ARC Raiders: los 5 mejores builds para sobrevivir a Stella Montis (2026)
Crédito: Embark Studios / Steam
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ARC Raiders: los 5 mejores builds para sobrevivir a Stella Montis (2026)

Fabian Fabian Lainé
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Resumen

Stella Montis en 2026 exige cinco builds distintos para sobrevivir de verdad: Peacekeeper (francotirador overwatch), Ironclad (asalto pesado), Field Medic (soporte-hacker), Demolitionist (burst anti-jefe) e Infiltrator (versatilidad). Cada rol responde a una amenaza concreta—Sentinels, Turrets, Wasps, Rocketeers—y depende de una synergy de equipo que el parche 3.4 ha reorganizado profundamente. Ignorar esta especialización es desperdiciar munición y morir en la fase 2 del Leviathan.

Desde la apertura de Stella Montis, el POI más vertical y más punitivo de ARC Raiders, la pregunta ya no es «qué arma elegir» sino «qué arsenal completo llevar para sobrevivir veintidós minutos en una fortaleza ARC encaramada en las cumbres nevadas». La temporada 3 (parche 3.4, junio de 2026) ha cambiado las reglas del juego: buff del Voltaic, nerfeo ligero del Ferro, llegada del Leviathan y Wasp Swarm Elite mucho más agresivas. Aquí están, con precisión, los cinco builds que la comunidad endgame utiliza realmente para completar la zona, abrir los cofres Prototype y volver con los blueprints T5, sin olvidar una metodología precisa para preservar sus medicamentos, ahorrar munición AP y gestionar con inteligencia su inventario limitado.

Stella Montis en 2026: por qué un buen build lo cambia todo

Antigua estación minera reconvertida en fortaleza por las máquinas ARC, Stella Montis condensa todo lo que el juego ofrece de más peligroso: patrullas más densas, drones más resistentes, extracciones escasas y una ventana de exfiltración que se cierra a los veintidós minutos. El loot llega hasta el tier 5 (Prototype y Salvaged Prototype), pero ninguna armadura por debajo del tier 4 aguanta un disparo de Sentinel. Las municiones AP y Slug se vuelven obligatorias, so pena de vaciar tres cargadores sobre un solo blindado mientras la Turret Watcher inmoviliza a tu equipo. Un build improvisado ya no basta: hace falta un rol claro, un dúo de armas complementarias y un set de gadgets ajustado con precisión a las amenazas específicas de la zona. Los veteranos lo repiten: no se entra en Stella Montis para probar una teoría, se entra tras haber comprobado cada elemento del equipo, cada cartucho, cada medicamento, y habiendo identificado sistemáticamente dos rutas de extracción alternativas en caso de emergencia.

Vue générale de Stella Montis dans ARC Raiders
Crédito: Embark Studios / Steam

Comprender las amenazas antes de montar el build

Antes de seleccionar un arma principal, hay que cartografiar lo que se va a encontrar. Cinco enemigos dictan el equipo, y cada build debe responder al menos a dos de ellos: Sentinel, Turret Watcher, Wasp Swarm Elite, Rocketeer Prime y jefes ARC.

  • Sentinel: máquina bípeda pesada con escudo frontal, inmune a los headshots frontales. Se neutraliza con un EMP y luego disparos en la espalda o en las articulaciones.
  • Turret Watcher: torreta estática que bloquea en 1,5 segundos. Sin EMP ni cohete AP, vuelve infranqueables los puentes de la zona.
  • Wasp Swarm Elite: enjambres de cuatro a seis drones explosivos, resistentes a los plomos clásicos pero frágiles ante los Slugs magnetizados o una SMG de alta cadencia.
  • Rocketeer Prime: variante endgame que dispara salvas de tres cohetes autodirigidos. Dos puntos débiles: la óptica frontal y el depósito dorsal.
  • Jefes ARC (Queen y Leviathan): la Queen invoca Wasps en bucle a lo largo de tres fases (escudo, deployment, berserk); el Leviathan se ancla al suelo y expone sus depósitos de combustible en la fase 2.

Build n.º 1 – The Peacekeeper: sniper antiélite de largo alcance

El Peacekeeper es el rol de «overwatch» del escuadrón. Su misión no es hacer DPS sostenido, sino abrir cada enfrentamiento eliminando los objetivos prioritarios — Rocketeer Prime, Turret Watcher, explorador enemigo — antes incluso de que el equipo penetre en la zona de aggro.

  • Arma principal: Blackout (Bolt-Action Sniper, Prototype T5), equipado con un 8x Variable Scope, un Extended Barrel para la penetración de armadura, un Cheek Rest para reducir el sway tras sprintar. El Suppressor pesado cuesta aproximadamente un 15 % de daño más allá de cien metros, pero sigue siendo valioso para los setups multi-kill.
  • Arma secundaria: Ripper (SMG Salvaged T4), respaldo CQC esencial en cuanto un Wasp Swarm se pega al francotirador.
  • Munición: 24 Sniper AP para los objetivos pesados, 180 SMG estándar para todo lo demás.
  • Gadgets: dos EMP Grenades para desactivar las Turrets durante cuatro segundos, dos Smoke Grenades para cubrir una retirada, un ARC Hack Tool T3 que voltea las Turrets veinte segundos contra las patrullas.
  • Armadura: Prototype Marksman Helmet (+10 % de precisión, sin visión nocturna, a compensar con el Coffee Thermos), Salvaged Prototype Vest T5, Large Rucksack para absorber el loot de raid.

Posicionamiento ideal: las crestas oeste, la plataforma del Radar o la cresta del Reservoir. Una regla absoluta: nunca desplazarse sin haber colocado una Smoke sobre la posición anterior — los Rocketeer Prime detectan la más mínima huella térmica. Idealmente, un solo Peacekeeper por escuadrón de tres: más allá de eso, se disputan las mismas crestas y dejan el mid range descubierto.

Escaramuza contra una patrulla ARC en una zona nevada
Crédito: Embark Studios / Steam

Build n.º 2 – The Ironclad: asalto pesado anti-Sentinel

El Ironclad es el point-man. Entra primero en cada sala, aggro al Sentinel y tanquea a los Rocketeers mientras el escuadrón flanquea. Su combinación de armas está pensada para desollar a los blindados pesados sin depender del resto del equipo.

  • Arma principal: Ferro (Heavy Assault Rifle, Prototype T5) — el mejor DPS sostenido del juego contra objetivos blindados, cargador de 60 en configuración pesada, complementado con un Heavy Barrel, un Vertical Grip, un Red Dot Sight y el Extended Mag T3.
  • Arma secundaria: Sledgehammer (Grenade Launcher semiautomático, Salvaged T4) que elimina de un disparo a las Wasps agrupadas y arranca la placa dorsal de un Sentinel en dos disparos.
  • Munición: 240 AR AP, 12 granadas 40 mm HE para los pasillos y la fase 2 del Leviathan, 6 granadas 40 mm EMP para las burst zones.
  • Gadgets: Combat Medkit T4 de efecto de área, seis Bandages, un Stim Injector, tres Frag Grenades, dos Incendiary Grenades, y sobre todo la Deployable Barricade — un escudo móvil de ocho segundos que salva literalmente al escuadrón cuando una Turret se despierta.
  • Armadura: Prototype Assault Helmet, Salvaged Prototype Heavy Vest (–8 % de velocidad pero +40 % de resistencia explosiva), Combat Rucksack.

En combate contra el Leviathan, el Ironclad acorrala uno de los depósitos de combustible y lo hace explotar con el Sledgehammer desde la fase 2. Evita absolutamente los duelos con las Turrets Watcher demasiado elevadas: ese trabajo le corresponde al Peacekeeper. En la temporada 3, el nerfeo del 8 % sobre objetivos no blindados le hizo perder polivalencia, pero el buff de las municiones AP compensa ampliamente en los Sentinels. La regla no escrita: idealmente un solo Ironclad por escuadra, siendo dos incluso claramente contraproducente ya que ambos jugadores terminan sistemáticamente compitiendo por los mismos objetivos prioritarios.

Build n.º 3 – The Field Medic: soporte-hacker versátil

El raid Stella Montis en dificultad Hard sin médico está fuertemente desaconsejado. El Field Medic no es solo un portador de kits: es también el hacker de reserva que voltea las Turrets al vuelo y que gestiona la logística de munición del escuadrón.

Slot Equipo Rol
Arma principal Bullpup (Compact AR, Salvaged T4) Precisa a media distancia, libera un 30 % de encumbrance para el loot médico
Arma secundaria Marlin (Combat Shotgun, Prototype T5, configuración Slug) Anti-Wasp CQC y PvP en los túneles bajos
Kit médico Combat Medkit T5 ×2 + Defibrillator Curación AoE y reanimación instantánea, cooldown de 90 s
Hacking ARC Hack Tool T5 + ARC Beacon + Portable Ammo Box Hackea Turrets a 30 m, distracción de patrullas, recarga del equipo

El Salvaged Prototype Recon Helmet es indispensable por sus capacidades de visión nocturna en los túneles mineros, mientras que el Prototype Medic Vest ofrece un slot de medkit adicional y +15 % a la velocidad de curación. Posicionamiento típico: dos a tres metros detrás del Ironclad, en semicobertura, listo para esprintar hacia un jugador K.O. Contra la Queen, el Field Medic spamea los Beacons para desviar a las Wasps invocadas en bucle y gestiona con precisión las reanimaciones mediante su Defibrillator. Un detalle subestimado: el Painkillers anula las fracturas provocadas por las caídas frecuentes en los túneles mineros, lo que evita arrastrar a un jugador ralentizado durante la ventana de exfiltración ya de por sí muy ajustada.

Build n.º 4 – The Demolitionist: anti-boss y anti-armadura pesada

Sin Demolitionist, el Leviathan sencillamente no es viable en menos de ocho minutos. Su nicho: el burst masivo sobre los objetivos con barra de salud elevada y la limpieza exprés de zonas densificadas de enemigos ARC.

  • Arma principal: Longshot (Lanzacohetes de disparo único, Prototype T5). Un disparo en el depósito del Leviathan le quita el 18 % de su barra en la fase 2. Los mods indispensables son el Guidance Module (bloqueo de 1,2 s en los ARC pesados) y el Reinforced Warhead (+20 % de daño contra la armadura pesada).
  • Arma secundaria: Nightingale (Marksman DMR, Salvaged T4). Útil entre dos disparos de cohete, comparte munición AP con el Peacekeeper si el escuadrón organiza el intercambio.
  • Munición: 8 HE Rocket, 4 AP Rocket, 90 DMR AP.
  • Gadgets: dos Demolition Charges (para colocar en la puerta de la sala Queen como acceso alternativo), tres Frag Grenades, dos Thermite Grenades que inmovilizan a un Sentinel tres segundos, una Deployable Turret Mine que elimina de un golpe a los Wasp Swarm en el suelo.
  • Armadura: Salvaged Prototype Combat Helmet, Prototype Explosive Vest (–25 % al daño propio por explosivos, obligatorio con el Longshot), Ammo Rucksack (+10 % de capacidad explosiva).

El Demolitionist juega a entre cuarenta y sesenta metros de los jefes, en cobertura. Su recarga lenta lo hace vulnerable al cuerpo a cuerpo: el Ironclad está ahí para aguantar mientras vuelve a armar. En zona abierta, abre los combates de patrulla con un cohete AP y luego cambia al DMR para acabar con los rezagados. Detalle crucial: el Prototype Explosive Vest es realmente obligatorio, porque sin él el más mínimo cohete disparado demasiado cerca expone a quien lo lleva a daños de área que lo eliminan de inmediato.

Jefe ARC de endgame acercándose en una sala industrial
Crédito: Embark Studios / Steam

Build n.º 5 – The Ghost Scout: infiltración y hackeo avanzado

El Ghost Scout es el único build realmente viable en solitario en Stella Montis Hard, y el complemento ideal del Peacekeeper en escuadrón. Su misión: hackear la sala central de mandos para desactivar todas las Turrets exteriores durante sesenta segundos, lo que activa la ventana de extracción premium.

  • Arma principal: Voltaic (SMG eléctrico silenciado, Prototype T5). Munición eléctrica con +30 % de daño contra los ARC, silenciosa por defecto. Mods: Extended Mag T3 (60 balas), Reflex Sight, Foregrip, Subsonic Ammo Kit.
  • Arma secundaria: Marksman (DMR silenciado, Salvaged T4). Elimina a los Snitches y a los Grunts de un disparo a la cabeza silencioso, criterio innegociable para no activar el lockdown.
  • Munición: 240 SMG Electric, 60 DMR Subsonic.
  • Gadgets clave: tres EMP Grenades para las cámaras y los Watchers, dos Decoy Grenades (señuelo sonoro, quince segundos de confusión), ARC Hack Tool T5, Master Lockpick para abrir los cofres Prototype sin llave, Signal Jammer que bloquea el reaparición de los Wasps en veinticinco metros durante cuarenta y cinco segundos.
  • Armadura: Prototype Recon Helmet (visión nocturna + reducción del ruido de pasos), Salvaged Prototype Stealth Vest (silueta reducida en el radar ARC, +20 % de velocidad agachado), Recon Rucksack muy ligero.

El Ghost Scout nunca se enfrenta a un Sentinel y mucho menos a un boss en solitario. Su regla de oro: rodear, hackear, salir. Un jugador demasiado confiado que intenta acabar con la Queen en el Voltaic termina sistemáticamente en el montón de wipes del raid. En dúo con un Peacekeeper que le hace overwatch durante el hackeo, reduce a la mitad el tiempo de finalización.

Composición de escuadra recomendada

No hay build perfecta sin una compo coherente. Esto es lo que utiliza la meta en 2026, según el tamaño del grupo y el objetivo buscado.

Formato Roles Comentario
Solo Ghost Scout La única build viable en solo Stella Montis Hard
Escuadra 3 Ironclad + Field Medic + Demolitionist o Peacekeeper Elección según el objetivo: boss o zona abierta
Escuadra 4 (Nightmare) Ironclad + Field Medic + Demolitionist + Peacekeeper El Ghost Scout sigue siendo opcional pero reduce a la mitad el tiempo de finalización

La regla que se repite en el clan: nunca dos Peacekeeper en la misma escuadra. Se pisan las posiciones de francotirador y dejan el mid range al descubierto. Por el contrario, un Ironclad y un Demolitionist se complementan perfectamente en las fases de boss: el primero mantiene el aggro, el segundo destruye metódicamente los depósitos expuestos. En un equipo experimentado, se añade una regla muy precisa: el Field Medic se mantiene sistemáticamente a la misma distancia del tanque y del demoledor, nunca pegado al francotirador, que debe permanecer extremadamente móvil.

Consejos generales para sobrevivir a Stella Montis

  • Llevar siempre al menos dos EMP por escuadra: una Turret Watcher puede wipear una composición entera en cuatro segundos si nadie puede desactivarla.
  • El combustible de Stella Montis es inflamable. Una Incendiary Grenade colocada en los pasillos mineros limpia una patrulla sin consumir una sola munición AP.
  • Nunca enfrentar a la Queen en la fase 1 sin haber asegurado dos salidas de emergencia: spawnea Wasps en bucle y corta la extracción principal desde la fase 2.
  • El Armor Repair Kit es más rentable que el Extra Vest en el bolsillo: reparar una placa Prototype cuesta menos slots que transportar una segunda.
  • En la temporada 3, Stella Montis es la única zona que dropea los blueprints T5. Nunca exfiltrar sin haber intentado al menos abrir un cofre Prototype de la sala de comandos.

Lo que realmente cambia el parche 3.4

Desde la actualización de junio de 2026, la meta se ha movido en varios aspectos. El Ferro pierde un 8 % de daño en objetivos sin blindaje pero gana implícitamente eficacia contra los blindados gracias al buff global de las municiones AP. El Voltaic gana un 15 % de daño eléctrico contra los ARC endgame: se convierte en el mejor SMG stealth del juego, lo que explica el ascenso fulgurante del Ghost Scout. La llegada del Leviathan impone al Demolitionist en toda compo que apunte al raid en Nightmare. Por último, el rediseño de trayectoria de los Wasp Swarm Elite (más agresivas, más impredecibles) favorece al Marlin en configuración Buckshot: el Field Medic es, por tanto, más polivalente que nunca y su papel de seguridad sanitaria se ve reforzado.

Conclusión: construye tu arsenal, no tu equipo alrededor de un arma

La lección de los últimos ocho meses de Stella Montis es clara: ninguna build lo hace todo, y cada rol cubre exactamente dos o tres amenazas. Un Peacekeeper sin Ironclad se dejará devorar por el primer Sentinel; un Demolitionist sin Field Medic pasará la mitad de su tiempo curándose; un Ghost Scout que se enfrenta a un jefe no vuelve. Elige la build que se ajuste a tu estilo, y luego construye el resto del escuadrón en complementariedad, no al revés. Y sobre todo, sal con un plan de exfil claro: en Stella Montis, no son los disparos ARC los que matan, son los veintidós minutos que pasan demasiado rápido.

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Preguntas frecuentes

Estoy solo, ¿es realmente imposible en Stella Montis sin escuadra?
Técnicamente factible en Difficulty Normal con una combinación Demolitionist-Infiltrator muy ajustada, pero el contenido real (Prototype T5 y blueprints raros) exige una synergy de equipo. Los Sentinels y las Turrets Watcher aguantan demasiado daño en solitario sin una especialización clara—es con tres jugadores y roles definidos que el raid se vuelve rentable.
¿Por qué tantos builds diferentes si solo tenemos tres slots de equipo?
Porque tres jugadores no pueden cubrir cinco amenazas simultáneamente. Eliges el Peacekeeper, el Ironclad y el Field Medic, y compensas la ausencia de Demolitionist con una economía muy estricta de granadas. O sacrificas el soporte por dos especialistas—pero sin medic, el primer K.O. suele ser el último.
El Ferro fue nerfeado en la temporada 3: ¿sigue siendo realmente OP?
Sí, solo que menos roto que antes. El –8 % contra objetivos no blindados lo hace menos dominante en versatilidad, pero ¿contra un Sentinel? Las mejoras de la munición AP lo compensan con creces. Simplemente es menos un arma para todo y más un especialista pesado.
¿Cuánta munición AP debo llevar realmente para Stella Montis?
Mínimo 48 si sois dos jugadores capaces de dispararla (Peacekeeper + Ironclad): 24 en reserva, 24 en cargadores. Si solo tienes 12, los Sentinels os comen la ventana de exfil. Prevé un 15 % más de tus estimaciones iniciales—las patrullas sorpresa existen.
Field Medic: ¿por qué el Marlin como secundaria en lugar de otra arma?
Los Wasps Swarm Elite se pegan al medic en CQC mientras cura. El Marlin con munición Slug los mata de un disparo a menos de cinco metros, algo que ninguna SMG estándar iguala. Es una cuestión de supervivencia a tres metros de un Wasp explosivo.

Lo esencial

  • Un solo Peacekeeper por escuadra como máximo—más allá, los francotiradores se pisan entre ellos y dejan el mid range descubierto.
  • El Ironclad debe distraer absolutamente a los Sentinels con el Ferro mientras el escuadra flanquea; el nerf de la temporada 3 lo ha vuelto menos versátil pero sigue siendo esencial contra los blindados.
  • El Field Medic no es un lujo sino una necesidad—sin él, la ventana de exfil de 22 minutos se convierte en una pesadilla.
  • La munición AP dicta tu composición: si nadie puede matar de un disparo a una Turret Watcher, estáis bloqueados hasta el final.
  • Stella Montis recompensa los builds preparados y castiga las improvisaciones—revisar cada cartucho antes de la inserción lo cambia todo.

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