Escape The Backrooms: guida ai Level 0, 1, 2 e 3
Credit: Fancy Games
Guida completa

Escape The Backrooms: guida ai Level 0, 1, 2 e 3

Fabian Fabian Lainé
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In breve

Escape The Backrooms vi immerge in quattro livelli di orrore cooperativo dove ogni piano pone le proprie sfide: il labirinto psichedelico del Level 0, la caccia agli Smilers del Level 1 nell'oscurità, la corsa forsennata del Level 2 contro una Bacteria scatenata, e la prova industriale del Level 3 contro gli Hounds e le pozzanghere elettriche mortali. Questa guida illustra strategie, oggetti essenziali e consigli coop per sopravvivere in quattro.

Escape The Backrooms, l'avventura horror cooperativa di Fancy Games uscita nel 2022, catapulta da uno a quattro giocatori nei corridoi ingialliti del celebre lore internet. Ogni sezione porta il nome di Level e si conclude con un Noclip che vi fa passare allo strato successivo. Questa guida detaglia i primi quattro livelli, dal Level 0 al Level 3, con atmosfera, layout, entità, oggetti da raccogliere, trappole classiche, tempo medio di completamento e consigli specifici per il coop a quattro.

Panorama: le basi prima di immergersi

Prima di dettagliare ogni Level, un breve richiamo sulle meccaniche trasversali che incontrerete dal Lobby alla Electrical Station. La salute è classica, ma la sanity (salute mentale) scende in presenza di entità e blackout: sotto il 15%, compaiono allucinazioni di Smiler che disturbano la lettura delle vere minacce. Gli oggetti si sistemano in un inventario visibile in basso sullo schermo.

  • Almond Water: la bevanda simbolo, ripristina il 50% della sanity, l'unico consumabile altrettanto efficace nel gioco.
  • Face Mask: protegge dalle atmosfere contaminate (spore, gas), essenziale dal Level 5 ma già recuperabile prima.
  • First Aid: cura i danni fisici, in particolare quelli causati dagli Electric Puddles e dalle cadute.
  • Flashlight: l'arma defensiva più utile, capace di accecare (flash-bang) gli Hounds e di rassicurare contro gli Smilers.
Regola d'oro del coop: un giocatore raccoglie, tutti ne beneficiano solo se lo condivide. Coordinatevi su chi prende la Flashlight, chi conserva l'Almond Water e chi centralizza il First Aid.

Level 0: The Lobby, il labirinto giallo

Il punto di partenza, quello di tutti gli screenshot cult: moquette umida, carta da parati color senape, tubi fluorescenti che ronzano. Il layout è un dedalo procedurale senza un'uscita evidente, dove ogni incrocio somiglia al precedente. Nessuna entità vi dà la caccia all'inizio, ma restate più di circa tre minuti e una Bacteria (l'entità urlante) si materializza per inseguirvi seguendo il rumore.

Obiettivo: trovare la Ladder Room, raccogliere i quattro pezzi di legno per riparare la scala, salire per recuperare la chiave argentata, poi sbloccare la Wooden Door che porta ai Pitfalls. Una volta scesi, percorrete i tubi mantenendo l'equilibrio (Q/E) e lasciatevi trascinare nel Noclip verso il Level 1.

  • Oggetti da raccogliere: Almond Water e Juice nei cassetti; le prime Flashlights talvolta sparse negli angoli bui.
  • Trappole classiche: girare in tondo dimenticando di seguire un punto di riferimento (pareti scure a destra = riferimento affidabile), cadere nei Pitfalls e doversi arrampicare seguendo le frecce nere dipinte sui muri.
  • Tempo medio: 5-10 minuti in una run pulita, 15 se il seed è ostico.

Consigli coop a 4 giocatori: dividetevi in coppie per coprire più corridoi, ma restate a portata di voce. Un solo giocatore deve annunciare la Ladder Room quando la trova per riunire la squadra. In caso di spawn di una Bacteria, la strategia del bunny-hop combinata a una svolta secca in un corridoio la fa rapidamente perdere le tracce.

Screenshot Escape The Backrooms - corridoio giallo del Level 0
La carta da parati color senape simbolo del Level 0. Credito: Fancy Games.

Livello 1: The Habitable Zone, il parcheggio senza luce

Usciti dalla Lobby, direzione un immenso parcheggio in cemento freddo, decorato con impalcature e neon difettosi. L'atmosfera cambia: niente più labirinto ovattato ma corsie ampie, molto verticali, dove l'occhio arriva lontano... fino al prossimo blackout. È il terreno di caccia dello Smiler, il cui volto sorridente e pallido appare solo nell'oscurità totale.

La regola è semplice: le luci lampeggiano e poi si spengono secondo un timing casuale (da 0 a 10 secondi di luce, da 1 a 10 secondi di buio). Ogni stanza adiacente illuminata funge da checkpoint. Muovetevi solo quando la luce è ON, nascondetevi appena vacilla. L'uscita si trova in una delle tre stanze in fondo alla sezione, il più delle volte quella di destra secondo i seed osservati.

Se il lampeggio si attiva immediatamente dopo il ritorno della luce, sprintate: restare immobili in una zona aperta è quasi sempre fatale.
  • Oggetti da raccogliere: le prime Face Masks negli angoli (utili in seguito), Flashlights aggiuntive, Almond Water.
  • Trappole classiche: allontanarsi in solitaria troppo lontano da una stanza illuminata; credere che la Flashlight respinga gli Smilers (rassicura, ma non annulla la morte a contatto).
  • Tempo medio: 10-15 minuti, molto dipendente dall'RNG delle luci.

Consigli coop 4 giocatori: nominate uno scout che apre la marcia da una stanza all'altra mentre gli altri tre attendono in zona sicura. Comunicate sempre luce on e luce off ad alta voce. Se un giocatore muore, non tornate a recuperarlo: riapparirà automaticamente al Livello successivo quando la squadra attraverserà il Noclip.

Livello 2: Pipe Dreams, la corsa nelle tubature

Finito il cemento, spazio ai budelli industriali: passerelle metalliche, tubature bollenti, vapore che sibila a intermittenza, e un lungo corridoio iniziale ideale per allenarsi al bunny hop (Maiusc più Spazio a ritmo per risparmiare stamina). L'atmosfera è più ferrosa, quasi steampunk, con un'illuminazione rossa e soffusa. Un Bacteria si attiva a metà percorso nella sezione buia e vi resta attaccato fino all'uscita.

L'obiettivo è diretto: attraversare senza farsi prendere. Seguite il tracciato principale, raccogliete le Flashlights disseminate nelle zone più buie, evitate gli sbuffi di vapore che infliggono danno continuo. L'uscita si presenta come una scala sotto luci colorate lampeggianti accompagnate da una versione strumentale di You Day!; toccare la scala vi fa Noclip verso il seguito del percorso principale (o verso Level Fun se seguite il ramo Partygoer).

  • Oggetti da raccogliere: Flashlight obbligatoria per la sezione buia, qualche Almond Water.
  • Trappole classiche: sprecare la stamina sprintando di continuo invece di fare bunny hop, prendersi uno sbuffo di vapore in pieno sprint per non aver ascoltato il fischio di avvertimento.
  • Tempo medio: 5-8 minuti una volta padroneggiato il tempo del bunny hop.

Consigli coop 4 giocatori: il primo giocatore detta il ritmo, gli altri tre regolano la loro cadenza sulla sua. Quando il Bacteria si attiva, nessuno parla più: traccia col rumore. Sprintate tutto d'un fiato fino al traguardo, niente peek né deviazioni, ogni secondo perso aumenta il rischio di grab.

Screenshot Escape The Backrooms - atmosfera industriale
Un'anteprima delle ambientazioni industriali incontrate in profondità. Credito: Fancy Games.

Level 3: The Electrical Station, la prova dei 9 interruttori

Il primo vero muro del gioco. L'Electrical Station è un complesso industriale arrugginito, umido, disseminato di pozzanghere d'acqua. La porta d'uscita è bloccata da un quadro di 9 interruttori materializzati da spie rosse. Tre zone da ripulire: East Substation (3 breaker, senza entità), West Substation (3 breaker, Hounds e pozzanghere elettriche) e Generator Room (3 breaker, la zona più punitiva).

L'Hound (Entity 8) caccia a vista, corre più veloce di voi e colpisce forte. La contromossa ufficiale è la Flashlight: una scarica luminosa in piena faccia lo acceca (flash-bang) e vi lascia qualche secondo per svignarvela. Dopo tre lampi, fugge o carica, quindi alternate fuga e riparo (gli Hounds non possono aprire le porte né uscire dalla loro substation).

Gli Electric Puddles uccidono in un passo, anche a raso terra. Camminate, non sprintate nelle zone allagate, e usate la Flashlight per individuarle per tempo nella penombra.
  • Oggetti da raccogliere: Flashlight indispensabile fin dalla prima stanza (tavolo con microscopio e due torce), First Aid per incassare un morso di Hound, Face Mask e Almond Water negli scaffali.
  • Trappole classiche: dimenticare una torcia e ritrovarsi disarmati davanti all'Hound; tagliare per la via più corta finendo dritti in una Electric Puddle; attivare un breaker senza avvisare e lasciare un compagno di squadra in mezzo alle pozzanghere sotto tensione.
  • Tempo medio: 20-30 minuti in coop coordinata, di più in esplorazione libera.

Consigli coop a 4 giocatori: riservate una torcia per giocatore prima di entrare nella West Substation. Un duo ripulisce l'Est mentre l'altro risale progressivamente l'Ovest; riunitevi per la Generator Room, la più densa di pericoli. Quando un giocatore attiva un breaker, annuncia breaker on per tenere aggiornato il conteggio ed evitare di rincorrere una nona spia già accesa.

Giocare bene in quattro: le basi del coop

Il gioco supporta da 1 a 4 giocatori e dà chiaramente il meglio di sé al numero massimo. Alcune regole trasversali da fissare prima di ogni sessione:

  • Un portatore di oggetti per ruolo: il medic centralizza i First Aid, lo scout tiene due Flashlights, il quartermaster distribuisce l'Almond Water.
  • Vocale attivo obbligatorio: le entità reagiscono ai rumori in gioco, ma la vostra coordinazione deve passare da Discord o equivalente, non dai microfoni in-game.
  • Gestione dei morti: un giocatore K.O. riappare al livello successivo quando la squadra fa Noclip. Non perdete mai un intero run per un revive impossibile.
  • Sanity condivisa: sotto il 15%, le allucinazioni disturbano la segnalazione delle vere minacce. Se un membro va nel panico, fatelo bere un Almond Water prima di ripartire.

Per approfondire

Una volta superato il Level 3, la difficoltà sale di un livello con il Terror Hôtel, l'atmosfera mascherata del Level 5 e naturalmente i Partygoers che infestano il Level Fun. Le fonti imprescindibili per approfondire la lettura:

  • Il wiki comunitario escapethebackrooms.fandom.com per le schede dettagliate su entità e Livelli.
  • Le guide passo-passo di Breakflip e di jvfr per i trucchi speedrun in francese.
  • I walkthrough YouTube in francese per visualizzare in video i seed della Ladder Room e l'ordine ottimale dei 9 breaker.

Buon Noclip, restate uniti, e soprattutto: tenete sempre una Flashlight carica nello zaino.

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Quale Level vi fa sudare di più in coop a quattro?

Domande frequenti

Come fermo la Bacteria che mi insegue al Level 2?
Non la fermate. Il vostro unico obiettivo è fare bunny-hop verso l'uscita senza farvi catturare. Una volta innescato il movimento, smettete di parlare (traccia tramite il rumore), mantenete il ritmo e correte fino alla scala sotto le luci lampeggianti.
La Flashlight uccide davvero gli Hounds del Level 3?
No, li accieca solamente. Tre flash consecutivi e l'Hound carica oppure fugge definitivamente. L'idea è creare il tempo necessario per scappare o mettersi al sicuro dietro una porta che non può attraversare.
Perché ho allucinazioni di Smilers al Level 0 e 1?
La vostra sanità mentale (sanity) scende in presenza di entità e durante i blackout. Sotto il 15%, compaiono allucinazioni di Smilers che rendono invisibili le vere minacce. Bevete l'Almond Water non appena sentite salire il panico.
Il Level 0 è davvero casuale o c'è un trucco per non girare in tondo?
Il layout è procedurale, quindi ogni run è diversa. Trucco: seguite sempre un corrimano o un muro (muri scuri a destra = punto di riferimento affidabile), questo vi impedisce di girare in tondo. Una volta trovata la Ladder Room, avete vinto.
Devo tenere le mie torce al Level 3 o condividerle?
Ogni giocatore deve avere la propria torcia prima di esplorare le sottostazioni. Un giocatore senza torcia davanti a un Hound è un giocatore morto. Centralizzate poi il First Aid e l'Almond Water per le emergenze.

Da ricordare

  • Ogni Level ha la propria meccanica: labirinto, gestione della luce, timing del bunny-hop, gestione degli interruttori.
  • L'Almond Water è la vostra migliore alleata per la salute mentale, la Flashlight la vostra arma difensiva contro Hounds e Smilers.
  • In coop a quattro, la comunicazione costante e la specializzazione dei ruoli (esploratore, raccoglitore, tank) fanno la differenza tra vittoria e wipe.
  • Le trappole ambientali (Pitfalls, Electric Puddles, vapore) uccidono spesso più delle entità se non ascoltate i segnali sonori.
  • Ignorate completamente un giocatore morto: rinasce al Level successivo, tornare a recuperarlo è un suicidio collettivo.

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