studio zwei Probleme bestätigt, an denen gearbeitet wird: den Trampelschaden der Queen und der Matriarch, der durch Wände geht und viel zu weit reicht, sowie Fehlercodes beim Start auf dem PC. Die 1.40.0 fügt außerdem zwei neue Farbvarianten, Schwarz und Gelb, für das Volare-Outfit hinzu.

Sollte man jetzt einsteigen?

Ja, und zwar aus einem ganz konkreten Grund: drei legendäre Waffen und ein motorisierter Descender für eine Handvoll Raids, das ist ein Aufwand-Belohnung-Verhältnis, das das Spiel nur selten bietet. Die einzige wirkliche Investition sind die Bondisseur-Impulseinheiten, die beim Wiederverkauf 3.000 Marken pro Stück wert sind. Ist euer Vorrat leer, erledigt zunächst Schritt 1 und das Ziel „Pop-Trigger“, und baut anschließend in Ruhe euren Bestand an Impulseinheiten auf, bevor ihr den Rest freischaltet.

Haltet schließlich Platz im Lager frei: Teil 2 am 18. August wird höchstwahrscheinlich dieselben ARC-Komponenten wiederverwenden. Es ist besser, bereits mit einem gut gefüllten Vorrat anzukommen, als in letzter Minute auf Karten farmen zu müssen, die vor Spielern nur so wimmeln, die für das Event zurückgekehrt sind.

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Bei Etappe 3 bevorzugt ihr: die große Farm-Session an einem Stück oder das Verteilen auf mehrere ruhigere Raids?

Häufige Fragen

Muss man extrahieren, nachdem man die Antennen reparariert hat, damit es zählt?
Nein. Ihr könnt sterben oder aufgeben, nachdem ihr die drei Antennen repariert habt — der Fortschritt wird trotzdem bestätigt. Deshalb ist ein „nackter“ Raid auf dem Staudamm-Schlachtfeld die schnellste Methode.
Was ist die größte Falle bei den einweg ARC-Teilen?
Die Impulseinheit des Bondisseur nicht gegen Gruppen einzusetzen. Sie erzeugt eine Singularität, die Schaden konzentriert: Eine einzige, gut platzierte Einheit gegen eine Ansammlung verursacht über 1.000 Schadenspunkte. Eine einzelne gegen ein isoliertes Ziel ist reine Verschwendung.
Muss ich vor Etappe 3 Energiewaffen farmen?
Nein, das ist eines der cleveren Designelemente des Projekts: Die drei legendären Waffen aus Etappe 2 nutzen alle das Energiemagazin. Rüstet eine davon aus, und das Ziel ist in einem einzigen Raid erledigt.
Wie bestätigt man eine Zerstörung mit der Energiewaffe?
Nur der finale Treffer zählt. Wenn ihr eine Maschine mit einer klassischen Waffe angreift und sie dann mit der Jupiter beendet, wird es gewertet. Umgekehrt gilt das nicht — ihr müsst unbedingt mit der Energiewaffe abschließen.
Welche Karte sollte man für die 20 fliegenden Zerstörungen mit dem Werfer wählen?
Zerrissene Gezeiten bietet davon die meisten, aber das PvP ist dort intensiv. Das Staudamm-Schlachtfeld ist sicherer und weniger umkämpft, auch wenn es mehr Raids erfordert.

Das Wichtigste

  • Die Antennen befinden sich an den Frachtaufzügen (große Extraktionsstruktur), sonst nirgendwo — das Staudamm-Schlachtfeld hat mehrere davon, um Etappe 1 in einem einzigen Raid abzuschließen.
  • Die Impulseinheit des Bondisseur explodiert bei Gruppen zu einer Singularität: Setzt sie nur bei Ansammlungen von Maschinen ein, niemals gegen ein Einzelziel, sonst verschwendet ihr ein Vermögen.
  • Die drei legendären Waffen aus Etappe 2 sind Energiewaffen — sie ersparen euch das Farmen einer bestimmten Ausrüstung für Etappe 3.
  • Nur der finale Treffer mit der Energiewaffe zählt für die Bestätigung der Zerstörungen: Beginnt man mit einer klassischen Waffe und beendet dann mit der Jupiter, wird der Fortschritt nicht gewertet.
  • Zerrissene Gezeiten bietet die meisten fliegenden Ziele für die 20 Zerstörungen mit dem Werfer, allerdings ist dort das PvP hart umkämpft — das Staudamm-Schlachtfeld bleibt sicherer, wenn auch langsamer.

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