Escape The Backrooms: guia dos Level 0, 1, 2 e 3
Crédito: Fancy Games
Guia completo

Escape The Backrooms: guia dos Level 0, 1, 2 e 3

Fabian Fabian Lainé
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Resumo

Escape The Backrooms te leva a quatro níveis de terror cooperativo, onde cada andar apresenta seus próprios desafios: o labirinto psicodélico do Level 0, a caçada dos Smilers no Level 1 na escuridão, a corrida frenética do Level 2 contra uma Bacteria desenfreada, e a provação industrial do Level 3 contra os Hounds e as poças elétricas mortais. Este guia detalha estratégias, itens essenciais e dicas coop para sobreviver em grupo de quatro.

Escape The Backrooms, a aventura de terror cooperativa da Fancy Games lançada em 2022, mergulha de um a quatro jogadores nos corredores amarelados do famoso lore da internet. Cada seção recebe o nome de Level e termina com um Noclip que faz você cair para o estrato seguinte. Este guia detalha os quatro primeiros níveis, do Level 0 ao Level 3, com ambientação, layout, entidades, itens para coletar, armadilhas clássicas, tempo médio de conclusão e dicas específicas para o coop a quatro.

Panorama: os fundamentos antes de mergulhar

Antes de detalhar cada Level, uma revisão rápida das mecânicas transversais que você vai encontrar do Lobby à Electrical Station. A vida é clássica, mas a sanity (sanidade mental) diminui na presença de entidades e apagões: abaixo de 15%, alucinações de Smiler aparecem e atrapalham a leitura das ameaças reais. Os itens ficam guardados em um inventário visível na parte inferior da tela.

  • Almond Water: a bebida característica, restaura 50% de sanity, o único consumível tão eficaz do jogo.
  • Face Mask: protege contra atmosferas contaminadas (esporos, gás), essencial a partir do Level 5, mas já pode ser encontrada antes.
  • First Aid: cura danos físicos, especialmente os causados por Electric Puddles e quedas.
  • Flashlight: a arma defensiva mais útil, capaz de dar um flash-bang nos Hounds e afugentar os Smilers.
Regra de ouro do coop: um jogador coleta, todos se beneficiam somente se ele compartilhar. Combinem quem fica com a Flashlight, quem guarda o Almond Water e quem centraliza o First Aid.

Level 0: The Lobby, o labirinto amarelo

O ponto de partida, aquele de todas as capturas de tela cultuadas: carpete úmido, papel de parede mostarda, tubos fluorescentes zumbindo. O layout é um labirinto procedural sem saída óbvia, onde cada cruzamento parece igual ao anterior. Nenhuma entidade te persegue no início, mas fique mais de três minutos aproximadamente e uma Bacteria (a entidade que grita) se materializa para te rastrear pelo som.

Objetivo: encontrar a Ladder Room, coletar as quatro peças de madeira para consertar a escada, subir para pegar a chave prateada, e então destrancar a Wooden Door que dá acesso aos Pitfalls. Uma vez lá embaixo, siga pelos canos mantendo o equilíbrio (Q/E) e deixe-se levar pelo Noclip até o Level 1.

  • Itens para coletar: Almond Water e Juice nas gavetas; primeiras Flashlights às vezes espalhadas em cantos escuros.
  • Armadilhas clássicas: andar em círculos por esquecer de seguir um ponto de referência (paredes escuras à direita = referência confiável), cair nos Pitfalls e precisar subir seguindo as setas pretas pintadas nas paredes.
  • Tempo médio: 5 a 10 minutos em uma run limpa, 15 se a seed for complicada.

Dicas para coop de 4 jogadores: dividam-se em duplas para cobrir mais corredores, mas mantenham-se ao alcance da voz. Apenas um jogador deve anunciar a Ladder Room quando encontrá-la para reunir a equipe. Em caso de spawn da Bacteria, a estratégia de bunny-hop combinada com viradas bruscas em um corredor faz com que ela perca o rastro rapidamente.

Screenshot Escape The Backrooms - corredor amarelo do Level 0
O papel de parede mostarda característico do Level 0. Crédito: Fancy Games.

Level 1: The Habitable Zone, o estacionamento sem luz

Saída do Lobby, direção um imenso estacionamento de concreto frio, decorado com andaimes e neons falhando. A atmosfera muda: chega de labirinto algodoado, agora são corredores vastos, muito verticais, onde o olhar alcança longe... até o próximo blackout. É o território de caça do Smiler, cujo rosto sorridente pálido só aparece na escuridão total.

A regra é simples: as luzes piscam e depois se apagam segundo um timing aleatório (0 a 10 segundos de luz, 1 a 10 segundos de apagão). Cada sala adjacente iluminada funciona como um checkpoint. Mova-se apenas quando a luz estiver ON, esconda-se assim que ela vacilar. A saída fica em uma das três salas no fundo da seção, na maioria das vezes a da direita segundo as seeds observadas.

Se o piscar for acionado imediatamente após o retorno da luz, corra: ficar parado em área aberta é quase sempre fatal.
  • Itens para pegar: primeiras Face Masks nos cantos (úteis para a continuação), Flashlights extras, Almond Water.
  • Armadilhas clássicas: se afastar sozinho demais de uma sala iluminada; achar que a Flashlight afasta os Smilers (ela tranquiliza, mas não anula a morte por contato).
  • Tempo médio: 10 a 15 minutos, muito dependente do RNG de iluminação.

Dicas coop 4 jogadores: designe um scout que abre caminho de uma sala à outra enquanto os outros três esperam em área segura. Comunique sistematicamente luz on e luz off em voz alta. Se um jogador morrer, não volte para buscá-lo: ele reaparecerá automaticamente no Level seguinte quando a equipe atravessar o Noclip.

Level 2: Pipe Dreams, a corrida nos canos

Chega de concreto, agora são dutos industriais: passarelas metálicas, tubulações escaldantes, vapor que assobia intermitentemente, e um longo corredor inicial ideal para treinar o bunny hop (Shift mais Espaço em cadência para economizar stamina). A atmosfera é mais ferrosa, quase steampunk, com uma iluminação vermelha abafada. Uma Bacteria é acionada na metade do percurso na seção escura e gruda em você até a saída.

O objetivo é direto: atravessar sem ser pego. Siga o trajeto principal, pegue as Flashlights espalhadas nas zonas mais escuras, evite os jatos de vapor que causam dano contínuo. A saída tem a forma de uma escada sob luzes coloridas piscantes acompanhadas de uma versão instrumental de You Day!; tocar na escada faz você dar Noclip para a continuação do percurso principal (ou para o Level Fun se você seguir a ramificação Partygoer).

  • Itens para pegar: Flashlight obrigatória para a seção escura, algumas Almond Water.
  • Armadilhas clássicas: gastar a stamina correndo continuamente em vez de fazer bunny hop, levar um jato de vapor em plena corrida por não escutar o assobio de aviso.
  • Tempo médio: 5 a 8 minutos assim que o ritmo do bunny hop estiver dominado.

Dicas coop 4 jogadores: o primeiro jogador dá o ritmo, os outros três ajustam a cadência a ele. Quando a Bacteria é acionada, ninguém mais fala: ela rastreia pelo barulho. Corra direto até a linha de chegada, sem peek nem desvios, cada segundo perdido aumenta o risco de grab.

Screenshot Escape The Backrooms - ambiente industrial
Uma amostra dos ambientes industriais encontrados nas profundezas. Crédito: Fancy Games.

Level 3: The Electrical Station, o desafio dos 9 disjuntores

O primeiro verdadeiro obstáculo do jogo. A Electrical Station é um complexo industrial enferrujado, úmido, cheio de poças d'água. A porta de saída é trancada por um painel de 9 disjuntores sinalizados por luzes vermelhas. Três áreas para limpar: East Substation (3 breakers, sem entidade), West Substation (3 breakers, Hounds e poças elétricas) e Generator Room (3 breakers, a área mais punitiva).

O Hound (Entity 8) caça a vista, corre mais rápido que você e bate forte. O contra oficial é a Flashlight: um clarão de luz bem na cara faz o efeito de flash-bang e te dá alguns segundos para escapar. Após três clarões, ele foge ou avança, então alterne entre fugir e se abrigar (os Hounds não conseguem abrir portas nem sair de sua substation).

As Electric Puddles matam em um passo, mesmo rente ao chão. Ande, não corra nas áreas alagadas, e use a Flashlight para detectá-las cedo na penumbra.
  • Itens para pegar: Flashlight obrigatória logo na primeira sala (mesa com microscópio e duas lanternas), First Aid para aguentar uma mordida do Hound, Face Mask e Almond Water nos armários.
  • Armadilhas clássicas: esquecer uma lanterna e ficar desarmado diante do Hound; cortar caminho passando por uma Electric Puddle; ativar um breaker sem avisar e deixar um companheiro no meio das poças energizadas.
  • Tempo médio: 20 a 30 minutos em coop coordenado, mais em modo descoberta.

Dicas coop 4 jogadores: reserve uma lanterna por jogador antes de entrar na West Substation. Uma dupla limpa o Leste enquanto a outra avança progressivamente pelo Oeste; reagrupem-se para a Generator Room, a mais densa em perigos. Quando um jogador ativa um breaker, ele avisa breaker on para manter a contagem atualizada e evitar correr atrás de um nono indicador já aceso.

Jogar bem a quatro: os fundamentos do coop

O jogo suporta de 1 a 4 jogadores e claramente dá o seu melhor no máximo de jogadores. Algumas regras transversais para gravar antes de cada sessão:

  • Um portador de itens por função: o medic centraliza os First Aid, o scout guarda duas Flashlights, o quartermaster distribui a Almond Water.
  • Voz ativa obrigatória: as entidades reagem aos ruídos no jogo, mas sua coordenação deve passar pelo Discord ou equivalente, não pelos microfones in-game.
  • Gestão das mortes: um jogador K.O. reaparece no nível seguinte quando a equipe faz Noclip. Nunca percam uma run inteira por um revive impossível.
  • Sanity compartilhada: abaixo de 15%, as alucinações atrapalham o aviso das ameaças reais. Se um membro entrar em pânico, faça-o beber uma Almond Water antes de continuar.

Para ir além

Uma vez superado o Level 3, a dificuldade sobe um degrau com o Terror Hotel, a atmosfera mascarada do Level 5 e é claro os Partygoers que assombram o Level Fun. As fontes indispensáveis para continuar a leitura:

  • A wiki comunitária escapethebackrooms.fandom.com para as fichas detalhadas de entidades e Levels.
  • Os guias passo a passo do Breakflip e do jvfr para dicas de speedrun em francês.
  • Os walkthroughs no YouTube FR para visualizar em vídeo as seeds do Ladder Room e a ordem ideal dos 9 breakers.

Bom Noclip, fiquem sempre juntos e, principalmente: mantenham sempre uma Flashlight carregada na mochila.

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Qual Level te faz suar mais no coop em grupo de quatro?

Perguntas frequentes

Como faço para deter a Bacteria que me persegue no Level 2?
Você não a detém. Seu único objetivo é dar bunny-hop até a saída sem ser pego. Assim que você iniciar o movimento, pare de falar (ela rastreia pelo barulho), mantenha o ritmo e corra até a escada sob as luzes piscando.
A Flashlight realmente mata os Hounds do Level 3?
Não, ela apenas os atordoa com o flash. Três flashes seguidos e o Hound avança ou foge definitivamente. A ideia é criar tempo para você fugir ou se colocar em segurança atrás de uma porta que ele não consiga atravessar.
Por que estou tendo alucinações de Smilers no Level 0 e 1?
Sua sanidade mental (sanity) diminui na presença de entidades e durante os apagões. Abaixo de 15%, alucinações de Smilers aparecem e tornam as ameaças reais invisíveis. Beba Almond Water assim que sentir o pânico subindo.
O Level 0 é realmente aleatório ou existe um truque para não ficar andando em círculos?
O layout é procedural, então cada run é diferente. Dica: siga sempre um corrimão ou uma parede (paredes escuras à direita = referência confiável), isso evita que você fique andando em círculos. Uma vez encontrada a Ladder Room, você venceu.
Devo guardar minhas lanternas no Level 3 ou compartilhá-las?
Cada jogador deve ter sua própria lanterna antes de explorar as subestações. Um jogador sem lanterna diante de um Hound é um jogador morto. Centralize depois o First Aid e a Almond Water para emergências.

Destaques

  • Cada Level tem sua própria mecânica: labirinto, gestão de luz, timing do bunny-hop, gestão dos disjuntores.
  • A Almond Water é sua melhor amiga para a sanidade mental, a Flashlight é sua arma defensiva contra Hounds e Smilers.
  • No coop em grupo de quatro, a comunicação constante e a especialização de papéis (scout, coletor, tank) fazem a diferença entre vitória e wipe.
  • As armadilhas ambientais (Pitfalls, Electric Puddles, vapor) matam frequentemente mais que as entidades se você não prestar atenção aos sinais sonoros.
  • Ignore completamente um jogador morto: ele reaparece no Level seguinte, voltar para buscá-lo é suicídio coletivo.

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