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Escape The Backrooms : guide des Level 0, 1, 2 et 3
En bref
Escape The Backrooms vous plonge dans quatre niveaux d'horreur coopérative où chaque étage pose ses propres défis : le labyrinthe psychédélique du Level 0, la traque aux Smilers du Level 1 dans l'obscurité, la course effrénée du Level 2 face à une Bacteria déchaînée, et l'épreuve industrielle du Level 3 face aux Hounds et aux flaques électriques mortelles. Ce guide détaille stratégies, objets essentiels et conseils coop pour survivre à quatre.
Escape The Backrooms, l'aventure horrifique coopérative de Fancy Games sortie en 2022, plonge un à quatre joueurs dans les couloirs jaunis du célèbre lore internet. Chaque section porte le nom de Level et se conclut par un Noclip qui vous fait basculer dans la strate suivante. Ce guide détaillé les quatre premiers niveaux, du Level 0 au Level 3, avec ambiance, layout, entités, objets à ramasser, pièges classiques, temps moyen de completion et conseils spécifiques au coop à quatre.
Panorama : les fondamentaux avant de plonger
Avant de détailler chaque Level, une piqûre de rappel sur les mécaniques transversales que vous croiserez du Lobby à l'Electrical Station. La santé est classique, mais la sanity (santo mentale) descend en présence d'entités et de blackouts : sous 15%, des hallucinations de Smiler apparaissent et perturbent la lecture des vraies menaces. Les objets se rangent dans un inventaire visible en bas de l'écran.
- Almond Water : la boisson signature, restaure 50% de sanity, la seule consommation aussi efficace du jeu.
- Face Mask : protège des atmosphères viciées (spores, gaz), essentiel des le Level 5 mais déjà glanable.
- First Aid : soigne les dégâts physiques, notamment ceux des Electric Puddles et chutes.
- Flashlight : l'arme défensive la plus utile, capable de flash-banger les Hounds et de rassurer contre les Smilers.
Règle d'or du coop : un joueur ramasse, tous en bénéficient uniquement s'il partage. Coordonnez qui prend la Flashlight, qui garde l'Almond Water et qui centralise le First Aid.
Level 0 : The Lobby, le labyrinthe jaune
Le point de départ, celui de toutes les captures d'écran cultes : moquette humide, papier peint moutarde, tubes fluorescents qui bourdonnent. Le layout est un dédale procedural sans issue évidente ou chaque intersection ressemble à la précédente. Aucune entité ne vous chasse au démarrage, mais restez plus de trois minutes environ et une Bacteria (l'entité hurleuse) se matérialise pour vous traquer au bruit.
Objectif : trouver la Ladder Room, ramasser les quatre pièces en bois pour réparer l'échelle, monter chercher la clé argentée, puis débloquer la Wooden Door qui donne sur les Pitfalls. Une fois en bas, longez les tuyaux en gardant l'équilibre (Q/E) et laissez-vous glisser dans le Noclip vers le Level 1.
- Objets à ramasser : Almond Water et Juice dans les tiroirs ; premières Flashlights parfois dispersées dans les recoins sombres.
- Pièges classiques : tourner en rond en oubliant de suivre une main courante (murs sombres à droite = repère fiable), chuter dans les Pitfalls et devoir remonter en suivant les flèches noires peintes sur les murs.
- Temps moyen : 5 à 10 minutes en run propre, 15 si le seed est vicieux.
Tips coop 4 joueurs : éclatez-vous par binomes pour couvrir plus de couloirs, mais restez a portée de voix. Un seul joueur doit annoncer Ladder Room quand il la trouve pour rassembler l'équipe. En cas de spawn de Bacteria, la stratégie bunny-hop plus tourner sec dans un couloir la fait rapidement décrocher.

Level 1 : The Habitable Zone, le parking sans lumière
Sortie du Lobby, direction un immense parking en béton froid, décoré d'échafaudages et de néons défaillants. L'ambiance bascule : plus de labyrinthe cotonneux mais des travées vastes, très verticales, ou l'oeil porte loin... jusqu'au prochain blackout. C'est le terrain de chasse du Smiler, dont le visage souriant blafard n'apparaît que dans l'obscurité totale.
La règle est simple : les lumières clignotent puis s'éteignent selon un timing aléatoire (0 à 10 secondes de lumière, 1 à 10 secondes de coupure). Chaque room adjacente éclairée agit comme un checkpoint. Bougez uniquement quand la lumière est ON, planquez-vous des qu'elle vacille. La sortie se trouve dans l'une des trois pièces au fond de la section, le plus souvent celle de droite selon les seeds observes.
Si le clignotement se déclenche immédiatement après le retour de la lumière, sprintez : rester immobile en zone ouverte est presque toujours fatal.
- Objets à ramasser : premières Face Masks dans les recoins (utiles pour la suite), Flashlights supplémentaires, Almond Water.
- Pièges classiques : partir en solo trop loin d'une pièce éclairée ; croire que la Flashlight repousse les Smilers (elle rassure, elle n'annule pas la mort au contact).
- Temps moyen : 10 à 15 minutes, très dépendant du RNG lumineux.
Tips coop 4 joueurs : nommez un scout qui ouvre la marche d'une pièce à l'autre pendant que les trois autres attendent en zone sure. Communiquez systématiquement lumière on et lumière off à voix haute. Si un joueur meurt, ne revenez pas le chercher : il réapparaîtra automatiquement au Level suivant quand l'équipe traversera le Noclip.
Level 2 : Pipe Dreams, la course dans les tuyaux
Fini le béton, place aux boyaux industriels : passerelles métalliques, tuyauteries brûlantes, vapeur qui siffle par intermittence, et un long couloir initial idéal pour se roder au bunny hop (Maj plus Espace en cadence pour économiser la stamina). L'ambiance est plus ferreuse, presque steampunk, avec un éclairage rouge sourd. Une Bacteria se déclenche à mi-parcours dans la section sombre et vous colle jusqu'à la sortie.
L'objectif est direct : traverser sans se faire attraper. Suivez le trace principal, ramassez les Flashlights disséminées dans les zones plus sombres, évitez les jets de vapeur qui infligent des dégâts en continu. La sortie prend la forme d'une échelle sous des lumières colorées clignotantes accompagnées d'une version instrumentale de You Day! ; toucher l'échelle vous Noclip vers la suite du parcours principal (ou vers Level Fun si vous suivez la branche Partygoer).
- Objets à ramasser : Flashlight obligatoire pour la section sombre, quelques Almond Water.
- Pièges classiques : gaspiller sa stamina en sprint continu au lieu de bunny-hopper, se prendre un jet de vapeur en pleine course faute d'écouter le sifflement d'avertissement.
- Temps moyen : 5 à 8 minutes une fois le tempo bunny-hop maîtrise.
Tips coop 4 joueurs : le premier joueur donne le rythme, les trois autres calent leur cadence sur lui. Quand la Bacteria se déclenche, plus personne ne parle : elle traque au bruit. Sprintez d'un trait jusqu'à la ligne d'arrivée, pas de peek ni de détour, chaque seconde perdue augmente le risque de grab.

Level 3 : The Electrical Station, l'épreuve des 9 disjoncteurs
Le premier vrai mur du jeu. L'Electrical Station est un complexe industriel ruille, humide, parsème de flaques d'eau. La porte de sortie est verrouillée par un tableau de 9 disjoncteurs matérialisés par des voyants rouges. Trois zones à nettoyer : East Substation (3 breakers, sans entité), West Substation (3 breakers, Hounds et flaques électriques) et Generator Room (3 breakers, la zone la plus punitive).
Le Hound (Entity 8) chasse à vue, court plus vite que vous et frappe fort. Le contre officiel est la Flashlight : une décharge lumineuse en pleine face le flash-bang et vous laisse quelques secondes pour vous barrer. Au bout de trois flashs, il fuit ou charge, alors alternez fuite et abri (les Hounds ne peuvent pas ouvrir les portes ni sortir de leur substation).
Les Electric Puddles tuent en un pas, même au ras du sol. Marchez, ne sprintez pas dans les zones inondées, et servez-vous de la Flashlight pour les repérer tôt dans la pénombre.
- Objets à ramasser : Flashlight impérative des la première pièce (table avec microscope et deux torches), First Aid pour encaisser une morsure de Hound, Face Mask et Almond Water dans les rangements.
- Pièges classiques : oublier une torche et se retrouver désarmé face au Hound ; couper au plus court en piquant dans une Electric Puddle ; déclencher un breaker sans prévenir et laisser un coéquipier au milieu des flaques energisees.
- Temps moyen : 20 à 30 minutes en coop coordonne, davantage en découverte.
Tips coop 4 joueurs : sanctuarisez une torche par joueur avant d'entrer dans West Substation. Un binome nettoie l'Est pendant que l'autre remonte progressivement l'Ouest ; regroupez-vous pour la Generator Room, la plus dense en dangers. Quand un joueur active un breaker, il annonce breaker on pour tenir le compte à jour et éviter de courir après un neuvième voyant déjà allume.
Bien jouer a quatre : les fondamentaux du coop
Le jeu supporte de 1 à 4 joueurs et donne clairement le meilleur de lui-même à la jauge maximale. Quelques règles transversales à inscrire en dur avant chaque session :
- Un porteur d'items par rôle : le medic centralise les First Aid, le scout garde deux Flashlights, le quartermaster distribue l'Almond Water.
- Vocal actif obligatoire : les entités réagissent aux bruits en jeu, mais votre coordination doit couvrir Discord ou équivalent, pas les micros in-game.
- Gestion des morts : un joueur K.Ô. réapparaît au niveau suivant quand l'équipe Noclip. Ne perdez jamais un run entier pour un revive impossible.
- Sanity partagée : sous 15%, les hallucinations perturbent l'annonce des vraies menaces. Si un membre panique, faites-lui boire un Almond Water avant de repartir.
Pour aller plus loin
Une fois le Level 3 encaisse, la difficulté grimpe d'un cran avec le Terror Hôtel, l'ambiance masquée du Level 5 et bien sur les Partygoers qui hantent Level Fun. Les sources incontournables pour prolonger la lecture :
- Le wiki communautaire escapethebackrooms.fandom.com pour les fiches entités et Levels détaillées.
- Les guides pas-à-pas de Breakflip et de jvfr pour les astuces speedrun en français.
- Les walkthroughs YouTube FR pour visualiser en vidéo les seeds de Ladder Room et l'ordre optimal des 9 breakers.
Bon Noclip, restez groupés, et surtout : gardez toujours une Flashlight chargée dans le sac.
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Quel Level vous fait le plus transpirer en coop quatre ?
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Questions fréquentes
Comment j'arrête la Bacteria qui me poursuit au Level 2 ?
Est-ce que la Flashlight tue vraiment les Hounds du Level 3 ?
Pourquoi j'hallucine des Smilers au Level 0 et 1 ?
Le Level 0 c'est vraiment au hasard ou y a une astuce pour pas tourner en boucle ?
Je dois garder mes torches au Level 3 ou les partager ?
À retenir
- Chaque Level a sa propre mécanique : labyrinthe, gestion de la lumière, timing du bunny-hop, gestion des disjoncteurs.
- L'Almond Water est votre meilleure amie pour la santé mentale, la Flashlight votre arme défensive contre Hounds et Smilers.
- En coop quatre, la communication constante et la spécialisation des rôles (scout, ramasseur, tank) font la différence entre victoire et wipe.
- Les pièges environnementaux (Pitfalls, Electric Puddles, vapeur) tuent souvent plus que les entités si vous n'écoutez pas les signaux sonores.
- Ignorez complètement un joueur mort : il respawne au Level suivant, revenir le chercher c'est suicide collectif.
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