- Startseite
- Guides
- Escape The Backrooms
- Escape The Backrooms: Leitfaden für Level 0, 1, 2 und 3
Escape The Backrooms: Leitfaden für Level 0, 1, 2 und 3
Kurz gefasst
Escape The Backrooms nimmt euch mit auf vier Level kooperativen Horrors, in denen jede Etage ihre eigenen Herausforderungen bereithält: das psychedelische Labyrinth von Level 0, die Jagd auf die Smilers in der Dunkelheit von Level 1, die rasante Flucht vor einer entfesselten Bacteria in Level 2 und die industrielle Zerreißprobe von Level 3 gegen Hounds und tödliche elektrische Pfützen. Dieser Guide erklärt Strategien, essenzielle Gegenstände und Koop-Tipps, um zu viert zu überleben.
Escape The Backrooms, das kooperative Horror-Abenteuer von Fancy Games aus dem Jahr 2022, schickt ein bis vier Spieler in die vergilbten Flure des berühmten Internet-Lore. Jeder Abschnitt trägt den Namen Level und endet mit einem Noclip, der euch in die nächste Schicht befördert. Dieser Guide behandelt die ersten vier Level im Detail, von Level 0 bis Level 3, mit Atmosphäre, Layout, Entitäten, einsammelbaren Gegenständen, klassischen Fallen, durchschnittlicher Abschlusszeit und spezifischen Tipps für den Koop-Modus zu viert.
Überblick: die Grundlagen vor dem Eintauchen
Bevor wir jedes Level im Detail betrachten, ein kurzer Auffrischer zu den übergreifenden Mechaniken, die euch von der Lobby bis zur Electrical Station begegnen werden. Die Gesundheit ist klassisch, aber die Sanity (geistige Gesundheit) sinkt in Anwesenheit von Entitäten und bei Stromausfällen: Unter 15% treten Smiler-Halluzinationen auf, die die Wahrnehmung echter Bedrohungen erschweren. Gegenstände werden in einem Inventar unten am Bildschirmrand verwaltet.
- Almond Water: das charakteristische Getränk, stellt 50% der Sanity wieder her, das einzig so wirksame Konsumgut im Spiel.
- Face Mask: schützt vor verseuchter Atmosphäre (Sporen, Gas), essenziell ab Level 5, aber schon vorher auffindbar.
- First Aid: heilt physische Schäden, insbesondere die von Electric Puddles und Stürzen.
- Flashlight: die nützlichste Verteidigungswaffe, kann Hounds mit einem Flash-Bang-Effekt betäuben und gegen Smilers beruhigend wirken.
Die goldene Regel im Koop: Ein Spieler sammelt, aber alle profitieren nur, wenn er teilt. Sprecht euch ab, wer die Flashlight nimmt, wer das Almond Water behält und wer das First Aid verwaltet.
Level 0: The Lobby, das gelbe Labyrinth
Der Ausgangspunkt, der aller kultigen Screenshots: feuchter Teppichboden, senffarbene Tapete, summende Leuchtstoffröhren. Das Layout ist ein prozedural generiertes Labyrinth ohne offensichtlichen Ausgang, in dem jede Kreuzung wie die vorherige aussieht. Zu Beginn jagt euch keine Entität, aber bleibt länger als etwa drei Minuten und eine Bacteria (die kreischende Entität) materialisiert sich, um euch anhand von Geräuschen aufzuspüren.
Ziel: den Ladder Room finden, die vier Holzteile einsammeln, um die Leiter zu reparieren, hinaufsteigen, um den silbernen Schlüssel zu holen, und dann die Wooden Door öffnen, die zu den Pitfalls führt. Sobald ihr unten seid, folgt den Rohren, während ihr das Gleichgewicht haltet (Q/E), und lasst euch in den Noclip zu Level 1 gleiten.
- Einsammelbare Gegenstände: Almond Water und Juice in den Schubladen; erste Flashlights manchmal in dunklen Ecken verstreut.
- Klassische Fallen: sich im Kreis drehen, weil man vergisst, einer Handlaufregel zu folgen (dunkle Wände rechts = zuverlässiger Anhaltspunkt), in die Pitfalls stürzen und wieder hochklettern müssen, indem man den schwarzen, auf die Wände gemalten Pfeilen folgt.
- Durchschnittliche Zeit: 5 bis 10 Minuten bei einem sauberen Durchlauf, 15 bei einem tückischen Seed.
Tipps für Koop zu viert: Teilt euch in Zweiergruppen auf, um mehr Gänge abzudecken, bleibt aber in Rufweite. Ein einzelner Spieler sollte den Ladder Room ansagen, sobald er ihn findet, um das Team zusammenzurufen. Falls eine Bacteria spawnt, lässt die Strategie Bunny-Hop plus scharfes Abbiegen in einem Gang sie schnell abhängen.

Level 1: The Habitable Zone, das Parkhaus ohne Licht
Nach der Lobby geht es weiter in ein riesiges Parkhaus aus kaltem Beton, verziert mit Gerüsten und defekten Neonröhren. Die Atmosphäre kippt: kein watteweiches Labyrinth mehr, sondern weite, sehr vertikale Gänge, in denen der Blick weit reicht... bis zum nächsten Blackout. Dies ist das Jagdrevier des Smiler, dessen bleiches grinsendes Gesicht nur in völliger Dunkelheit erscheint.
Die Regel ist einfach: Die Lichter flackern und erlöschen dann nach einem zufälligen Timing (0 bis 10 Sekunden Licht, 1 bis 10 Sekunden Dunkelheit). Jeder angrenzende beleuchtete Raum fungiert als Checkpoint. Bewegt euch nur, wenn das Licht AN ist, versteckt euch, sobald es zu flackern beginnt. Der Ausgang befindet sich in einem der drei Räume am Ende des Bereichs, meist im rechten, wie bei den beobachteten Seeds.
Falls das Flackern unmittelbar nach der Rückkehr des Lichts einsetzt, sprintet: Regungslos in offener Zone zu bleiben ist fast immer tödlich.
- Aufsammelbare Gegenstände: erste Face Masks in den Ecken (nützlich für später), zusätzliche Flashlights, Almond Water.
- Klassische Fallen: sich allein zu weit von einem beleuchteten Raum entfernen; glauben, die Flashlight vertreibe die Smilers (sie beruhigt, verhindert aber nicht den Tod bei Kontakt).
- Durchschnittliche Zeit: 10 bis 15 Minuten, stark abhängig vom Licht-RNG.
Tipps für 4-Spieler-Koop: Bestimmt einen Scout, der von Raum zu Raum vorangeht, während die anderen drei in einer sicheren Zone warten. Ruft konsequent „Licht an“ und „Licht aus“ laut aus. Stirbt ein Spieler, geht nicht zurück, um ihn zu suchen: Er wird automatisch im nächsten Level wieder erscheinen, sobald das Team den Noclip durchquert.
Level 2: Pipe Dreams, der Lauf durch die Rohre
Schluss mit Beton, hier warten industrielle Röhrensysteme: Metallstege, glühend heiße Rohrleitungen, zischender Dampf im Wechsel und ein langer Anfangsflur, ideal, um sich am Bunny Hop zu üben (Umschalt plus Leertaste im Takt, um Stamina zu sparen). Die Atmosphäre ist metallischer, fast steampunkartig, mit gedämpft rotem Licht. Ein Bacteria löst sich auf halber Strecke im dunklen Abschnitt aus und klebt euch bis zum Ausgang an den Fersen.
Das Ziel ist unkompliziert: hindurchkommen, ohne erfasst zu werden. Folgt dem Hauptweg, sammelt die in den dunkleren Zonen verteilten Flashlights ein, meidet die Dampfstöße, die kontinuierlichen Schaden verursachen. Der Ausgang zeigt sich als Leiter unter farbig blinkenden Lichtern, begleitet von einer Instrumentalversion von You Day!; die Leiter zu berühren, versetzt euch per Noclip in die Fortsetzung des Hauptpfads (oder in Level Fun, falls ihr dem Partygoer-Zweig folgt).
- Aufsammelbare Gegenstände: Flashlight unerlässlich für den dunklen Abschnitt, einige Almond Water.
- Klassische Fallen: die Stamina durch dauerhaftes Sprinten statt Bunny-Hoppen verschwenden, mitten im Lauf von einem Dampfstoß getroffen werden, weil man das Warnzischen nicht beachtet hat.
- Durchschnittliche Zeit: 5 bis 8 Minuten, sobald das Bunny-Hop-Tempo sitzt.
Tipps für 4-Spieler-Koop: Der erste Spieler gibt den Rhythmus vor, die anderen drei passen ihr Tempo an ihn an. Sobald sich die Bacteria auslöst, spricht niemand mehr: Sie jagt nach Geräuschen. Sprintet in einem Zug bis zur Ziellinie, kein Peeken, kein Umweg, jede verlorene Sekunde erhöht das Risiko, gegriffen zu werden.

Level 3: The Electrical Station, die Prüfung der 9 Sicherungen
Die erste echte Mauer des Spiels. Die Electrical Station ist ein verrostetes, feuchtes Industriekomplex, übersät mit Wasserpfützen. Die Ausgangstür ist mit einer Tafel aus 9 Sicherungen verriegelt, dargestellt durch rote Leuchten. Drei Zonen müssen gesäubert werden: East Substation (3 Sicherungen, keine Entität), West Substation (3 Sicherungen, Hounds und Strompfützen) und Generator Room (3 Sicherungen, die brutalste Zone).
Der Hound (Entity 8) jagt auf Sicht, rennt schneller als man selbst und schlägt hart zu. Das offizielle Gegenmittel ist die Flashlight: ein Lichtblitz direkt ins Gesicht blendet ihn kurz und verschafft einem ein paar Sekunden, um zu verschwinden. Nach drei Blitzen flieht er oder greift an, also abwechselnd fliehen und Deckung suchen (die Hounds können weder Türen öffnen noch ihre Substation verlassen).
Die Electric Puddles töten mit einem Schritt, selbst am Boden. Geht, sprintet nicht durch überflutete Zonen, und nutzt die Flashlight, um sie im Dunkeln früh zu erkennen.
- Aufzusammelnde Gegenstände: Flashlight unbedingt schon im ersten Raum (Tisch mit Mikroskop und zwei Taschenlampen), First Aid, um einen Biss des Hound wegzustecken, Face Mask und Almond Water in den Regalen.
- Klassische Fallen: eine Taschenlampe vergessen und unbewaffnet dem Hound gegenüberstehen; eine Abkürzung nehmen und direkt in eine Electric Puddle laufen; einen Breaker ohne Vorwarnung auslösen und einen Mitspieler mitten in geladenen Pfützen zurücklassen.
- Durchschnittliche Zeit: 20 bis 30 Minuten bei koordinierter Koop-Spielweise, mehr beim ersten Durchspielen.
Tipps für 4-Spieler-Koop: Sichert euch je eine Taschenlampe pro Spieler, bevor ihr die West Substation betretet. Ein Duo säubert den Osten, während das andere schrittweise den Westen abarbeitet; sammelt euch für den Generator Room, der die dichteste Gefahrenzone ist. Wenn ein Spieler einen Breaker aktiviert, ruft er breaker on, um den Überblick zu behalten und nicht einer bereits aktivierten neunten Leuchte hinterherzulaufen.
Gut zu viert spielen: die Grundlagen des Koop-Modus
Das Spiel unterstützt 1 bis 4 Spieler und zeigt sich eindeutig bei maximaler Besetzung von seiner besten Seite. Ein paar übergreifende Regeln, die man vor jeder Session fest verankern sollte:
- Ein Item-Träger pro Rolle: Der Medic verwaltet zentral die First Aid, der Scout behält zwei Flashlights, der Quartermaster verteilt das Almond Water.
- Aktive Sprachkommunikation ist Pflicht: Die Entitäten reagieren auf Geräusche im Spiel, aber eure Koordination sollte über Discord oder Ähnliches laufen, nicht über die Ingame-Mikrofone.
- Umgang mit Toden: Ein K.O. gesetzter Spieler erscheint im nächsten Level wieder, sobald das Team Noclip nutzt. Verliert niemals einen kompletten Run wegen eines unmöglichen Revives.
- Geteilte Sanity: Unter 15% stören Halluzinationen die Ansage echter Bedrohungen. Wenn ein Mitglied in Panik gerät, gebt ihm ein Almond Water zu trinken, bevor es weitergeht.
Um weiterzumachen
Sobald Level 3 gemeistert ist, steigt die Schwierigkeit mit dem Terror Hôtel, der maskierten Atmosphäre von Level 5 und natürlich den Partygoers, die Level Fun heimsuchen, noch eine Stufe an. Die unverzichtbaren Quellen, um weiterzulesen:
- Das Community-Wiki escapethebackrooms.fandom.com für detaillierte Entitäten- und Level-Übersichten.
- Die Schritt-für-Schritt-Guides von Breakflip und jvfr für Speedrun-Tipps auf Französisch.
- Die französischen YouTube-Walkthroughs, um die Seeds des Ladder Room und die optimale Reihenfolge der 9 Breaker per Video zu visualisieren.
Viel Erfolg beim Noclip, bleibt zusammen, und vor allem: Habt immer eine aufgeladene Flashlight im Gepäck.
Artikel teilen
Bei welchem Level schwitzt ihr im Vierer-Koop am meisten?
Häufige Fragen
Wie stoppe ich die Bacteria, die mich in Level 2 verfolgt?
Tötet die Flashlight die Hounds in Level 3 wirklich?
Warum halluziniere ich Smilers in Level 0 und 1?
Ist Level 0 wirklich zufällig oder gibt es einen Trick, um nicht im Kreis zu laufen?
Muss ich meine Taschenlampen in Level 3 behalten oder teilen?
Das Wichtigste
- Jedes Level hat seine eigene Mechanik: Labyrinth, Lichtmanagement, Bunny-Hop-Timing, Sicherungskasten-Verwaltung.
- Das Almond Water ist euer bester Freund für die geistige Gesundheit, die Flashlight eure Verteidigungswaffe gegen Hounds und Smilers.
- Im Vierer-Koop machen ständige Kommunikation und die Spezialisierung der Rollen (Späher, Sammler, Tank) den Unterschied zwischen Sieg und Totalauslöschung.
- Umgebungsfallen (Pitfalls, Electric Puddles, Dampf) töten oft mehr als die Entitäten selbst, wenn ihr nicht auf die akustischen Signale achtet.
- Ignoriert einen toten Spieler komplett: Er respawnt im nächsten Level, ihn zurückzuholen ist kollektiver Selbstmord.
Kommentare
Noch keine Kommentare. Sei der Erste, der reagiert!
Einen Kommentar hinterlassen
Ähnliche Guides
Neueste Artikel
Escape The Backrooms bewerten
Klicke auf einen Stern, um zu bewerten
Android
iOS
Mac
Meta Quest 3
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
PS VR2
Steam Deck
SteamVR
Xbox One
Xbox Series