Backrooms nivel 0, 1, 2 y 3: guía completa para escapar
Crédito: Fancy Games
Guía completa

Backrooms nivel 0, 1, 2 y 3: guía completa para escapar

Fabian Fabian Lainé
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Resumen

Escape The Backrooms te sumerge en cuatro niveles de terror cooperativo donde cada planta plantea sus propios retos: el laberinto psicodélico del Level 0, la persecución de los Smilers del Level 1 en la oscuridad, la carrera desenfrenada del Level 2 frente a una Bacteria desatada, y la prueba industrial del Level 3 contra los Hounds y los charcos eléctricos mortales. Esta guía detalla estrategias, objetos esenciales y consejos coop para sobrevivir entre cuatro.

Escape The Backrooms, la aventura de terror cooperativa de Fancy Games lanzada en 2022, sumerge a uno hasta cuatro jugadores en los pasillos amarillentos del célebre lore de internet. Cada sección lleva el nombre de Level y concluye con un Noclip que os hace pasar al siguiente estrato. Esta guía detalla los cuatro primeros niveles, del Level 0 al Level 3, con ambientación, diseño, entidades, objetos para recoger, trampas clásicas, tiempo medio de finalización y consejos específicos para el cooperativo a cuatro.

Panorama: lo fundamental antes de sumergirse

Antes de detallar cada Level, un recordatorio de las mecánicas transversales que encontraréis desde el Lobby hasta la Electrical Station. La salud es clásica, pero la sanity (salud mental) desciende en presencia de entidades y apagones: por debajo del 15%, aparecen alucinaciones de Smiler que dificultan distinguir las amenazas reales. Los objetos se guardan en un inventario visible en la parte inferior de la pantalla.

  • Almond Water: la bebida emblemática, restaura el 50% de sanity, el único consumible tan eficaz del juego.
  • Face Mask: protege de las atmósferas viciadas (esporas, gas), esencial desde el Level 5 pero ya se puede conseguir antes.
  • First Aid: cura el daño físico, especialmente el causado por los Electric Puddles y las caídas.
  • Flashlight: el arma defensiva más útil, capaz de cegar (flash-bang) a los Hounds y de ahuyentar a los Smilers.
Regla de oro del cooperativo: si un jugador recoge algo, todos se benefician solo si lo comparte. Coordinad quién lleva la Flashlight, quién guarda el Almond Water y quién centraliza el First Aid.

Level 0: The Lobby, el laberinto amarillo

El punto de partida, el de todas las capturas de pantalla icónicas: moqueta húmeda, papel pintado color mostaza, tubos fluorescentes que zumban. El diseño es un laberinto procedural sin salida evidente, donde cada cruce se parece al anterior. Ninguna entidad os persigue al inicio, pero quedaos más de tres minutos aproximadamente y una Bacteria (la entidad que grita) se materializa para acecharos guiándose por el ruido.

Objetivo: encontrar la Ladder Room, recoger las cuatro piezas de madera para reparar la escalera, subir a buscar la llave plateada, y luego desbloquear la Wooden Door que da a los Pitfalls. Una vez abajo, recorred las tuberías manteniendo el equilibrio (Q/E) y dejaos llevar por el Noclip hacia el Level 1.

  • Objetos para recoger: Almond Water y Juice en los cajones; las primeras Flashlights a veces dispersas en los rincones oscuros.
  • Trampas clásicas: dar vueltas en círculo por olvidar seguir una referencia (paredes oscuras a la derecha = punto de referencia fiable), caer en los Pitfalls y tener que subir de nuevo siguiendo las flechas negras pintadas en las paredes.
  • Tiempo medio: de 5 a 10 minutos en una partida limpia, 15 si la semilla es complicada.

Consejos para el cooperativo de 4 jugadores: dividíos en parejas para cubrir más pasillos, pero manteneos al alcance de la voz. Un solo jugador debe anunciar Ladder Room cuando la encuentre para reunir al equipo. En caso de que aparezca una Bacteria, la estrategia de bunny-hop combinada con giros bruscos en un pasillo consigue despistarla rápidamente.

Captura de pantalla Escape The Backrooms - pasillo amarillo del Level 0
El papel pintado color mostaza característico del Level 0. Crédito: Fancy Games.

Level 1: The Habitable Zone, el aparcamiento sin luz

Al salir del Lobby, dirección un inmenso aparcamiento de hormigón frío, decorado con andamios y neones defectuosos. El ambiente cambia: ya no hay laberinto algodonoso sino naves amplias, muy verticales, donde la vista alcanza lejos... hasta el próximo apagón. Es el terreno de caza del Smiler, cuyo rostro sonriente y pálido solo aparece en la oscuridad total.

La regla es sencilla: las luces parpadean y luego se apagan según un timing aleatorio (de 0 a 10 segundos de luz, de 1 a 10 segundos de corte). Cada sala adyacente iluminada actúa como un checkpoint. Muévete solo cuando la luz esté ON, escóndete en cuanto vacile. La salida se encuentra en una de las tres habitaciones al fondo de la sección, la mayoría de las veces la de la derecha según las seeds observadas.

Si el parpadeo se activa justo después de que vuelva la luz, corre: quedarse inmóvil en zona abierta es casi siempre fatal.
  • Objetos que recoger: las primeras Face Masks en los rincones (útiles para lo que viene), Flashlights adicionales, Almond Water.
  • Trampas clásicas: alejarse en solitario demasiado de una sala iluminada; creer que la Flashlight ahuyenta a los Smilers (tranquiliza, pero no anula la muerte por contacto).
  • Tiempo medio: de 10 a 15 minutos, muy dependiente del RNG de la luz.

Consejos coop 4 jugadores: designad a un scout que abra la marcha de una sala a otra mientras los otros tres esperan en zona segura. Comunicad sistemáticamente en voz alta luz on y luz off. Si un jugador muere, no volváis a buscarlo: reaparecerá automáticamente en el siguiente Level cuando el equipo atraviese el Noclip.

Level 2: Pipe Dreams, la carrera por las tuberías

Se acabó el hormigón, ahora tocan las entrañas industriales: pasarelas metálicas, tuberías ardientes, vapor que silba de forma intermitente, y un largo pasillo inicial ideal para practicar el bunny hop (Mayús más Espacio a ritmo constante para ahorrar stamina). El ambiente es más férreo, casi steampunk, con una iluminación roja apagada. Una Bacteria se activa a mitad de recorrido en la sección oscura y no te suelta hasta la salida.

El objetivo es directo: cruzar sin que te atrapen. Sigue el trazado principal, recoge las Flashlights repartidas por las zonas más oscuras, evita los chorros de vapor que infligen daño continuo. La salida toma la forma de una escalera bajo unas luces de colores parpadeantes acompañadas de una versión instrumental de You Day!; tocar la escalera te hace Noclip hacia la continuación del recorrido principal (o hacia Level Fun si sigues la rama Partygoer).

  • Objetos que recoger: Flashlight obligatoria para la sección oscura, algo de Almond Water.
  • Trampas clásicas: malgastar la stamina en sprint continuo en lugar de hacer bunny-hop, recibir un chorro de vapor en plena carrera por no escuchar el silbido de aviso.
  • Tiempo medio: de 5 a 8 minutos una vez dominado el tempo del bunny-hop.

Consejos coop 4 jugadores: el primer jugador marca el ritmo, los otros tres ajustan su cadencia a la suya. Cuando se activa la Bacteria, nadie habla: caza por el ruido. Corred de un tirón hasta la línea de meta, sin peek ni rodeos, cada segundo perdido aumenta el riesgo de grab.

Captura de pantalla Escape The Backrooms - ambiente industrial
Un vistazo a los ambientes industriales que se encuentran en profundidad. Crédito: Fancy Games.

Level 3: The Electrical Station, la prueba de los 9 disyuntores

El primer muro real del juego. La Electrical Station es un complejo industrial oxidado, húmedo, sembrado de charcos de agua. La puerta de salida está bloqueada por un panel de 9 disyuntores materializados por indicadores rojos. Tres zonas por limpiar: East Substation (3 breakers, sin entidad), West Substation (3 breakers, Hounds y charcos eléctricos) y Generator Room (3 breakers, la zona más punitiva).

El Hound (Entity 8) caza a la vista, corre más rápido que tú y golpea fuerte. El contraataque oficial es la Flashlight: una descarga luminosa en plena cara lo deja como un flash-bang y te da unos segundos para largarte. Tras tres destellos, huye o carga, así que alterna huida y refugio (los Hounds no pueden abrir puertas ni salir de su substation).

Los Electric Puddles matan de un solo paso, incluso a ras de suelo. Camina, no corras en las zonas inundadas, y usa la Flashlight para detectarlos a tiempo en la penumbra.
  • Objetos por recoger: Flashlight imprescindible desde la primera sala (mesa con microscopio y dos linternas), First Aid para aguantar una mordida de Hound, Face Mask y Almond Water en los estantes.
  • Trampas clásicas: olvidar una linterna y quedarse desarmado frente al Hound; cortar camino metiéndose en un Electric Puddle; activar un breaker sin avisar y dejar a un compañero en medio de charcos energizados.
  • Tiempo medio: 20 a 30 minutos en cooperativo coordinado, más en modo descubrimiento.

Tips coop 4 jugadores: reserva una linterna por jugador antes de entrar en West Substation. Un dúo limpia el Este mientras el otro avanza progresivamente por el Oeste; reagrúpense para la Generator Room, la más densa en peligros. Cuando un jugador activa un breaker, debe anunciar breaker on para mantener la cuenta al día y evitar perseguir un noveno indicador ya encendido.

Jugar bien entre cuatro: los fundamentos del cooperativo

El juego admite de 1 a 4 jugadores y claramente da lo mejor de sí mismo al máximo de jugadores. Algunas reglas transversales para fijar antes de cada sesión:

  • Un portador de objetos por rol: el medic centraliza los First Aid, el scout guarda dos Flashlights, el quartermaster distribuye el Almond Water.
  • Voz activa obligatoria: las entidades reaccionan a los ruidos del juego, pero su coordinación debe pasar por Discord o equivalente, no por los micrófonos internos del juego.
  • Gestión de muertes: un jugador K.O. reaparece en el nivel siguiente cuando el equipo hace Noclip. Nunca pierdan una partida entera por un revive imposible.
  • Cordura compartida: por debajo del 15%, las alucinaciones interfieren en el aviso de las amenazas reales. Si un miembro entra en pánico, denle a beber un Almond Water antes de continuar.

Para ir más allá

Una vez superado el Level 3, la dificultad sube un escalón con el Terror Hôtel, el ambiente enmascarado del Level 5 y, por supuesto, los Partygoers que rondan Level Fun. Las fuentes imprescindibles para seguir profundizando:

  • El wiki comunitario escapethebackrooms.fandom.com para las fichas de entidades y Levels detalladas.
  • Las guías paso a paso de Breakflip y de jvfr para los trucos de speedrun en francés.
  • Los walkthroughs de YouTube FR para visualizar en vídeo las seeds de Ladder Room y el orden óptimo de los 9 breakers.

Buen Noclip, permaneced agrupados, y sobre todo: llevad siempre una Flashlight cargada en la mochila.

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¿Qué Level te hace sudar más en coop de cuatro?

Preguntas frecuentes

¿Cómo detengo a la Bacteria que me persigue en el Level 2?
No la detienes. Tu único objetivo es hacer bunny-hop hacia la salida sin dejarte atrapar. Una vez que inicies el movimiento, deja de hablar (ella rastrea por el ruido), mantén el ritmo y corre hasta la escalera bajo las luces parpadeantes.
¿De verdad la Flashlight mata a los Hounds del Level 3?
No, solo los ciega momentáneamente. Tres destellos seguidos y el Hound carga o huye definitivamente. La idea es ganar tiempo para escapar o ponerte a salvo detrás de una puerta que no pueda cruzar.
¿Por qué alucino Smilers en el Level 0 y 1?
Tu salud mental (sanity) baja en presencia de entidades y durante los apagones. Por debajo del 15%, aparecen alucinaciones de Smilers que vuelven invisibles a las amenazas reales. Bebe Almond Water en cuanto sientas que sube el pánico.
¿El Level 0 es realmente aleatorio o hay un truco para no dar vueltas en círculo?
El diseño es procedural, así que cada partida es diferente. Truco: sigue siempre una baranda o una pared (paredes oscuras a la derecha = referencia fiable), eso evita que des vueltas sin sentido. Una vez que encuentres la Ladder Room, has ganado.
¿Debo guardar mis linternas en el Level 3 o compartirlas?
Cada jugador debe tener su propia linterna antes de explorar las subestaciones. Un jugador sin linterna frente a un Hound es un jugador muerto. Luego centraliza el First Aid y el Almond Water para las emergencias.

Lo esencial

  • Cada Level tiene su propia mecánica: laberinto, gestión de la luz, timing del bunny-hop, gestión de los disyuntores.
  • El Almond Water es tu mejor aliada para la salud mental, la Flashlight tu arma defensiva contra Hounds y Smilers.
  • En coop de cuatro, la comunicación constante y la especialización de roles (explorador, recolector, tanque) marcan la diferencia entre la victoria y el wipe.
  • Las trampas ambientales (Pitfalls, Electric Puddles, vapor) matan a menudo más que las entidades si no escuchas las señales sonoras.
  • Ignora por completo a un jugador muerto: reaparece en el siguiente Level, volver a buscarlo es un suicidio colectivo.

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