ARC Raiders : les 5 meilleurs builds pour survivre à Stella Montis (2026)
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ARC Raiders : les 5 meilleurs builds pour survivre à Stella Montis (2026)

Fabian Fabian Lainé
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En bref

Stella Montis en 2026 demande cinq builds distincts pour vraiment survivre : Peacekeeper (sniper overwatch), Ironclad (assaut lourd), Field Medic (support-hacker), Demolitionist (burst anti-boss) et Infiltrator (polyvalence). Chaque rôle répond à une menace précise—Sentinels, Turrets, Wasps, Rocketeers—et dépend d'une synergy d'équipe que le patch 3.4 a profondément rebattue. Ignorer cette spécialisation, c'est gaspiller munitions et mourir à la phase 2 du Leviathan.

Depuis l'ouverture de Stella Montis, le POI le plus vertical et le plus punitif d'ARC Raiders, la question n'est plus « quelle arme choisir » mais « quel arsenal complet emporter pour survivre vingt-deux minutes dans une forteresse ARC perchée sur les cimes enneigées ». La saison 3 (patch 3.4, juin 2026) a rebattu les cartes : buff du Voltaic, nerf léger du Ferro, arrivée du Leviathan et Wasp Swarm Elite bien plus agressives. Voici précisément les cinq builds que la communauté endgame utilise réellement pour boucler la zone, ouvrir les coffres Prototype et repartir avec les blueprints T5, sans oublier une méthodologie précise pour préserver ses médicaments, économiser ses munitions AP et gérer intelligemment son inventaire limité.

Stella Montis en 2026 : pourquoi un vrai build change tout

Ancienne station minière reconvertie en forteresse par les machines ARC, Stella Montis condense tout ce que le jeu propose de plus dangereux : patrouilles plus denses, drones plus résistants, extractions rares et fenêtre d'exfil qui se referme au bout de vingt-deux minutes. Le loot y monte jusqu'au tier 5 (Prototype et Salvaged Prototype), mais aucune armure inférieure au tier 4 n'encaisse un tir de Sentinel. Les munitions AP et Slug deviennent obligatoires, sous peine de vider trois chargeurs sur un seul blindé pendant que la Turret Watcher verrouille votre équipe. Un build improvisé ne suffit plus : il faut un rôle clair, un couple d'armes complémentaires et un jeu de gadgets précisément calé sur les menaces spécifiques de la zone. Les vétérans le répètent : on n'entre pas à Stella Montis pour tester une théorie, on y entre après avoir vérifié chaque élément de son équipement, chaque cartouche, chaque médicament, et systématiquement identifié deux itinéraires d'extraction alternatifs en cas d'urgence.

Vue générale de Stella Montis dans ARC Raiders
Crédit : Embark Studios / Steam

Comprendre les menaces avant d'assembler son build

Avant de sélectionner une arme principale, il faut cartographier ce qu'on va croiser. Cinq ennemis dictent l'équipement, et chaque build doit répondre à au moins deux d'entre eux : Sentinel, Turret Watcher, Wasp Swarm Elite, Rocketeer Prime et bosses ARC.

  • Sentinel : machine bipède lourde à bouclier frontal, immunisée aux headshots frontaux. On la neutralise par un EMP puis des tirs dans le dos ou dans les articulations.
  • Turret Watcher : tourelle statique qui verrouille en 1,5 seconde. Sans EMP ni roquette AP, elle rend les ponts de la zone infranchissables.
  • Wasp Swarm Elite : essaims de quatre à six drones explosifs, résistants aux plombs classiques mais fragiles sous les Slugs magnétisés ou une SMG à haute cadence.
  • Rocketeer Prime : variante endgame qui tire des salves de trois roquettes à tête chercheuse. Deux points faibles : optique frontale et réservoir dorsal.
  • Bosses ARC (Queen et Leviathan) : la Queen invoque des Wasps en boucle sur trois phases (bouclier, deployment, berserk) ; le Leviathan s'ancre au sol et expose ses réservoirs de fuel en phase 2.

Build n°1 – The Peacekeeper : sniper anti-élite longue portée

Le Peacekeeper est le rôle « overwatch » du squad. Sa mission n'est pas de faire du DPS soutenu mais d'ouvrir chaque engagement en supprimant les cibles prioritaires — Rocketeer Prime, Turret Watcher, éclaireur adverse — avant même que l'équipe ne pénètre la zone d'aggro.

  • Arme principale : Blackout (Bolt-Action Sniper, Prototype T5), équipé d'un 8x Variable Scope, d'un Extended Barrel pour l'armor pen, d'un Cheek Rest pour réduire le sway après sprint. Le Suppressor lourd coûte environ 15 % de dégâts au-delà de cent mètres mais reste précieux pour les setups multi-kill.
  • Arme secondaire : Ripper (SMG Salvaged T4), backup CQC essentiel dès qu'un Wasp Swarm colle au sniper.
  • Munitions : 24 Sniper AP pour les cibles lourdes, 180 SMG standard pour tout le reste.
  • Gadgets : deux EMP Grenades pour désactiver les Turrets pendant quatre secondes, deux Smoke Grenades pour couvrir un repli, un ARC Hack Tool T3 qui retourne les Turrets vingt secondes contre les patrouilles.
  • Armure : Prototype Marksman Helmet (+10 % précision, pas de nightvision, à compenser au Coffee Thermos), Salvaged Prototype Vest T5, Large Rucksack pour absorber le loot de raid.

Positionnement idéal : les crêtes ouest, plateforme du Radar ou crête du Réservoir. Une règle absolue : ne jamais se déplacer sans avoir posé un Smoke sur son ancienne position — les Rocketeer Prime marquent la moindre trace thermique. Idéalement un seul Peacekeeper par squad de trois : au-delà, ils se disputent les mêmes crêtes et laissent le mid range découvert.

Escarmouche contre une patrouille ARC dans une zone enneigée
Crédit : Embark Studios / Steam

Build n°2 – The Ironclad : assaut lourd anti-Sentinel

L'Ironclad, c'est le point-man. Il rentre en premier dans chaque salle, aggro le Sentinel et tanke les Rocketeers pendant que le squad flanque. Son couple d'armes est pensé pour dépiauter les blindés lourds sans dépendre du reste de l'équipe.

  • Arme principale : Ferro (Heavy Assault Rifle, Prototype T5) — meilleur DPS soutenu du jeu contre les cibles blindées, chargeur 60 en config lourde, complété par un Heavy Barrel, un Vertical Grip, un Red Dot Sight et l'Extended Mag T3.
  • Arme secondaire : Sledgehammer (Grenade Launcher semi-auto, Salvaged T4) qui one-shot les Wasps groupées et arrache la plaque dorsale d'un Sentinel en deux tirs.
  • Munitions : 240 AR AP, 12 grenades 40 mm HE pour les couloirs et la phase 2 du Leviathan, 6 grenades 40 mm EMP pour les burst zones.
  • Gadgets : Combat Medkit T4 à effet de zone, six Bandages, un Stim Injector, trois Frag Grenades, deux Incendiary Grenades, et surtout la Deployable Barricade — un bouclier mobile de huit secondes qui sauve littéralement le squad quand une Turret se réveille.
  • Armure : Prototype Assault Helmet, Salvaged Prototype Heavy Vest (–8 % vitesse mais +40 % de résistance explosive), Combat Rucksack.

En combat contre le Leviathan, l'Ironclad camp l'un des réservoirs de fuel et le fait exploser au Sledgehammer dès la phase 2. Il évite absolument les duels avec les Turrets Watcher trop élevées : ce boulot revient au Peacekeeper. En saison 3, le nerf de 8 % sur cibles non-blindées lui a fait perdre en polyvalence, mais le buff des munitions AP compense très largement sur les Sentinels. La règle non écrite : idéalement un seul Ironclad par squad, deux étant même clairement contre-productif car les deux joueurs se retrouvent systématiquement à concurrencer les mêmes cibles prioritaires.

Build n°3 – The Field Medic : support-hacker versatile

Le raid Stella Montis en Difficulty Hard sans médic est fortement déconseillé. Le Field Medic n'est pas seulement un porteur de kits : c'est aussi le hacker de secours qui retourne les Turrets à la volée et qui gère la logistique munitions du squad.

Slot Équipement Rôle
Arme principale Bullpup (Compact AR, Salvaged T4) Précise à mid range, libère 30 % d'encumbrance pour le loot médical
Arme secondaire Marlin (Combat Shotgun, Prototype T5, config Slug) Anti-Wasp CQC et PvP dans les tunnels bas
Kit médical Combat Medkit T5 ×2 + Defibrillator Heal AoE et revive instantané, cooldown 90 s
Hacking ARC Hack Tool T5 + ARC Beacon + Portable Ammo Box Hack Turrets à 30 m, diversion des patrouilles, recharge d'équipe

Le Salvaged Prototype Recon Helmet est indispensable pour ses capacités de nightvision dans les tunnels miniers, tandis que le Prototype Medic Vest offre un slot medkit supplémentaire et +15 % à la vitesse de soin. Placement type : deux à trois mètres derrière l'Ironclad, en semi-couverture, prêt à sprinter vers un joueur K.O. Contre la Queen, le Field Medic spamme les Beacons pour détourner les Wasps invoquées en boucle et gère précisément les revives via son Defibrillator. Un détail sous-estimé : le Painkillers annule les fractures liées aux chutes fréquentes dans les tunnels miniers, ce qui évite de traîner un joueur ralenti pendant la fenêtre d'exfil déjà très serrée.

Build n°4 – The Demolitionist : anti-boss et anti-armor lourd

Sans Demolitionist, le Leviathan n'est tout simplement pas faisable en sous-huit minutes. Sa niche : le burst massif sur les cibles à barre de santé élevée et le nettoyage express des zones densifiées d'ennemis ARC.

  • Arme principale : Longshot (Rocket Launcher single-shot, Prototype T5). Un tir dans le réservoir du Leviathan enlève 18 % de sa barre en phase 2. Les mods indispensables sont le Guidance Module (verrouillage 1,2 s sur les ARC lourds) et le Reinforced Warhead (+20 % de dégâts contre l'armor lourde).
  • Arme secondaire : Nightingale (Marksman DMR, Salvaged T4). Utile entre deux tirs de roquette, elle partage les munitions AP avec le Peacekeeper si le squad organise l'échange.
  • Munitions : 8 HE Rocket, 4 AP Rocket, 90 DMR AP.
  • Gadgets : deux Demolition Charges (à poser sur la porte de la salle Queen pour un accès alternatif), trois Frag Grenades, deux Thermite Grenades qui immobilisent un Sentinel trois secondes, une Deployable Turret Mine qui one-shot les Wasp Swarm au sol.
  • Armure : Salvaged Prototype Combat Helmet, Prototype Explosive Vest (–25 % aux self-damage explosifs, obligatoire avec le Longshot), Ammo Rucksack (+10 % capacité explosive).

Le Demolitionist joue à quarante à soixante mètres des boss, en couverture. Sa recharge lente le rend vulnérable au corps-à-corps : l'Ironclad est là pour tanker le temps qu'il ré-arme. En zone ouverte, il ouvre les combats de patrouille par une roquette AP puis switche au DMR pour finir les traînards. Détail crucial : le Prototype Explosive Vest est réellement obligatoire, car sans lui la moindre roquette tirée trop près expose son porteur à des dégâts de zone qui l'éliminent immédiatement.

Boss ARC endgame en approche dans une salle industrielle
Crédit : Embark Studios / Steam

Build n°5 – The Ghost Scout : infiltration et hacking avancé

Le Ghost Scout est le seul build réellement viable en solo Stella Montis Hard, et le complément idéal du Peacekeeper en squad. Sa mission : hacker la salle centrale des commandes pour désactiver toutes les Turrets extérieures pendant soixante secondes — ce qui déclenche la fenêtre d'extraction premium.

  • Arme principale : Voltaic (Suppressed SMG électrique, Prototype T5). Munitions électriques +30 % de dégâts contre les ARC, silencieuse par défaut. Mods : Extended Mag T3 (60 rounds), Reflex Sight, Foregrip, Subsonic Ammo Kit.
  • Arme secondaire : Marksman (Silenced DMR, Salvaged T4). Élimine les Snitches et les Grunts en un headshot silencieux — critère non négociable pour ne pas déclencher le lockdown.
  • Munitions : 240 SMG Electric, 60 DMR Subsonic.
  • Gadgets clés : trois EMP Grenades pour les caméras et les Watchers, deux Decoy Grenades (leurre sonore, quinze secondes de déroute), ARC Hack Tool T5, Master Lockpick pour ouvrir les coffres Prototype sans clé, Signal Jammer qui bloque le respawn des Wasps sur vingt-cinq mètres pendant quarante-cinq secondes.
  • Armure : Prototype Recon Helmet (nightvision + réduction du bruit de pas), Salvaged Prototype Stealth Vest (silhouette réduite au radar ARC, +20 % en vitesse accroupie), Recon Rucksack très léger.

Le Ghost Scout n'engage jamais un Sentinel et encore moins un boss en solo. Sa règle d'or : contourner, hacker, sortir. Un joueur trop confiant qui essaie de finir la Queen au Voltaic finit systématiquement dans le tas de wipes du raid. En duo avec un Peacekeeper qui l'overwatch pendant le hack, il divise par deux le temps de complétion.

Composition de squad recommandée

Pas de build parfait sans compo cohérente. Voici ce que la méta utilise en 2026, selon la taille du groupe et l'objectif visé.

Format Rôles Commentaire
Solo Ghost Scout Le seul build viable en solo Stella Montis Hard
Squad 3 Ironclad + Field Medic + Demolitionist ou Peacekeeper Choix selon l'objectif : boss ou zone ouverte
Squad 4 (Nightmare) Ironclad + Field Medic + Demolitionist + Peacekeeper Le Ghost Scout reste optionnel mais divise par deux le temps de complétion

La règle qu'on répète en clan : jamais deux Peacekeeper dans le même squad. Ils se marchent dessus sur les positions de sniper et laissent le mid range à découvert. À l'inverse, un Ironclad et un Demolitionist se complètent parfaitement sur les phases boss : le premier maintient l'aggro, le second détruit méthodiquement les réservoirs exposés. En équipe expérimentée, une règle très précise s'ajoute : le Field Medic reste systématiquement à équidistance du tank et du démolisseur, jamais collé au sniper qui doit rester extrêmement mobile.

Conseils généraux pour survivre à Stella Montis

  • Toujours emporter au moins deux EMP par squad : une Turret Watcher peut wipe une composition entière en quatre secondes si personne ne peut la désactiver.
  • Le fuel de Stella Montis est inflammable. Une Incendiary Grenade posée dans les couloirs miniers nettoie une patrouille sans consommer une seule munition AP.
  • Ne jamais engager la Queen en phase 1 sans avoir sécurisé deux exits d'urgence — elle spawn des Wasps en boucle et coupe l'extraction principale dès la phase 2.
  • L'Armor Repair Kit est plus rentable que l'Extra Vest en poche : réparer une plaque Prototype coûte moins de slots que d'en transporter une deuxième.
  • En saison 3, Stella Montis est la seule zone à droper les blueprints T5. Ne jamais exfil sans avoir au moins tenté d'ouvrir un coffre Prototype de la salle des commandes.

Ce que change réellement le patch 3.4

Depuis la mise à jour de juin 2026, la méta a bougé sur plusieurs axes. Le Ferro perd 8 % de dégâts sur les cibles non-blindées mais gagne implicitement de l'efficacité contre les blindés grâce au buff global des munitions AP. Le Voltaic gagne 15 % de dégâts électriques contre les ARC endgame : il devient le meilleur SMG stealth du jeu, ce qui explique la remontée fulgurante du Ghost Scout. L'arrivée du Leviathan impose le Demolitionist dans toute compo qui vise le raid en Nightmare. Enfin, la refonte de trajectoire des Wasp Swarm Elite (plus agressives, plus imprévisibles) favorise le Marlin en config Buckshot : le Field Medic est donc plus polyvalent que jamais et son rôle de sécurité sanitaire s'en trouve renforcé.

Conclusion : construisez votre arsenal, pas votre équipe autour d'une arme

La leçon des huit derniers mois de Stella Montis est claire : aucun build ne fait tout, et chaque rôle en couvre exactement deux à trois menaces. Un Peacekeeper sans Ironclad se fera bouffer par le premier Sentinel ; un Demolitionist sans Field Medic passera la moitié de son temps à se soigner ; un Ghost Scout qui engage un boss ne rentre pas. Choisissez le build qui correspond à votre style, puis construisez le reste du squad en complémentarité — pas l'inverse. Et surtout, sortez avec un plan d'exfil clair : à Stella Montis, ce ne sont pas les tirs ARC qui tuent, ce sont les vingt-deux minutes qui défilent trop vite.

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Questions fréquentes

Je suis seul, c'est vraiment impossible à Stella Montis sans squad ?
Techniquement faisable en Difficulty Normal avec un mix Demolitionist-Infiltrator très tight, mais le vrai contenu (Prototype T5 et blueprints rares) demande une synergy d'équipe. Les Sentinels et Turrets Watcher encaissent trop de dégâts solo sans spécialisation clara—c'est à trois joueurs avec des rôles définis que le raid devient rentable.
Pourquoi tant de builds différents si on n'a que trois slots d'équipement ?
Parce que trois joueurs ne peuvent pas couvrir cinq menaces simultanément. Vous piquez le Peacekeeper, l'Ironclad et le Field Medic, et vous compensez l'absence de Demolitionist par une économie très stricte des grenades. Ou vous sacrifiez le support pour deux spécialistes—mais sans medic, le premier K.O. est souvent le dernier.
Le Ferro a été nerfé en saison 3 : il est vraiment toujours OP ?
Oui, juste moins broken qu'avant. Les –8 % contre les cibles non-blindées le rendent moins dominant en polyvalence, mais contre un Sentinel ? Les buff des munitions AP compensent largement. C'est simplement moins une arme à tout faire et plus un spécialiste lourd.
Combien de munitions AP je dois vraiment carrier pour Stella Montis ?
Minimum 48 si vous êtes deux joueurs capables d'en tirer (Peacekeeper + Ironclad) : 24 en réserve, 24 en chargeurs. Si vous n'en avez que 12, les Sentinels vous bouffent votre fenêtre d'exfil. Prévoyez 15 % plus que vos estimations initiales—les patrouilles surprise existent.
Field Medic : pourquoi le Marlin en secondaire plutôt qu'un autre ?
Les Wasps Swarm Elite collent le medic en CQC tandis qu'il soigne. Le Marlin avec munitions Slug les one-shot à moins de cinq mètres, ce qu'aucune SMG standard n'égale. C'est une question de survie à trois mètres d'un Wasp explosif.

À retenir

  • Un seul Peacekeeper par squad maximum—au-delà, les snipers se marchent dessus et laissent le mid range découvert.
  • L'Ironclad doit absolument distraire les Sentinels avec le Ferro pendant que le squad flanque ; le nerf de saison 3 l'a rendu moins polyvalent mais toujours essentiel contre les blindés.
  • Le Field Medic n'est pas un luxe mais une nécessité—sans lui, la fenêtre d'exfil de 22 minutes devient un cauchemar.
  • Les munitions AP dictent votre composition : si personne ne peut one-shot une Turret Watcher, vous êtes bloqués jusqu'à la fin.
  • Stella Montis récompense les builds préparés et punit les improvisations—vérifier chaque cartouche avant l'insertion change tout.

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