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ARC Raiders: le 5 migliori build per sopravvivere a Stella Montis (2026)
In breve
Stella Montis nel 2026 richiede cinque build distinte per sopravvivere davvero: Peacekeeper (sniper overwatch), Ironclad (assalto pesante), Field Medic (supporto-hacker), Demolitionist (burst anti-boss) e Infiltrator (versatilità). Ogni ruolo risponde a una minaccia precisa—Sentinels, Turrets, Wasps, Rocketeers—e dipende da una synergy di squadra che la patch 3.4 ha profondamente rimescolato. Ignorare questa specializzazione significa sprecare munizioni e morire alla fase 2 del Leviathan.
Da quando è stata aperta Stella Montis, il POI più verticale e più punitivo di ARC Raiders, la domanda non è più «quale arma scegliere» ma «quale arsenale completo portare con sé per sopravvivere ventidue minuti in una fortezza ARC arroccata sulle cime innevate». La stagione 3 (patch 3.4, giugno 2026) ha rimescolato le carte: buff al Voltaic, leggero nerf al Ferro, arrivo del Leviathan e Wasp Swarm Elite molto più aggressive. Ecco esattamente le cinque build che la community endgame utilizza davvero per completare la zona, aprire i forzieri Prototype e ripartire con i blueprint T5, senza dimenticare una metodologia precisa per preservare i propri medicinali, risparmiare le munizioni AP e gestire in modo intelligente il proprio inventario limitato.
Stella Montis nel 2026: perché una vera build cambia tutto
Ex stazione mineraria riconvertita in fortezza dalle macchine ARC, Stella Montis racchiude tutto ciò che il gioco offre di più pericoloso: pattuglie più dense, droni più resistenti, estrazioni rare e una finestra di exfil che si chiude dopo ventidue minuti. Il loot qui arriva fino al tier 5 (Prototype e Salvaged Prototype), ma nessuna armatura inferiore al tier 4 incassa un colpo di Sentinel. Le munizioni AP e Slug diventano obbligatorie, pena lo svuotamento di tre caricatori su un solo corazzato mentre la Turret Watcher blocca la mira sulla vostra squadra. Una build improvvisata non basta più: serve un ruolo chiaro, una coppia di armi complementari e un set di gadget calibrato con precisione sulle minacce specifiche della zona. I veterani lo ripetono: non si entra a Stella Montis per testare una teoria, ci si entra dopo aver verificato ogni elemento del proprio equipaggiamento, ogni cartuccia, ogni medicinale, e aver sistematicamente individuato due percorsi di estrazione alternativi in caso di emergenza.
Capire le minacce prima di assemblare la propria build
Prima di selezionare un'arma principale, bisogna mappare ciò che si incontrerà. Cinque nemici determinano l'equipaggiamento, e ogni build deve rispondere ad almeno due di essi: Sentinel, Turret Watcher, Wasp Swarm Elite, Rocketeer Prime e i boss ARC.
- Sentinel: macchina bipede pesante con scudo frontale, immune agli headshot frontali. Si neutralizza con un EMP seguito da colpi alla schiena o alle articolazioni.
- Turret Watcher: torretta statica che blocca la mira in 1,5 secondi. Senza EMP o razzo AP, rende impraticabili i ponti della zona.
- Wasp Swarm Elite: sciami di quattro-sei droni esplosivi, resistenti ai proiettili classici ma fragili sotto Slug magnetizzati o una SMG ad alta cadenza.
- Rocketeer Prime: variante endgame che spara raffiche di tre razzi a testa cercante. Due punti deboli: l'ottica frontale e il serbatoio dorsale.
- Boss ARC (Queen e Leviathan): la Queen evoca Wasp in loop su tre fasi (scudo, deployment, berserk); il Leviathan si ancora al suolo ed espone i serbatoi di carburante nella fase 2.
Build n°1 – The Peacekeeper: cecchino anti-élite a lungo raggio
Il Peacekeeper è il ruolo di "overwatch" della squadra. La sua missione non è fare DPS sostenuto ma aprire ogni scontro eliminando gli obiettivi prioritari — Rocketeer Prime, Turret Watcher, esploratore avversario — ancor prima che il team penetri nella zona di aggro.
- Arma principale: Blackout (Bolt-Action Sniper, Prototype T5), equipaggiato con un 8x Variable Scope, un Extended Barrel per l'armor pen, un Cheek Rest per ridurre il sway dopo lo sprint. Il Suppressor pesante costa circa il 15% di danni oltre i cento metri ma resta preziosissimo per i setup multi-kill.
- Arma secondaria: Ripper (SMG Salvaged T4), backup CQC essenziale non appena uno Wasp Swarm si attacca al sniper.
- Munizioni: 24 Sniper AP per gli obiettivi pesanti, 180 SMG standard per tutto il resto.
- Gadget: due EMP Grenades per disattivare le Turret per quattro secondi, due Smoke Grenades per copriere una ritirata, un ARC Hack Tool T3 che rigira le Turret per venti secondi contro le patrouille.
- Armatura: Prototype Marksman Helmet (+10% precisione, nessuna nightvision, da compensare con il Coffee Thermos), Salvaged Prototype Vest T5, Large Rucksack per assorbire il loot dei raid.
Posizionamento ideale: le creste ovest, la piattaforma del Radar o la cresta del Reservoir. Una regola assoluta: non spostarsi mai senza aver piazzato uno Smoke sulla propria vecchia posizione — i Rocketeer Prime individuano la minima traccia termica. Idealmente un solo Peacekeeper per squadra da tre: oltre, si contendono le stesse creste e lasciano scoperto il mid range.
Build n°2 – The Ironclad: assalto pesante anti-Sentinel
L'Ironclad è il point-man. Entra per primo in ogni stanza, aggro il Sentinel e tanka i Rocketeer mentre la squadra fiancheggia. La sua coppia di armi è pensata per smontare i corazzati pesanti senza dipendere dal resto del team.
- Arma principale: Ferro (Heavy Assault Rifle, Prototype T5) — miglior DPS sostenuto del gioco contro gli obiettivi corazzati, caricatore da 60 in configurazione pesante, completato da un Heavy Barrel, un Vertical Grip, un Red Dot Sight e l'Extended Mag T3.
- Arma secondaria: Sledgehammer (Grenade Launcher semi-automatico, Salvaged T4) che one-shot le Wasp raggruppate e strappa la piastra dorsale di un Sentinel in due colpi.
- Munizioni: 240 AR AP, 12 granate 40 mm HE per i corridoi e la fase 2 del Leviathan, 6 granate 40 mm EMP per le burst zone.
- Gadget: Combat Medkit T4 ad effetto d'area, sei Bandages, uno Stim Injector, tre Frag Grenades, due Incendiary Grenades, e soprattutto la Deployable Barricade — uno scudo mobile di otto secondi che salva letteralmente la squadra quando una Turret si risveglia.
- Armatura: Prototype Assault Helmet, Salvaged Prototype Heavy Vest (–8% velocità ma +40% di resistenza esplosiva), Combat Rucksack.
In combattimento contro il Leviathan, l'Ironclad si posiziona su uno dei serbatoi di carburante e lo fa esplodere con lo Sledgehammer fin dalla fase 2. Evita assolutamente i duelli con le Turret Watcher troppo elevate: questo compito spetta al Peacekeeper. Nella stagione 3, il nerf dell'8% sui bersagli non corazzati gli ha fatto perdere in versatilità, ma il buff delle munizioni AP compensa ampiamente sui Sentinel. La regola non scritta: idealmente un solo Ironclad per squad, due sono addirittura chiaramente controproducenti perché i due giocatori finiscono sistematicamente per contendersi gli stessi bersagli prioritari.
Build n°3 – The Field Medic: support-hacker versatile
Il raid Stella Montis in difficoltà Hard senza medico è fortemente sconsigliato. Il Field Medic non è solo un portatore di kit: è anche l'hacker di riserva che ribalta le Turret al volo e che gestisce la logistica delle munizioni dello squad.
| Slot | Equipaggiamento | Ruolo |
|---|---|---|
| Arma principale | Bullpup (Compact AR, Salvaged T4) | Precisa a mid range, libera il 30% di ingombro per il loot medico |
| Arma secondaria | Marlin (Combat Shotgun, Prototype T5, config Slug) | Anti-Wasp CQC e PvP nei tunnel bassi |
| Kit medico | Combat Medkit T5 ×2 + Defibrillator | Cura AoE e rianimazione istantanea, cooldown 90 s |
| Hacking | ARC Hack Tool T5 + ARC Beacon + Portable Ammo Box | Hack delle Turret a 30 m, diversione delle pattuglie, ricarica del team |
Il Salvaged Prototype Recon Helmet è indispensabile per le sue capacità di visione notturna nei tunnel minerari, mentre il Prototype Medic Vest offre uno slot medkit aggiuntivo e +15% alla velocità di cura. Posizionamento tipico: due o tre metri dietro l'Ironclad, in semi-copertura, pronto a scattare verso un giocatore K.O. Contro la Queen, il Field Medic spamma i Beacon per deviare le Wasp evocate in loop e gestisce con precisione le rianimazioni tramite il suo Defibrillator. Un dettaglio sottovalutato: i Painkillers annullano le fratture legate alle cadute frequenti nei tunnel minerari, il che evita di doversi trascinare dietro un giocatore rallentato durante la finestra di exfil già molto stretta.
Build n°4 – The Demolitionist: anti-boss e anti-corazza pesante
Senza Demolitionist, il Leviathan non è semplicemente fattibile in meno di otto minuti. La sua nicchia: il burst massiccio sui bersagli con barra della salute elevata e la pulizia express delle zone dense di nemici ARC.
- Arma principale: Longshot (Rocket Launcher single-shot, Prototype T5). Un colpo nel serbatoio del Leviathan rimuove il 18% della sua barra in fase 2. I mod indispensabili sono il Guidance Module (aggancio di 1,2 s sugli ARC pesanti) e il Reinforced Warhead (+20% di danni contro l'armor pesante).
- Arma secondaria: Nightingale (Marksman DMR, Salvaged T4). Utile tra due colpi di razzo, condivide le munizioni AP con il Peacekeeper se lo squad organizza lo scambio.
- Munizioni: 8 HE Rocket, 4 AP Rocket, 90 DMR AP.
- Gadget: due Demolition Charges (da posizionare sulla porta della sala Queen per un accesso alternativo), tre Frag Grenades, due Thermite Grenades che immobilizzano un Sentinel per tre secondi, una Deployable Turret Mine che elimina in un colpo gli Wasp Swarm al suolo.
- Armatura: Salvaged Prototype Combat Helmet, Prototype Explosive Vest (–25% ai self-damage esplosivi, obbligatoria con il Longshot), Ammo Rucksack (+10% capacità esplosiva).
Il Demolitionist gioca tra i quaranta e i sessanta metri dai boss, al riparo. La sua ricarica lenta lo rende vulnerabile al corpo a corpo: l'Ironclad è lì per tankare mentre si riarma. In zona aperta, apre gli scontri di patrolling con un razzo AP, poi passa al DMR per finire i ritardatari. Dettaglio cruciale: il Prototype Explosive Vest è realmente obbligatorio, perché senza di esso il minimo razzo sparato troppo vicino esporrebbe chi lo indossa a danni ad area che lo eliminerebbero immediatamente.
Build n°5 – The Ghost Scout: infiltrazione e hacking avanzato
Il Ghost Scout è l'unico build realmente valido in solo su Stella Montis Hard, e il complemento ideale del Peacekeeper in squad. La sua missione: hackerare la sala centrale dei comandi per disattivare tutte le Turrets esterne per sessanta secondi — il che attiva la finestra di estrazione premium.
- Arma principale: Voltaic (Suppressed SMG elettrico, Prototype T5). Munizioni elettriche +30% di danni contro gli ARC, silenziata di default. Mod: Extended Mag T3 (60 colpi), Reflex Sight, Foregrip, Subsonic Ammo Kit.
- Arma secondaria: Marksman (Silenced DMR, Salvaged T4). Elimina gli Snitches e i Grunts con un headshot silenzioso — criterio non negoziabile per non far scattare il lockdown.
- Munizioni: 240 SMG Electric, 60 DMR Subsonic.
- Gadget chiave: tre EMP Grenades per le telecamere e i Watchers, due Decoy Grenades (esca sonora, quindici secondi di confusione), ARC Hack Tool T5, Master Lockpick per aprire i forzieri Prototype senza chiave, Signal Jammer che blocca il respawn dei Wasps su venticinque metri per quarantacinque secondi.
- Armatura: Prototype Recon Helmet (visione notturna + riduzione del rumore dei passi), Salvaged Prototype Stealth Vest (sagoma ridotta al radar ARC, +20% di velocità accovacciato), Recon Rucksack molto leggero.
Il Ghost Scout non affronta mai un Sentinel, e ancora meno un boss in solitaria. La sua regola d'oro: evitare, hackerare, uscire. Un giocatore troppo sicuro di sé che cerca di finire la Queen al Voltaic finisce sistematicamente nel mucchio di wipe del raid. In duo con un Peacekeeper che lo overwatcha durante l'hack, dimezza il tempo di completamento.
Composizione di squad consigliata
Non esiste build perfetta senza una composizione coerente. Ecco cosa usa la meta nel 2026, in base alla dimensione del gruppo e all'obiettivo scelto.
| Formato | Ruoli | Commento |
|---|---|---|
| Solo | Ghost Scout | L'unica build valida in solo su Stella Montis Hard |
| Squad 3 | Ironclad + Field Medic + Demolitionist oppure Peacekeeper | Scelta in base all'obiettivo: boss o zona aperta |
| Squad 4 (Nightmare) | Ironclad + Field Medic + Demolitionist + Peacekeeper | Il Ghost Scout resta opzionale ma dimezza il tempo di completamento |
La regola che si ripete in clan: mai due Peacekeeper nella stessa squad. Si intralciano sulle posizioni da sniper e lasciano scoperto il mid range. Al contrario, un Ironclad e un Demolitionist si completano perfettamente nelle fasi boss: il primo mantiene l'aggro, il secondo distrugge metodicamente i serbatoi esposti. In un team esperto, si aggiunge una regola molto precisa: il Field Medic resta sistematicamente a equidistanza dal tank e dal demolitore, mai attaccato allo sniper che deve restare estremamente mobile.
Consigli generali per sopravvivere a Stella Montis
- Portare sempre almeno due EMP per squad: una Turret Watcher può wipare un'intera composizione in quattro secondi se nessuno riesce a disattivarla.
- Il fuel di Stella Montis è infiammabile. Una Incendiary Grenade posizionata nei corridoi minerari elimina una patrol senza consumare nemmeno una munizione AP.
- Non impegnare mai la Queen in fase 1 senza aver assicurato due exit d'emergenza — genera Wasp in loop e blocca l'estrazione principale a partire dalla fase 2.
- L'Armor Repair Kit è più conveniente dell'Extra Vest in tasca: riparare una piastra Prototype costa meno slot che trasportarne una seconda.
- Nella stagione 3, Stella Montis è l'unica zona a droppare i blueprint T5. Non exfiltrare mai senza aver almeno tentato di aprire una cassa Prototype nella sala comando.
Cosa cambia davvero la patch 3.4
Dall'aggiornamento di giugno 2026, la meta si è mossa su più fronti. Il Ferro perde l'8% di danni sui bersagli non blindati ma guadagna implicitamente efficacia contro i blindati grazie al buff globale delle munizioni AP. Il Voltaic guadagna il 15% di danni elettrici contro gli ARC endgame: diventa il miglior SMG stealth del gioco, il che spiega la risalita fulminea del Ghost Scout. L'arrivo del Leviathan impone il Demolitionist in qualsiasi composizione che punti al raid in Nightmare. Infine, il rework della traiettoria dei Wasp Swarm Elite (più aggressivi, più imprevedibili) favorisce il Marlin in configurazione Buckshot: il Field Medic è quindi più versatile che mai e il suo ruolo di sicurezza sanitaria ne risulta rafforzato.
Conclusione: costruite il vostro arsenale, non la vostra squad attorno a un'arma
La lezione degli ultimi otto mesi di Stella Montis è chiara: nessuna build fa tutto, e ogni ruolo copre esattamente da due a tre minacce. Un Peacekeeper senza Ironclad verrà divorato dal primo Sentinel; un Demolitionist senza Field Medic passerà metà del suo tempo a curarsi; un Ghost Scout che affronta un boss non rientra. Scegliete la build che corrisponde al vostro stile, poi costruite il resto della squad in complementarità — non il contrario. E soprattutto, uscite con un piano di exfil chiaro: a Stella Montis, non sono i colpi ARC che uccidono, sono i ventidue minuti che scorrono troppo in fretta.
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Quale ruolo vi manca di più nei vostri raid a Stella Montis in questo momento?
Domande frequenti
Sono da solo, è davvero impossibile fare Stella Montis senza squad?
Perché così tante build diverse se abbiamo solo tre slot di equipaggiamento?
Il Ferro è stato nerfato nella stagione 3: è davvero ancora OP?
Quante munizioni AP devo davvero portare per Stella Montis?
Field Medic: perché il Marlin come secondaria piuttosto che un'altra arma?
Da ricordare
- Un solo Peacekeeper per squad al massimo—oltre, gli sniper si pestano i piedi a vicenda e lasciano il mid range scoperto.
- L'Ironclad deve assolutamente distrarre i Sentinels con il Ferro mentre lo squad fiancheggia; il nerf della stagione 3 lo ha reso meno versatile ma resta essenziale contro i blindati.
- Il Field Medic non è un lusso ma una necessità—senza di lui, la finestra di exfil di 22 minuti diventa un incubo.
- Le munizioni AP dettano la vostra composizione: se nessuno riesce a one-shottare una Turret Watcher, siete bloccati fino alla fine.
- Stella Montis premia le build preparate e punisce le improvvisazioni—controllare ogni cartuccia prima dell'inserimento cambia tutto.
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