Escape The Backrooms: przewodnik po Level 0, 1, 2 i 3
Źródło: Fancy Games
Pełny poradnik

Escape The Backrooms: przewodnik po Level 0, 1, 2 i 3

Fabian Fabian Lainé
Obserwuj nas na

W skrócie

Escape The Backrooms zabiera Cię do czterech poziomów kooperacyjnego horroru, gdzie każde piętro stawia przed Tobą inne wyzwania: psychodeliczny labirynt Level 0, polowanie na Smilers na Level 1 w ciemności, szaleńczy wyścig na Level 2 z rozwścieczoną Bacterią oraz przemysłową próbę Level 3 z Houndami i śmiertelnie niebezpiecznymi elektrycznymi kałużami. Ten poradnik szczegółowo opisuje strategie, niezbędne przedmioty oraz porady coopowe, jak przetrwać w czwórkę.

Escape The Backrooms, kooperacyjna gra survival horror studia Fancy Games wydana w 2022 roku, wrzuca od jednego do czterech graczy w pożółkłe korytarze słynnego internetowego lore. Każda sekcja nosi nazwę Level i kończy się Noclipem, który przenosi was do kolejnej warstwy. Ten poradnik szczegółowo opisuje pierwsze cztery poziomy, od Level 0 do Level 3, wraz z klimatem, układem, przeciwnikami, przedmiotami do zebrania, klasycznymi pułapkami, średnim czasem ukończenia i wskazówkami specyficznymi dla coopu na cztery osoby.

Panorama: podstawy zanim zanurzycie się w grę

Zanim przejdziemy do szczegółów każdego Levelu, krótkie przypomnienie o mechanikach przekrojowych, które napotkacie od Lobby aż po Electrical Station. Zdrowie działa w klasyczny sposób, ale sanity (poczytalność) spada w obecności przeciwników i podczas blackoutów: poniżej 15% pojawiają się halucynacje Smilera, które zakłócają rozpoznawanie prawdziwych zagrożeń. Przedmioty przechowywane są w widocznym na dole ekranu ekwipunku.

  • Almond Water: charakterystyczny napój, przywraca 50% sanity, jedyny tak skuteczny sposób konsumpcji w grze.
  • Face Mask: chroni przed skażoną atmosferą (zarodniki, gaz), niezbędna już od Level 5, ale można ją znaleźć wcześniej.
  • First Aid: leczy obrażenia fizyczne, zwłaszcza te zadawane przez Electric Puddles i upadki.
  • Flashlight: najbardziej przydatna broń obronna, zdolna do oślepiania Houndów i odstraszania Smilerów.
Złota zasada coopu: jeden gracz podnosi przedmiot, ale korzystają z niego wszyscy tylko wtedy, gdy się nim dzieli. Ustalcie, kto bierze Flashlight, kto trzyma Almond Water, a kto centralizuje First Aid.

Level 0: The Lobby, żółty labirynt

Punkt startowy, ten sam, który widnieje na wszystkich kultowych screenshotach: wilgotna wykładzina, musztardowa tapeta, buczące świetlówki. Układ to proceduralny labirynt bez oczywistego wyjścia, w którym każde skrzyżowanie wygląda jak poprzednie. Na początku żaden przeciwnik was nie ściga, ale jeśli zostaniecie dłużej niż około trzy minuty, materializuje się Bacteria (wrzeszcząca istota), która zacznie tropić was po dźwięku.

Cel: znaleźć Ladder Room, zebrać cztery drewniane kawałki, by naprawić drabinę, wspiąć się po klucz srebrny, a następnie odblokować Wooden Door prowadzące do Pitfalls. Gdy już będziecie na dole, idźcie wzdłuż rur, zachowując równowagę (Q/E), i pozwólcie się wciągnąć w Noclip prowadzący do Level 1.

  • Przedmioty do zebrania: Almond Water i Juice w szufladach; pierwsze Flashlighty czasem porozrzucane w mrocznych zakamarkach.
  • Klasyczne pułapki: kręcenie się w kółko przez zapomnienie o trzymaniu się jednej poręczy (ciemne ściany po prawej = pewny punkt odniesienia), wpadnięcie do Pitfalls i konieczność wspinaczki z powrotem, podążając za czarnymi strzałkami namalowanymi na ścianach.
  • Średni czas: od 5 do 10 minut przy czystym przejściu, 15 minut, jeśli seed jest wredny.

Wskazówki dla coopu na 4 graczy: podzielcie się na pary, by pokryć więcej korytarzy, ale pozostańcie w zasięgu głosu. Tylko jeden gracz powinien ogłosić odnalezienie Ladder Room, aby zebrać ekipę. W razie pojawienia się Bacteria, strategia bunny-hop w połączeniu z gwałtownym skrętem w korytarzu szybko ją zgubi.

Zrzut ekranu Escape The Backrooms - żółty korytarz Level 0
Charakterystyczna musztardowa tapeta z Level 0. Źródło: Fancy Games.

Poziom 1: The Habitable Zone, parking bez światła

Wychodząc z Lobby, kierujecie się na ogromny parking z zimnego betonu, ozdobiony rusztowaniami i migoczącymi neonami. Klimat się zmienia: koniec z watowatym labiryntem, teraz są rozległe, bardzo pionowe alejki, gdzie wzrok sięga daleko... aż do następnego zaniku prądu. To teren łowiecki Smilera, którego blade uśmiechnięte oblicze pojawia się wyłącznie w całkowitej ciemności.

Zasada jest prosta: światła migają, a następnie gasną według losowego interwału (0 do 10 sekund światła, 1 do 10 sekund przerwy). Każdy sąsiadujący, oświetlony pokój działa jak checkpoint. Poruszajcie się wyłącznie, gdy światło jest ON, chowajcie się, gdy tylko zacznie migotać. Wyjście znajduje się w jednym z trzech pomieszczeń na końcu sekcji, najczęściej tym po prawej, jeśli sądzić po obserwowanych seedach.

Jeśli migotanie uruchamia się natychmiast po powrocie światła, sprintujcie: pozostawanie nieruchomo na otwartej przestrzeni jest niemal zawsze śmiertelne.
  • Przedmioty do zebrania: pierwsze Face Masks w zakamarkach (przydatne na dalszym etapie), dodatkowe Flashlights, Almond Water.
  • Klasyczne pułapki: odchodzenie samemu zbyt daleko od oświetlonego pomieszczenia; wiara, że Flashlight odstrasza Smilerów (uspokaja, ale nie anuluje śmierci przy kontakcie).
  • Średni czas: 10 do 15 minut, bardzo zależny od losowości świateł.

Wskazówki co-op na 4 graczy: wyznaczcie zwiadowcę, który otwiera drogę z jednego pomieszczenia do drugiego, podczas gdy pozostała trójka czeka w bezpiecznej strefie. Systematycznie komunikujcie na głos światło włączone i światło wyłączone. Jeśli gracz zginie, nie wracajcie po niego: pojawi się automatycznie na kolejnym poziomie, gdy drużyna przejdzie przez Noclip.

Poziom 2: Pipe Dreams, bieg przez rury

Koniec z betonem, czas na przemysłowe czeluście: metalowe kładki, rozgrzane rurociągi, para syczące co jakiś czas oraz długi początkowy korytarz idealny do wprawienia się w bunny hop (Shift plus Spacja w rytmie, by oszczędzać staminę). Klimat jest bardziej metaliczny, niemal steampunkowy, z przytłumionym czerwonym oświetleniem. W połowie trasy, w mrocznej sekcji, uaktywnia się Bacteria i przykleja się do was aż do wyjścia.

Cel jest prosty: przejść, nie dając się złapać. Podążajcie główną ścieżką, zbierajcie Flashlights rozrzucone w ciemniejszych strefach, unikajcie strumieni pary zadających ciągłe obrażenia. Wyjście przybiera formę drabiny pod kolorowymi migającymi światłami, którym towarzyszy instrumentalna wersja You Day!; dotknięcie drabiny powoduje Noclip do dalszej części głównej trasy (lub do Level Fun, jeśli podążacie ścieżką Partygoer).

  • Przedmioty do zebrania: Flashlight niezbędny w ciemnej sekcji, kilka Almond Water.
  • Klasyczne pułapki: marnowanie staminy na ciągły sprint zamiast bunny-hoppingu, złapanie strumienia pary w pełnym biegu przez brak reakcji na ostrzegawczy syk.
  • Średni czas: 5 do 8 minut, gdy tempo bunny-hop jest już opanowane.

Wskazówki co-op na 4 graczy: pierwszy gracz nadaje tempo, pozostała trójka dostosowuje do niego rytm. Gdy uaktywnia się Bacteria, nikt się już nie odzywa: poluje ona na dźwięk. Sprintujcie bez zatrzymywania się aż do mety, żadnych peeków ani objazdów, każda stracona sekunda zwiększa ryzyko grab.

Zrzut ekranu Escape The Backrooms - industrialny klimat
Podgląd przemysłowych klimatów spotykanych w głębszych warstwach. Źródło: Fancy Games.

Level 3: The Electrical Station, próba 9 wyłączników

Pierwsza prawdziwa ściana w grze. Electrical Station to zniszczony, wilgotny kompleks przemysłowy, usiany kałużami wody. Drzwi wyjściowe są zablokowane przez tablicę z 9 wyłącznikami, oznaczonymi czerwonymi lampkami. Trzy strefy do oczyszczenia: East Substation (3 wyłączniki, bez wrogów), West Substation (3 wyłączniki, Hounds i naelektryzowane kałuże) oraz Generator Room (3 wyłączniki, najbardziej wymagająca strefa).

Hound (Entity 8) poluje na wzrok, biega szybciej od gracza i mocno uderza. Oficjalnym kontrą jest Flashlight: świetlny błysk w twarz oślepia go niczym flash-bang i daje kilka sekund na ucieczkę. Po trzech błyskach albo ucieka, albo szarżuje, więc naprzemiennie uciekajcie i chowajcie się (Hounds nie potrafią otwierać drzwi ani opuszczać swojej podstacji).

Electric Puddles zabijają za jednym krokiem, nawet przy samej ziemi. Idźcie, nie biegnijcie przez zalane strefy, i korzystajcie z Flashlight, by wcześnie je wykryć w mroku.
  • Przedmioty do zebrania: Flashlight obowiązkowa już w pierwszym pomieszczeniu (stół z mikroskopem i dwiema latarkami), First Aid, by przeżyć ugryzienie Hound, Face Mask i Almond Water w schowkach.
  • Klasyczne pułapki: zapomnienie latarki i pozostanie bezbronnym wobec Hound; obranie skrótu prosto przez Electric Puddle; uruchomienie wyłącznika bez ostrzeżenia i pozostawienie towarzysza pośród naelektryzowanych kałuż.
  • Średni czas: 20 do 30 minut w skoordynowanym coopie, więcej przy pierwszym podejściu.

Wskazówki dla coopu na 4 graczy: przydzielcie po jednej latarce na gracza przed wejściem do West Substation. Jedna para oczyszcza wschód, podczas gdy druga stopniowo przechodzi przez zachód; zbierzcie się razem przed Generator Room, najgęściej upakowaną w niebezpieczeństwa. Kiedy gracz aktywuje wyłącznik, powinien ogłosić „breaker on”, by na bieżąco liczyć postępy i nie gonić za dziewiątą lampką, która już świeci.

Dobra gra w czwórkę: podstawy coopu

Gra obsługuje od 1 do 4 graczy i wyraźnie najlepiej sprawdza się przy maksymalnej liczbie osób. Kilka uniwersalnych zasad, które warto ustalić przed każdą sesją:

  • Jeden nosiciel przedmiotów na rolę: medic zarządza zapasem First Aid, scout trzyma dwie Flashlights, quartermaster rozdziela Almond Water.
  • Aktywna komunikacja głosowa obowiązkowa: istoty reagują na dźwięki w grze, ale wasza koordynacja powinna odbywać się przez Discorda lub podobny komunikator, nie przez mikrofony w grze.
  • Zarządzanie śmiercią: gracz powalony (K.O.) odradza się na kolejnym poziomie, gdy drużyna użyje Noclip. Nigdy nie tracie całego przebiegu przez niemożliwe do wykonania wskrzeszenie.
  • Wspólna poczytalność (sanity): poniżej 15% halucynacje zakłócają zgłaszanie prawdziwych zagrożeń. Jeśli ktoś zaczyna panikować, dajcie mu wypić Almond Water, zanim ruszycie dalej.

Aby pójść dalej

Gdy Level 3 zostanie już opanowany, poziom trudności rośnie o kolejny stopień wraz z Terror Hôtel, zamaskowanym klimatem Level 5 i oczywiście Partygoers, którzy nawiedzają Level Fun. Niezbędne źródła, by kontynuować lekturę:

  • Wiki społecznościowe escapethebackrooms.fandom.com z dokładnymi opisami jednostek (Entities) i poziomów (Levels).
  • Poradniki krok po kroku od Breakflip i jvfr z francuskimi wskazówkami do speedrunów.
  • Francuskie walkthroughs na YouTube, by zobaczyć na wideo seedy z Ladder Room oraz optymalną kolejność 9 breakerów.

Udanego Noclipu, trzymajcie się razem, a przede wszystkim: zawsze miejcie naładowaną Flashlight w plecaku.

Udostępnij ten artykuł

Który Level najbardziej daje Wam w kość w coopie na cztery osoby?

Najczęstsze pytania

Jak zatrzymać Bacterię, która ściga mnie na Level 2?
Nie zatrzymujesz jej. Twoim jedynym celem jest bunny-hopping w stronę wyjścia, żeby Cię nie złapała. Gdy tylko nabierzesz rozpędu, przestań mówić (ona namierza po dźwięku), utrzymuj tempo i pędź aż do drabiny pod migającymi światłami.
Czy Flashlight naprawdę zabija Houndy na Level 3?
Nie, tylko je oślepia. Trzy błyski pod rząd sprawiają, że Hound albo szarżuje, albo ucieka na dobre. Chodzi o to, żeby zyskać czas na ucieczkę lub schronienie się za drzwiami, przez które nie może przejść.
Dlaczego mam halucynacje ze Smilersami na Level 0 i 1?
Twoja poczytalność (sanity) spada w obecności istot oraz podczas blackoutów. Poniżej 15% pojawiają się halucynacje Smilersów, które sprawiają, że prawdziwe zagrożenia stają się niewidoczne. Pij Almond Water, jak tylko poczujesz nadchodzącą panikę.
Level 0 jest naprawdę losowy, czy jest jakiś sposób, żeby nie kręcić się w kółko?
Układ jest generowany proceduralnie, więc każde przejście jest inne. Trik: trzymaj się stale jednej poręczy lub ściany (ciemne ściany po prawej to niezawodny punkt odniesienia), to powstrzyma Cię przed chodzeniem w kółko. Gdy znajdziesz Ladder Room, jesteś bezpieczny.
Czy powinienem zatrzymywać swoje latarki na Level 3, czy się nimi dzielić?
Każdy gracz musi mieć własną latarkę przed eksploracją podstacji. Gracz bez latarki stojący twarzą w twarz z Houndem to martwy gracz. Następnie scentralizujcie First Aid i Almond Water na wypadek nagłych sytuacji.

Najważniejsze informacje

  • Każdy Level ma swoją własną mechanikę: labirynt, zarządzanie światłem, timing bunny-hopu, obsługę bezpieczników.
  • Almond Water to Twój najlepszy przyjaciel, jeśli chodzi o zdrowie psychiczne, a Flashlight to Twoja broń obronna przeciwko Houndom i Smilersom.
  • W coopie na cztery osoby stała komunikacja i podział ról (zwiadowca, zbieracz, tank) decydują o różnicy między zwycięstwem a wyginięciem drużyny.
  • Pułapki środowiskowe (Pitfalls, Electric Puddles, para) często zabijają więcej niż istoty, jeśli nie zwracasz uwagi na sygnały dźwiękowe.
  • Całkowicie ignoruj martwego gracza: odradza się on na kolejnym Levelu, a wracanie po niego to zbiorowe samobójstwo.

Komentarze

Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!

Dodaj komentarz

Najnowsze artykuły