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Escape the Backrooms : rejouer n'importe quel niveau avec le mode The Hub (guide 2026)
En bref
Le mode The Hub d'Escape the Backrooms permet de relancer n'importe quel niveau déjà parcouru sans recommencer la campagne entière. Ce guide détaille son fonctionnement en deux volets : un sélecteur de missions dans le menu principal et un véritable niveau-tunnel avec dix portes à débloquer, chacune menant à un étage spécifique.
Vous avez bouclé Terror Hotel avec un groupe, un ami vous rejoint trois semaines plus tard, et il faudrait tout reprendre depuis Level 0 ? Non. Depuis la version 1.0 publiée le 23 octobre 2025 sur Steam, Escape the Backrooms embarque un second mode, The Hub, qui fait office de sélecteur de niveaux : vous relancez un étage précis, en solo ou à quatre, sans retraverser la campagne.
Le piège, c'est que le nom « The Hub » recouvre deux choses distinctes, débloquées de deux manières différentes. D'un côté, un mode accessible depuis le menu. De l'autre, un véritable niveau — un tunnel souterrain percé de portes numérotées — que l'on visite pendant la campagne. Cette confusion reste la première cause des messages « je n'ai aucun niveau débloqué » sur les forums Steam.
Ce guide détaille les deux systèmes, l'emplacement des dix portes, et ce que la difficulté choisie à la création d'une sauvegarde fige définitivement. Le tout à jour du correctif 1.3.2 du 15 juin 2026, dernier patch annoncé par Fancy Games et Secret Mode sur l'ensemble des plateformes.
Le mode The Hub : relancer un étage déjà terminé
Au lancement d'une partie, le jeu propose deux voies. Story Mode est la campagne : des fichiers de sauvegarde nommés, une difficulté, une progression continue de Level 0 jusqu'aux fins alternatives. The Hub est l'autre mode : une liste de missions, chacune correspondant à un niveau, que l'on lance directement depuis le salon.
La règle de déblocage est simple, et c'est elle que la plupart des joueurs ratent : une mission apparaît dans la liste dès lors que vous avez réussi à sortir du niveau correspondant, dans n'importe quelle sauvegarde — y compris une partie hébergée par quelqu'un d'autre. Traduction concrète : rejoindre le salon d'un joueur déjà avancé et franchir la sortie avec lui suffit à vous ouvrir l'étage pour vos propres sessions. La version 1.0 a ajouté par-dessus une sélection de mission dans le salon : une fois une mission terminée en mode The Hub, elle se relance depuis une liste, sans repasser par quoi que ce soit.
Chaque mission bouclée rapporte de l'XP et fait monter votre niveau de joueur. Inutile en revanche de compter dessus pour des cosmétiques : les dix-huit tenues du Wanderer, combinaisons colorées et tenues saisonnières comprises, sont toutes disponibles dès le départ dans l'écran de sélection de personnage. L'XP n'est, à ce stade, qu'un marqueur de progression.
Le niveau The Hub et ses dix portes
L'autre Hub est un lieu : un long tunnel souterrain, totalement sûr, sans entité ni objet à ramasser, et où la santé mentale ne descend pas. On y trouve une base du M.E.G. abandonnée et dix portes métalliques marquées du numéro de l'étage qu'elles desservent. Le succès associé, Escape The Hub, est d'ailleurs décrit en français par « Entrez dans The Hub et alimentez l'avant-poste ».
Une porte ne s'ouvre que si vous l'avez trouvée dans le niveau qu'elle relie. La porte de Level 9 se déverrouille depuis Level 9, jamais depuis le tunnel. Voici les dix niveaux concernés et où chercher.
| Niveau | Où se trouve la porte |
|---|---|
| Level 0 | Uniquement dans la petite zone atteinte en arrivant depuis Cave System (Level 8) : fouillez les alentours du point d'entrée, la porte y est dissimulée. |
| Level 1 (Habitable Zone) | Dans la quatrième section, bien en vue : l'ouvrir est obligatoire pour progresser. |
| Level 4 (Abandoned Office) | Tout au début, avant l'énigme des distributeurs. Après l'escalier, traversez la pièce vide, puis la grande salle à piliers : la porte est la seconde sur la gauche. |
| Level 37 (Poolrooms) | Cherchez la grande salle dotée d'un escalier montant ; la porte est en haut des marches. |
| Level 94 | À l'étage de la toute première maison du niveau, derrière une porte à ouvrir (ajoutée avec la 1.0). |
| Level 7 (Thalassophobia) | Sur la gauche en arrivant depuis Lights Out : la porte du fond, puis l'escalier, et la porte du Hub est en haut. |
| Level 9 (Darkened Suburbs) | Dans le sous-sol d'une des maisons, au pied d'un escalier de pierre. Un Wretch patrouille à l'étage. |
| Level 3999 | Juste après les portes coulissantes du début, derrière la porte de service sur la gauche. |
| Level 188 | Dans la salle aux portes étiquetées, prenez celle marquée « H » et suivez le couloir jusqu'au bout. |
| Level 52 | Sur le côté droit de la salle de départ, dès l'arrivée. |
Une remarque qui fait gagner du temps : la porte de Level 1 étant posée sur le chemin obligatoire, tout le monde la possède déjà sans le savoir.

Sauvegardes : ce qui est figé, ce qui ne l'est pas
En Story Mode multijoueur, créer une partie revient à créer un fichier : vous nommez la sauvegarde, vous choisissez sa difficulté, et cette difficulté est gravée dedans. Aucun menu ne permet d'en changer par la suite. Sur PC, le nom du fichier trahit le mécanisme : les données rangées dans %localappdata%\EscapeTheBackrooms\Saved\SaveGames suivent le schéma MULTIPLAYER_nom_difficulté. Certains joueurs éditent MAINSAVE.sav avec un éditeur de fichiers Unreal pour renommer la difficulté d'une partie en cours : ce n'est pas prévu par le studio, c'est impossible sur console, et la moindre erreur de syntaxe corrompt le fichier.
En solo, la question ne se pose pas : la campagne est verrouillée en Normal, sans choix possible.
Depuis la mise à jour du 28 mai 2026, une sauvegarde automatique complète le dispositif. Une icône signale chaque déclenchement, aux transitions entre niveaux et à certains points de réapparition à l'intérieur d'un étage : c'est de là que la session repartira. Le message affiché en début de partie ne sert qu'à vous apprendre à la repérer.
Quelle difficulté choisir avant de créer le fichier
Quatre difficultés, celles-ci bien traduites dans le client français : Facile, Normal, Difficile et Cauchemar. L'écart tient surtout à la gestion de la mort et de la santé mentale.
- Facile — la santé mentale ne descend pas et les Hounds se déplacent plus lentement. Un joueur mort passe spectateur jusqu'au niveau suivant ; si tout le groupe tombe, retour au début de l'étage. Succès associé : « Lot de participation ».
- Normal — la santé mentale descend, la règle de mort ne change pas. C'est la difficulté imposée en solo. Succès associé : « Escouade ».
- Difficile — une seule mort renvoie tout le groupe au début du niveau, et les Hounds ne se laissent étourdir qu'une fois à la lampe torche : ensuite, il faut se cacher. Succès associé : « Effort de groupe ».
- Cauchemar — une mort et tout le monde repart au salon multijoueur, malgré le message du jeu qui annonce un retour à Level 0. La perte de santé mentale est multipliée par 1,5 sur les étages concernés. Le succès « Cauchemar » exige de terminer le jeu à quatre joueurs dans ce réglage.
La méthode qui fonctionne : gardez un fichier Normal pour découvrir et pour cartographier les portes, et créez à part un fichier Cauchemar une fois que le groupe connaît les sorties par cœur. Entraînez-vous à moins de quatre joueurs avant la tentative officielle : moins de monde, moins de morts accidentelles. Bonne nouvelle en revanche pour la fin ultime : le succès « Escape réussie ! » l'accepte dans n'importe quelle difficulté, il est donc parfaitement inutile de souffrir pour lui.

Pourquoi vos niveaux s'appellent encore Lights Out en français
Le jeu est bien localisé en français pour l'interface et les textes, la voix restant anglaise. Mais la traduction laisse volontairement les noms d'étages en anglais, et les descriptions françaises des succès Steam le confirment noir sur blanc : « Trouvez la sortie de Lights Out », « Trouvez la sortie de Thalassophobia », « Trouvez la sortie du Terror Hotel ». Habitable Zone, Pipe Dreams, Electrical Station, Abandoned Office, Poolrooms, Run For Your Life!, The End, Cave System, Snackrooms, Grassrooms, Death Slides : aucun n'a d'équivalent français officiel, et The Hub non plus.
Seuls les libellés système sont traduits : les difficultés, et les intitulés de succès comme « Survivaliste » (survivre quinze minutes dans le Level 0) ou « Escouade ». Méfiez-vous donc des guides qui vous parlent de « Zone habitable » ou d'« Hôtel de la terreur » : ces libellés n'existent dans aucun menu du jeu, et vous perdrez du temps à les chercher.
Ce que ça change en cette mi-août 2026
Le mode The Hub n'a jamais été aussi utile qu'en ce moment, précisément à cause de l'afflux de nouveaux venus. Le jeu est arrivé le 28 mai 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et Xbox Game Pass, puis le 7 juillet sur Nintendo Switch 2, avec la même quantité de contenu que la version PC et le matchmaking multiplateforme. Début juillet, Fancy Games et Secret Mode annonçaient plus de trois millions de nouveaux joueurs toutes plateformes confondues.
Conséquence pratique : vos amis fraîchement arrivés ont une liste de missions vide, la vôtre est pleine. Rien ne sert de leur envoyer un fichier de sauvegarde ; en revanche, chaque étage qu'ils franchissent dans votre partie leur reste acquis pour leur propre mode The Hub. Une campagne Story Mode menée avec eux est donc à la fois une partie et une session de déblocage.
Côté maintenance, le correctif 1.3.2 du 15 juin a réglé plusieurs plaies du salon : plantage après une longue inactivité dans le Hub, blocage empêchant de rejoindre un autre salon après une invitation vers une partie pleine, coupures de chat vocal. Le ping affiché dans la liste des salons a en revanche été retiré temporairement, le studio l'ayant jugé faux et source de confusion. Enfin, le jeu est mis en avant cette semaine dans le Tiny Teams Festival de Steam, où il a décroché le titre de « Tiny Champion », et il y est affiché à 7,59 € au lieu de 9,49 € le temps de l'événement.
La marche à suivre tient donc en trois temps. Terminez une première campagne en Normal en ramassant méthodiquement les dix portes au passage, ce qui vous ouvre à la fois le tunnel et la liste de missions. Comblez ensuite les étages manquants en mode The Hub, pour les succès et pour l'XP, sans jamais réimposer Level 0 à personne. Et créez dès maintenant, à part, le fichier Difficile ou Cauchemar que vous voudrez terminer un jour : puisque la difficulté ne se change plus après coup, c'est la seule décision du jeu qu'il vaut mieux ne pas prendre à la légère.
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Vous préférez découvrir les portes du Hub en explorant ou consulter un guide dès le départ ?
Questions fréquentes
Comment débloquer une mission dans The Hub si mon groupe est à des niveaux différents ?
Où trouve-t-on la porte du Hub pour Level 0 ?
Peut-on changer la difficulté d'une sauvegarde après sa création ?
Pourquoi le jeu affiche Level 1 comme déverrouillé sans que j'aie cherché sa porte ?
Que se passe-t-il si on meurt en Cauchemar multijoueur ?
À retenir
- Une mission se déverrouille dès que vous franchissez la sortie du niveau correspondant, même en rejoignant un ami déjà avancé.
- Les dix portes du hub sont disséminées dans les niveaux et doivent être trouvées manuellement pour les ouvrir depuis le tunnel.
- La difficulté choisie à la création d'une sauvegarde est gravée définitivement, impossible à changer sans édition manuelle risquée.
- Level 1 déverrouille gratuitement sa porte puisqu'elle est obligatoire pour progresser dans la campagne.
- Créez un fichier Normal pour apprendre les sorties, puis une sauvegarde Cauchemar séparée une fois le groupe rodé.
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